중섭 공략

의역, 오역 있으면 댓글좀

https://www.miyoushe.com/sr/article/41612842



본문 소개:

(1)유물의 드랍 구조、옵션 비율;

(2)부옵 강화 메커니즘;

(3)시뮬레이션 우주:침식된 터널 체력 투입의 최적 비율=1:2;

(4)합성 진행의 효율;

(5)1버전 노가다로 얻는 세트의 옵션 개수。

 

PS:(대충 데이터 제공 감사 인사와 2명이 서로 다르게 모의 시뮬레이션을 돌려서 정확성 검증했다는 내용)



1.1 던전 드랍

먼저 개척 레벨  65 이후의 던전 금색(5성) 기대값을 보면:

(1)난이도 V 침식된 터널의 1회 클리어 금색 기대값은  2.100 

(2)난이도 V 전쟁의 여운의 1회 클리어 금색 기대값은  2.466 개;

(3)최고 난이도 시뮬레이션 우주 몰입의 금색 기대값은  2.100 개。

 

전쟁의 여운에서 드랍되는 유물 종류는 한정적이므로,여기선 침식된 터널과 시뮬레이션 우주에서 얻는 유물만 고려하겠습니다。

즉 40 체력 금색 기대값은 2.100 개。

1일 자동 회복 체력은 240,금색 기대값 12.60 개/일로 바꿀 수 있습니다。


1.2 세트 양자택일

각 유물 던전은 2종류의 세트가 부산물로 나옵니다。

통계에 따르면 세트 2종의 획득 확률은 각각 50%로 동일합니다。

 

1.3 장착 부위 확정

(1)침식된 터널에서 얻는 외곽 유물은 4부위이며 출현 확률은 각각 25%로 동등합니다;

(2)시뮬레이션 우주에서 얻는 내곽 유물은 2부위이며 출현 확률은 각각 50%로 동등합니다。

 

1.4 주옵 확정

몸통 : 체%, 공%, 방%(20%) / 치확, 치피, 치유, 효명(10%)

다리 : 체%, 공%, 방%(30%) / 속도(10%)

구체 : 체%, 공%, 방%(12.33%) / 속성 피해(63%)

매듭 : 체%, 공%, 방%(26.67%) / 격특(15%) / 에충(5%)


통계 결과로 저희가 추측한 스타레일에 존재하는 모든 주옵션 획득 확률입니다。

그 중 “속성 피해”에는 물리、화염、얼음、번개、바람、양자、허수가 포함되어 있습니다。

총 7종류로 나올 확률은 각각 9%로 동등합니다。

——보이는 대로 구체는 각 주옵과 확률이 해서,속성 구체와 공격 구체는 종결 난이도 차이가 얼마 안 납니다。




2.1 시작 부옵 개수 확정

얻게 되는 5성 유물 중 태생 3줄과 태생 4줄의 개수는 4:1입니다。

 

2.2 부옵 확정

깡체, 깡공, 깡방, 체%, 공%, 방%(125) / 효명, 효저, 격특(100) / 치확, 치피(75) / 속도(50)


(1)먼저 부옵과 주옵은 중복이 안 됩니다。예컨데 치피 몸통에선 치피 부옵이 나올 수 없습니다;

(2)스타레일 부옵의 획득 방식은 “가중치가 있고 재뽑기는 없는 것(带权不放回抽取)”으로 추정됩니다;

(3)뽑기 가중치는 그림처럼 4등급으로 나뉘며 비율은 5:4:3:2입니다。

 

예시:

어떤 공격 몸통에서 부옵 뽑기가 진행된다면,

주옵 부옵은 중복이 안 되므로 공격력 % 부옵을 제외한 나머지 11 종류 중에서 선택합니다。

첫 번째 부옵에서 치확이 발생할 확률:75/(125*5+100*3+75*2+50)=6.67%

첫 번재 부옵을 치확으로 확정하면 “두 번째 부옵으로 속도”가 나올 확률,

1차에서 이미 “치확” 항목을 꺼냈으니 나머지 10 종류 중에서 선택합니다,

그러므로 두 번째 부옵이 속도일 확률:50/(125*5+100*3+75*1+50)=4.76%

……

부옵 4개가 될 때까지 이런 방식일 것으로 유추됩니다。

만약 태생 3줄이면 3레벨이 될 때,동일한 규칙으로 4번째 부옵을 고르겠죠。

 

