[통통새 두 마리가 캠핑카를 훔쳐갔다?]

[신기하지? 하지만 이 환상 같은 게 바로 현실이야.]


안녕, 귀여운 인간! 낙원 마법 타자기가 오늘은 테마 이벤트 [치위를 찾아서] 디자인 철학을 준비했어! 빨리 확인해 보자구~!


01 이번 이벤트는 왜 '탄환' 전투 방식을 택했나요?

구슬 게임'은 클래식하고 라이트한 게임 형식으로, 부딪히는 과정에서 다양하고 랜덤한 서프라이즈를 제공해 줍니다.

탄환(구슬)과 발키리의 스킬을 조합해 보면 재밌지 않을까? 탄환에 발키리의 특징을 추가하면 또 어떨까라는 아이디어가 떠올랐습니다.

그렇게 이번 탄환 이벤트 콘텐츠가 탄생하게 됐습니다.




02 전략성과 랜덤성 측면에서 어떻게 밸런스를 유지했나요?

가장 먼저 [집중] 기능이 있으며, 해당 기능은 "탄환 발사 후 딱히 할 게 없다"라는 테스트 함장님의 피드백으로부터 탄생했습니다.


게임 진행 과정에서 국면에 영향을 줄 수 있는 기회가 늘어나고, 더 많은 전략적인 공간이 주어지면 좋겠다고 판단해, 탄환이 발사된 후 탄환 궤적을 다시 조정할 수 있는 [집중] 기능이 추가됐습니다.



[집중]이 추가된 후, 더욱 다양한 탄환 효과를 추가할 수 있게 됐으며——일부 탄환은 [집중] 후 특수 효과를 발동하는 등 전투가 한층 더 풍부해질 수 있었습니다. '시간', '방향', '효과' 이 세 가지가 요소가 어루러져 전투에 대한 참여감이 눈에 띄게 증가했습니다.



또 하나는 여러 수정을 거쳐 최종으로 추가된 [회수] 기능이 있습니다. 여러 차례 테스트를 거치며 '탄환', '스킬', '기념물', '장치' 시스템이 자리 잡았고, 장전된 탄환을 교체하는 [회수] 기능을 추가해 전략적인 진행이 가능해졌습니다.

다음으로는 발키리 스킬셋 디자인이 있습니다.


03 발키리 스킬셋을 디자인하면서 어떤 경험이 있었나요?

핵심 원칙은 각 발키리의 IP 설정을 유지하면서 탄환 관련 스킬 효과와 전략의 차이점을 구성하는 것이었습니다. 발키리마다 여러 차례 조정이 있었지만, 예로 후카와 시구레 키라에 대해 소개해 드리겠습니다.

후카의 'HP 소모' 디자인은 부생·도진의 날개에서 따왔습니다. 하지만 이벤트 콘텐츠에서 해당 매커니즘의 활용도가 높지 않았고, 화면 속 시각적인 효과 또한 미약했습니다.

그렇게 여러 차례 테스트를 통해 'HP 소모'가 주는 HP 압박감을 줄였고, 화염이 폭발하는 시각적인 효과도 추가됐습니다.



시구레 키라같은 경우 많은 디테일이 숨어 있습니다. 타격 효과음, 전용 장치, 탄환 특징, 스포트라이트 등 전부 '아이돌' 콘셉트를 기반으로 디자인했으며, 시구레 키라의 특징을 잘 드러내고 전투 체험 또한 더욱 풍부하게 느낄 수 있도록 제작했습니다.



전체적으로 발키리마다 자신만의 전략적인 특징이 존재하고, 전략적으로 잘 활용하면 다양한 전투 체험을 느껴볼 수 있습니다.


04 [치위를 찾아서]를 제작 및 수정하는 과정에서 어떤 에피소드가 있었나요?

게임 과정에서 일반적인 스테이지 말고도 시구레 키라 필살기 효과를 따라 한 '저격' 스테이지나 '무한 집중' 같은 미궁 스테이지, 독특한 맵을 가진 스테이지 등 '특별한' 스테이지가 등장하게 됩니다.



사실 이런 스테이지는 개발팀에서 손수 스테이지 에디터로 만들었으며, 함장님들께서 맵을 보는 순간 웃음을 주기 위해 공을 들여 제작했습니다.

제작 과정에서도 매우 즐거웠던 만큼, 함장님들에게도 그 기쁨이 전해졌으면 좋겠습니다.



05 [무한한 경치] 콘텐츠와 관련해 더 얘기 나누고 싶은 점이 있나요?

[무한한 경치] 스테이지의 진행 루트가 정말 길고, 특히 마지막 몇몇 스테이지에서는 11개가 넘는 포인트가 존재합니다. 그런 만큼 함장님께서는 루트 선택에 있어 잘 고려해야 하며, 각 분기점에서의 선택이 전체적인 전략 구축에 영향을 주고, 앞으로의 전투 속에서 전략의 효과가 드러나게 됩니다.

탄환 콘텐츠가 비교적 가볍게 즐길 수 있지만 '탄환', '스킬', '기념물, '장치' 같은 조합을 통해 풍부한 전략을 구축할 수 있도록 제작했으며, 전략적인 선택이 즉각 피드백될 수 있도록 설계했습니다.



06 이번 이벤트를 제작하며 아쉬웠던 점이 있었나요?

아쉬운 점이라면... 예를 들어 적의 스킬이 장치의 배치를 바꾼다든지, 발키리에게 디버프 효과를 가한다든지, 장치 맵이 전투와 더 많은 연동이 이루어지기를 바랐습니다. 그러나 예상했던 것처럼 잘 구현되지 않아 최종적으로 해당 방식은 채택되지 않았습니다.


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