어쨌든 이번 시간에는 AZKi를 알아보자.



결론부터 말하면 아즈키는 상급자용임. 패시브들 조건이 무려 노피격이라서.

여러 번 테스트한 결과 버그인지 의도인지 헤드셋으로 회피 띄워도 패시브 꺼짐. 무조건 다키마쿠라 들고 가던가 아예 안 맞던가 하나뿐임.

그에 비한 리턴은 유니크한 공속이랑 회피율이라서 확실히 템이나 스텟으로 능력치 챙기는 맛은 날 듯?


비유하면 RPG게임에서 투자 효율이 좋은 고난이도 고자본용 캐릭이라고 해야 하나?



아즈키의 기본 스펙이야.

체력 75로 버전 0.4 기준 중상위권. 공격력 계수가 10% 높고 이속 계수가 조금 모자라.

크리 시너지가 없는데도 크리 3% 정도로 이 게임에선 평범한 수준이야.



아즈키를 획득하려면 0기생 가챠를 돌리면 돼.



아즈키가 안 나온다 싶으면 0기생 중복캐를 뽑아서 모을 수 있는 0기생용 눈물 7개를 사용하면 돼.



0기생 눈물 15개 또는 가챠에서 낮은 확률로 나오는 초창기 아즈키 스킨이 있어.

아이리스도 그렇고 초창기 모델링을 먼저 넣은 모습



풀내실(체력업글 10+20각성)아즈키의 체력은 134.



아즈키의 평타야. 보는 방향으로 눈물을 날려. 사거리는 적당히 긴 편이야(무한은 아님)



이펙트를 켜면 저렇게 슬라이드하는 모습도 볼 수 있어.



아즈키의 만렙 평타야. 이전까지는 발사 속도가 빨라지거나 투사체 속도가 빨라지거나 판정이 커지거나 데미지가 올라가는 정도였는데, 7레벨을 찍으면 원본의 절반 데미지를 주는 작은 노트가 적을 맞출 때 마다 일정 확률로 생성되어 적을 타격할 수 있어. 그러니까 분열 공격이야.


이거랑 똑같은 매커니즘은 후부키의 평타 7레벨이겠지.



아즈키의 궁극기야. 어째 이펙트랑 판정 범위 등등을 바꾼 이나 궁극기 같은 느낌?

이나랑 마찬가지로 닿으면 적을 밀어내는 기능이 있긴 있어.

무거운 후부라는 밀리진 않고 전진 속도가 조금 늘어나는 정도.



아즈키의 스킬들이야.

잠시 동안 움직여서 이속/회피율을 올릴 수 있는 패시브

맞지 않고 있으면 공속이 늘어나는 패시브(맞으면 꺼짐)

7초마다 광역 추가 피해를 주는 패시브 3가지야.


아무래도 아즈키의 방송량이 적은 편이고 그 대부분도 노래방송이라 그런가 개그성 패시브는 없어.

얼마 전 러스트에서 구라랑 만나거나 페코라에게 물자를 주던가 하는 일이 있었는데 둘 다 방송 안 켜고 했었던 데다 본인이 무슨 소감을 말한 적도 없어서...그 때 다들 의외라는 반응과 혹시 겜방 켜나? 하는 반응이 같이 나왔던 거 같아.


네타용 클립이 없다 보니 아즈키의 오리곡을 쓸 거야.




1. 퍼포먼스

움직이고 있는 시간 동안 이속 버프와 회피율 버프를 중첩해서 쌓는다.

피격 시 스택이 깎인다(1,2레벨은 3스택씩, 3레벨은 2스택씩 감소)


키아라랑 후부키도 가지고 있는 이동이 조건인 패시브. 다만 10초동안 열심히 움직여주면 그 다음부터는 맞지 않는 이상 버프가 꺼지지 않아. 직접 보여줄게.



어쨌든 맞으면 스택이 서서히 깎이는 단점이 있지만 그걸 보완하기 위해 자체 회피율이 존재해.

퍼포먼스 버프로 올라간 회피율로 공격을 회피하면 이건 또 버프들 스택이 안 까여. 정말 이상하지.


다만 헤드셋이나 후부키의 여우 콘콘 패시브처럼 회피했다고 해서 적을 밀쳐내는 충격파가 터지진 않아. 대신 회피율이 만렙 풀스택 기준 40%. 그래도 이거 믿고 맞딜하면 순식간에 스택이 사라져.




2. 버추얼 디바

맞지 않고 있는 시간 1초당 공속이 오르는 버프 스택을 쌓는다(10회까지).

맞으면 스택이 전부 날아간다.


아즈키는 공버프가 없기 때문에 이 공속 버프가 공버프를 대신한다고 봐야 해.

이 쪽은 이동이 아니라 안 맞는 시간을 요구해. 열심히 피하던가 딜찍누로 몹을 다 제거해서 맞을 일이 없게 되면 알아서 차는 버프야.


퍼포먼스 버프처럼 퍼포먼스 버프에 의한 회피/다키마쿠라의 대신 받아주기에 의해서 보호 받을 수 있어.




