스킬 효율에 대해 확실하게 밝혀진 곳을 못찾아서... 직접 계산하고 확인 후에 공유합니다


게임 업데이트 시 바뀔 수 있습니다


스킬 구성

-아무특공 +50이 달려있는 캐릭터의 경우


공격력+15

방어무시 +25(방어율이 있는 적을 상정할 시)

취향(원하는 특공, HP, 방어율, 이동속도)


-아무런 특공도 달려있지 않은 캐릭터의 경우

1순위 원하는 특공+30

2순위 방어무시 +25(방어율이 있는 적을 상정할 시)

나머지 취향


스킬 데미지 효율 결론

특공 +50이 있는 경우 같은 특공+30 대신 공격력+15를 달아주어도 데미지 차이가 크지 않습니다


1순위 높은 특공 보유 시 공격력 +15

2순위 특공

3순위 방어무시(방어율이 있는 적을 상정할 시)

4순위 공격력 +15

5순위 보유 특공이 없을 때 공격력 +15






데미지 계산법

모든 트로피 달성 기준

atk +35%

블루레드블랙 특공 +27%

골드 특공 + 16%


데미지 공식

프로필 데미지 = 기본 공격력*1.15(스킬)

인게임 내 데미지 = 프로필 데미지(기본 공격력*1.15)*1.35*(1+(0.27or0.16)+(0.5(캐릭터 고유 특공이 있을 경우))+(0.3(스킬로 특공을 붙였을 경우)) )





위 마린의 인게임 실제 데미지(스샷첨부는 못했지만 인게임 실제 확인 결과입니다)

일반 상대

1804*1.35 = 2435.4

실제 표시 데미지 2436


블루레드 상대

2435.4*1.77(1+0.27+0.5)= 4310.658  

실제 표시 데미지 4311


블랙 상대

2435.4*1.27(1+0.27)=3092.958

실제 표시 데미지 3093


골드 상대

2435.4*1.16(1+0.16)=2825.064

실제 표시 데미지 2825




특공과 공격력 데미지 차이


키아라의 기본 공격력은 1530 


ATK+15 추가시 1530*1.15=1759.5 반올림 해서 1760으로 표시되는 것을 확인 할 수 있습니다.


이 기본 공격력을 바탕으로 스킬 별 인게임 데미지를 계산해보면


골드 특공만 달았을 경우

약 3015.63(기본공격력*1.971(1.35*(1+0.16+0.3)))

공격력만 달았을 경우

약 2756.16(기본공격력*1.8009(1.15*1.35*(1+0.16)))


데미지 차이 약 259.47(기본 공격력의 17.01% 차이)


블랙 특공를 달았을 경우

4275.585(2.7945(1.35*(1+0.27+0.5+0.3)))

공격력만 달았을 경우

4205.52(2.747925(1.15*1.35*(1+0.27+0.5)))


데미지 차이 약 70.065(기본 공격력의 4.6575% 차이)


반올림이 있다보니 최종수치의 차이가 최대 3정도 날 수 있습니다


기본 공격력이 높은 편인 키아라의 경우에도 블랙 특공의 경우 스킬에 블랙 +30과 공격력 +15의 차이가 크지 않습니다.




개별 스킬의 실제 데미지 증가 기대값

최종적으로 데미지가 몇 퍼센트 증가하는지만 표시합니다.


방어무시확률 스킬의 경우 방어율이 달려있지 않은 상대로는 데미지 증가가 없습니다


특공 효율


블루레드블랙 특공 +30
골드 특공 +30
기본40.5%40.5%
특공+50이 있을 경우40.5%
40.5%


캐릭터의 특공 여부에 상관없이 항상 기본 공격력의 40.5%의 추가 데미지를 증가시킵니다.



공격력 +15 효율

특공블루레드블랙골드
025.7175%23.49%
+3031.7925%29.565%
+5035.842%33.615%
+8041.9175%
39.69%


공격력의 경우 특공이 높게 달려 있을 수록 효율이 증가합니다.