2.3 부옵 강화

(1)유물은 3레벨 증가마다 부옵을 1번 강화합니다;

(2)만약 강화 전 부옵이 3줄이면,“2.2 부옵 확정”의 가중치에 따라 새로운 부옵을 뽑게 됩니다;

(3)만약 강화 전 부옵이 4줄이면,부옵 4개 중에서 똑같은 랜덤 확률로 선택해서 1번 강화합니다;

(4)부옵 강화마다 구간이 3개 있습니다,각 구간의 수치는 위 표와 같으며 확률은 서로 똑같습니다;

(5)다시 말해,태생 3줄 유물은 강화 기회를 4번,태생 4줄은 강화 기회를 5번 가집니다。

 

여기까지,유물 드랍과 최대 레벨까지의 강화 메커니즘을 전부 소개했습니다。

이제 프로그램에 이 메커니즘을 집어넣고,노가다에 대하여 임의의 횟수만큼 시뮬레이션을 진행합니다。

시뮬레이션 통계에서 나온 유물 옵션 상황을 통해서,투입 체력과 얻는 세트의 유효 옵션 간의 관계를 편하게 얻을 수 있습니다。


===(해당 파트는 이해하기 좀 어려울 수 있습니다,심층 연구를 안 한다면 파트4로 바로 넘어가세요~)===


3.1 프로세스 시뮬레이션의 기본 흐름

(1)본문 파트 1、2의 유물 획득、강화 메커니즘을 코드로 만들어서 넣는다

(2)10만 명이 노가다를 진행,개개인이 n일 자연 회복 체력을 투입하고 m개의 유물을 얻는다고 설정한다——예를 들어,30일 자연 회복 체력을 투입하면 개개인은 12.6*30=378개의 5성 유물을 얻게 된다;

(3)특정한 전략대로 얻은 유물의 강화、합성 등 조작을 진행한다;

(4)개개인은 가장 좋은 옵션을 고르며 목표 세트인 4+2 6부위를 표본으로 삼는다;

(5)개개인 통계로 얻은 6부위 표본으로 ,10만 명의 유물 노가다 옵션 평균치편차를 계산한다。

 

3.2 유물의 옵션 점수

    어느 한 스텟을 Xi로 한다,스텟마다 중요성이 다르기 때문에 스텟별로 점수 가중치 Wi를 줘야 하며 표 1의 옵션이 해당 스텟의 가치이다。유물i의 점수(유효 스텟 옵션 개수*대응하는 점수 가중치)합은 이렇다。

    점수i=Σ(Xi*Wi)

    예를 들어 치확、치피의 점수 가중치를 1,공퍼의 점수 가중치를 0.5로 설정한다。

    치확 2줄、치피 1줄、공퍼 2줄을 가진 유물의 점수:

    (2*1)+(1*1)+(2*0.5)=4점

    프로그램으로 강화 시뮬레이션을 진행시,각 시뮬레이션 인원이 최종적으로 가려낸 “옵션이 제일 좋은” 6부위 세트가 다음 통계 작업의 표본이 된다,여기서 “옵션이 제일 좋은”이란 상술한 점수의 최고점과 동일하다

 

3.3 유물의 강화 잠재력

    유물의 【강화 잠재력】은  +15까지 강화했을 때 해당 유물의 기대 점수로 정의한다。

    강화 잠재력 계산 방식은 다음과 같다:

    4줄 유물에 대하여,

    유물 강화 잠재력 = 현재 점수 + 남은 부옵 강화 횟수 * 1회 강화가 제공하는 점수의 기대값

    예를 들어 점수 가중치를 치확=1;치피=1;공격%=0.5;속도=0.4로 설정한다。

    치확 1번 강화가 제공하는 기대 옵션수는(2.59%+2.92%+3.24%)/3/2.92%=1.000점。

    주옵이 알맞은 +0의 유물의 부옵을 치확 1줄、 치피 1줄、 공격% 1줄、 속도 1줄로 본다。그렇다면 이것의 강화 잠재력은 2.9+[(1+1+0.5+0.4)/4]*5=6.525。

    태생 3줄 유물에 대한 잠재 강화력의 계산 방식은+3까지 강화했을 때 나올 수 있는 모든 4번째 줄을 계산하고 평균 확률에 따라 기대값을 계산한다。

     