3. 앵콜!

7초간 적을 타격할 때 마다 스택이 충전된다.

7초마다 한 번 주위를 타격하는 넉백성 충격파를 발생시킨다.

충격파는 충전된 스택에 비례해서 강해진다.


어디에서 아즈키가 음표 계열 무기를 끼면 강해진다는 말이 있는데,

잘 보면 쉼표라서 앵콜의 노래=충격파 데미지가 강해지는 거 라는 설명으로 보여.



적을 때릴 때 마다 하단에 앵콜 스킬 모양 버프의 스택이 충전돼.

그리고 시간이 되면 사나처럼 충격파 공격을 가해. 레벨을 올려도 충격파 범위가 넓어지진 않아.

이 충격파 데미지는 기본 데미지+스택당 10%의 추가 데미지를 가진다는 설명이야.


저 영상은 여담으로 진짜로 음표계열 무기 10% 뎀증이 있나 해서 일부러 음표 베이스 조합 무기를 든 건데, 딱히 그런 건 없는 거 같기도 하고...


어쨌든 많이 때릴 수록 강해지는데 아즈키 본인 무기의 공격 범위가 일직선이라는 영 좋지 않은 사양이라, 어떻게든 범위형 무기를 들고 가는 게 좋아.

많이 때릴 수록 더 많은 게이지를 채울 수 있어.

halu를 들면 몹 밀집도가 늘어서 스택이 빨리 차겠지만 당연히 노피격을 달성하기 어렵겠지.



똑같이 충격파 공격을 가진 사나와 달리 하단에 재발동 대기 시간이 정해져 있어서 쿨타임을 절대 줄일 수 없지만

적을 많이 처리할 수록 강해지니 후반에도 존재감이 나오는 스킬이야.



미리 말했지만 0기생의 크로니라고 할 정도로 매우 어려운 상급자용 캐릭터야.

이렇게 어려우면 리턴이 좋으면 정말 좋을 텐데 아예 소라런이 존재하는 소라, 성장성 최고봉 로보코, 난이도 최하 미코가 같은 0기생에 있어서...


게다가 조건도 피 100%가 아니라 노피격이라 보완해줄 수 있는 아이템이 다키마쿠라 뿐이라는 것도 아즈키의 운영이 어려운 데 한 몫해.

네가 신컨이라면 기본 스펙은 아이템으로 올리기 어려운 공속이라는 점과 많이 때릴 수록 강해지는 패시브 등을 이용해서 높은 아이템 효율을 뽑을 수 있겠지만,

일단 스테이지 2만 가도 노피격이 어렵기 때문에 확실히 쓰기 어려운 거 같아.


아즈키의 고유 스킬 우선순위도 맵에 따라 갈려.


1. 2스테이지 기반 제외한 맵

맵이 넓어서 도망가기 좋으므로 초반 정리를 위한 앵콜! 1렙

그 후엔 평타는 나중으로 미루고 회피+이속을 위한 퍼포먼스>퍼포먼스로 보존이 보장되면 공속증을 위한 버추얼 디바 순으로 올리는 걸 추천.

앵콜! 패시브는 원킬 날 정도만 올리면 충분해. 평타는 저거 다 찍고 올려도 좋음.


2. 2스테이지 기반 맵

맵이 좁기 때문에 만렙 평타의 좌우로 퍼지는 추가타가 효율이 좋아.

그리고 좁은 맵 때문에 퍼포먼스, 버추얼 디바 패시브 유지가 어려워

그러므로 앵콜! 1렙>평타 빠르게 선마>퍼포먼스&버추얼 디바>앵콜! 순으로 추천.


아즈키를 위한 추천 아이템/스탬프


1. 융합 무기

패시브 공속 증가가 있으므로 공속이 적용되는 장비가 좋음



미코멧, 미코로네, 엘리트 쿠킹, 링피트, 섹프, 끔찍한 공포 등등이 공속 적용 가능한 융합 장비

사실상 드래곤 파이어랑 눈물 폭포 절대장벽, BL 부녀자, 얼어붙은 바다 외엔 다 OK.


2. 패시브 아이템



스택 관리를 위한 다키마쿠라, 헤드셋은 필수. 헤드셋 버그 고쳐졌다.

다키를 안 쓸 거고 안 맞을 자신 있으면 피격은 아닌 주사기 아사코코도 괜찮지만 다키를 거의 채용하기 때문에 차라리 깡딜템은 멤버쉽을 추천.




저 2개가 갖춰지면 맞을 일이 별로 없기 때문에 크로니처럼 일본주, 마스크 같은 리스키한 템을 두를 수 있어.


3. 스탬프

투사체지만 연발형은 아니므로 시라켄 스탬프는 받지 않아.

다만 갈라져 나오는 음표도 스탬프 효과를 받으므로 폭발/탐욕/약화/이속깎/흡혈 등과 궁합이 나쁘진 않더라.

공속은 패시브로 수급 가능하므로 공격력 증가, 일본주를 들었다면 크뎀 증가 스탬프도 좋아.