골드 특공 +50이 붙은 경우 골드 상대로 공격력의 효율은 33.615%


골드 특공과 공격력의 차이는 6.885% 차이


이는 기본 공격력이 1200일 경우 약 83 데미지 차이


하지만 특공 +50이 없는 캐릭터의 데미지를 증가시키고 싶다면 공격력보다 특공+30을 달아주는 것이 더 높은 데미지를 올릴 수 있습니다.




방어무시확률 데미지 증가 기대값

방어 무시방어무시확률 +25
025%
        30 (칼리)19.2%
5016.6%

방어무시확률의 경우 기본 데미지의 비율 증가값이 아닌 최종 데미지에서 증가하는 값입니다.



방어율 별 데미지 감소 기대값

방어율방어율 +12
0-12%
30-17.2%

최종적으로 받는 데미지의 감소율의 기대값입니다


방어율을 이미 들고 있는 캐릭터일 경우 방어율 추가 스킬의 효율이 더 높습니다


다만 이 확률에 수렴할 정도로 많이 얻어 맞을 수 있어야 하지만 실제로는 UR급 조차 보스급에게 맞을 경우 보통 10대를 못버티기 때문에 운빨입니다.





참고로 특공+50의 데미지 증가량은 없는 캐릭터에 비해 

레드블루블랙 +39.3701%

골드 +43.1034% 입니다



스킬 효율 결론

1순위 없는 오라 특공 +30

2순위 방어무시 +25(방어율이 있는 적을 상정할 시)

3순위 공격력 +15


범용적인 스킬 우선순위입니다 


덱마다 캐릭터의 역할이 달라서 특정 오라에만 강한 캐릭터가 필요한 경우도 있을 수 있습니다.



스킬 조합 별 비교

조건에 맞춘 데미지 기대값을 찾아서 합산해줍니다


쿠로카미

골드특공+50 방어무시 +50

기본 공격력 1100


1순위 블랙 특공+30 (40.5)

2순위 방어무시 +25 (*16.6)

3순위 공격력 +15 (블랙 +31.7925 골드 +33.615)


스킬만 비교 시 블랙을 상대로 기본 공격력의 약 803 추가 데미지, 골드를 상대로 기본 공격력의 약 370 추가 데미지

 * 골드 특공 +50이 달려 있으므로 실제 골드를 상대로 더 높은 데미지가 들어가지만 비교를 위해 스킬의 차이만 구분



내 덱에서 쿠로카미는 골드만 더 잘 잡아주면 된다고 생각하시면 

방어무시 +25 (*16.6)

골드 특공 +30 (40.5)

공격력 +15 (블랙 +25.7175, 골드 +39.69)


스킬만 비교 시 블랙 오라 적에게 286의 데미지를 추가하지만 골드를 상대로 기본 공격력의 약 891 추가 데미지를 줍니다.



내 덱에서 쿠로카미는 골드와 블랙만 잡아주면 된다고 생각하시고 골드 블랙 특공 모두 달았을 경우

블랙 특공 +30 (40.5)

골드 특공 +30 (40.5)

방어무시 +25 (*16.6)


골드와 블랙에게 445.5의 추가 데미지

이 경우에는 골드 블랙을 제외한 나머지 오라 유닛과 일반 유닛에게 추가 데미지를 기대하지 못합니다.

또한 공격력 대신 골드 특공을 달아도 골드를 상대로 데미지 차이는 크지 않습니다. 오히려 나머지 데미지에서 더 큰 손해를 봅니다.

골드 +75.5를 얻은 대신 블루레드블랙 -357.5 손해 일반 데미지도 손해


결국 특공 +50이 붙어 있는 캐릭터의 경우 스킬은

방어무시 +25

공격력 +15

취향


으로 구성되게 됩니다