3.4 유물의 강화 전략

(1)주옵 틀림 or 유효 부옵이 없는 유물을 10개 선택해서 1번 세탁합니다,합성은 상승 기대값이 제일 높은 부위를 합성 안 해도 될 때까지 우선합니다;

(2)강화 시작,6개 부위 모두 +15인 유효 주옵 유물을 우선 적어도 1개 보관합니다;

(3)【강화 잠재력】이 제일 큰 유물에게 경험치를 우선해서 주도록 프로그램(그리고 【강화 잠재력】이 제일 작은 유물은 경험치로 쓰일 수 있음);

(4)매번 【강화 잠재력】이 제일 높은 유물을 선택한 후 부옵이 1번 강화될 때까지 레벨을 올린다,그 후 다시 현재 【강화 잠재력】이 제일 높은 유물을 찾는다(강화 잠재력은 부옵 강화마다 변화하기 때문);

(5)2、3번 규칙을 지킨다는 전제 하에 유물 경험치를 전부 소모할 때까지 4번을 반복 실행,마지막에 점수가 제일 높은 남아있는 6부위 유물 세트가 노가다 결과가 된다。



4.1 옵션 개수、편차와 노가다 일수의 관계

(1)외곽과 내곽 유물은 추세가 똑같습니다,부옵 개수의 증가 속도는 노가다 일수를 따라 증가했다가 점점 떨어져서 좋은 세트일수록 얻기가 어려워집니다;

(2)노가다 일수가 동일하면,외곽에서 얻는 총 옵션 개수가 내곽의 2배에 가깝습니다——외각은 4부위고 내곽은 2부위 뿐이라서,외곽[2+2+2+2] 내곽[2+2] 상황이 쉽게 형성됩니다。

(3)각 유저마다 똑같이 n일 유물 노가다를 해서 얻는 세트 품질 역시 차이가 있습니다,옵션 개수 편차 크기는 이런 차이를 고려해야 합니다,편차가 작을수록 유저 간의 격차가 작습니다。보이는 대로 시작할 때의 편차가 좀 크고,노가다 일수가 어느 수준까지 증가하면 편차는 점점 감소하게 됩니다。

 

4.2 내곽:외곽 체력 투입의 최적 비율

(1)그래프의 파란선은 자연 회복 체력 90일 투입이고,노란선은 자연 회복 체력 30일 투입입니다。

(2)가로축 x=50%이면 내외곽 유물에 50%*90=45,자연 회복 체력 90일의 50% 투입을 의미합니다。

(3)그림에서 6부위 세트 옵션 개수의 최대값 x=33%인 것을 볼 수 있습니다,이 때의 내곽:외곽 체력 투입=1:2。

 

유물 노가다를 할 때는 시뮬레이션 우주:침식된 터널=1:2가 최적입니다。

 

4.3 합성 진행의 효율

(1)합성에 쓸 유물:주옵이 틀린 유물、유효 부옵이 없는 유물。

(2)합성하면 육성 속도에 대한 상승이 노다가 일수를 따라 높았다가 점점 감소합니다——좋을수록 얻기 힘드니까

(3)합성하면 동일 노가다 일수 대비 유물 품질이 6% 쯤 증가합니다

(4)주옵 출현율이 낮은 부위를 우선적으로 합성합니다(에충 매듭、속성 구체、속도 신발、치명타 몸통……)

 

4.4 1버전 노가다로 얻는 세트의 옵션 개수

(1)“1버전 노가다”는 자연 회복 체력 42일을 가리킵니다。

(2)여기선 주옵션 합성을 고려하지 않았습니다。

(3)보통 메인 딜러는 쌍치 20줄을 종결로 보며,스텟으로 따지면 60/120입니다。



마지막으로 제목의 원리와 방법을 다시 결론내면:

(1)원리(어느 부옵이 잘 안 나오고,드랍은 어떤 메커니즘인지)는 파트1、2에서 찾을 수 있습니다;

(2)방법 유물 노가다할 때는 시뮬레이션 우주:침식된 터널=1:2가 최적 효율이다;

(3)합성은 출현율이 낮은 부위를 우선한다;

(4)좋은 세트일수록 얻기 힘드니까 각오 단단히 하고 분명 캘 수 있다고 믿자(편차가 점점 줄어듬);

(5)일반적으로 치명타 1번은 강화된다,손과 머리 쌍치는 다시 강화하고 에충 매듭은 출현율이 낮으니까 바로 강화하면 된다。