스킬 효율에 대해 확실하게 밝혀진 곳을 못찾아서... 직접 계산하고 확인 후에 공유합니다
게임 업데이트 시 바뀔 수 있습니다
스킬 구성
-아무특공 +50이 달려있는 캐릭터의 경우
공격력+15
방어무시 +25(방어율이 있는 적을 상정할 시)
취향(원하는 특공, HP, 방어율, 이동속도)
-아무런 특공도 달려있지 않은 캐릭터의 경우
1순위 원하는 특공+30
2순위 방어무시 +25(방어율이 있는 적을 상정할 시)
나머지 취향
스킬 데미지 효율 결론
특공 +50이 있는 경우 같은 특공+30 대신 공격력+15를 달아주어도 데미지 차이가 크지 않습니다
1순위 높은 특공 보유 시 공격력 +15
2순위 특공
3순위 방어무시(방어율이 있는 적을 상정할 시)
4순위 공격력 +15
5순위 보유 특공이 없을 때 공격력 +15
데미지 계산법
모든 트로피 달성 기준
atk +35%
블루레드블랙 특공 +27%
골드 특공 + 16%
데미지 공식
프로필 데미지 = 기본 공격력*1.15(스킬)
인게임 내 데미지 = 프로필 데미지(기본 공격력*1.15)*1.35*(1+(0.27or0.16)+(0.5(캐릭터 고유 특공이 있을 경우))+(0.3(스킬로 특공을 붙였을 경우)) )
위 마린의 인게임 실제 데미지(스샷첨부는 못했지만 인게임 실제 확인 결과입니다)
일반 상대
1804*1.35 = 2435.4
실제 표시 데미지 2436
블루레드 상대
2435.4*1.77(1+0.27+0.5)= 4310.658
실제 표시 데미지 4311
블랙 상대
2435.4*1.27(1+0.27)=3092.958
실제 표시 데미지 3093
골드 상대
2435.4*1.16(1+0.16)=2825.064
실제 표시 데미지 2825
특공과 공격력 데미지 차이
키아라의 기본 공격력은 1530
ATK+15 추가시 1530*1.15=1759.5 반올림 해서 1760으로 표시되는 것을 확인 할 수 있습니다.
이 기본 공격력을 바탕으로 스킬 별 인게임 데미지를 계산해보면
골드 특공만 달았을 경우
약 3015.63(기본공격력*1.971(1.35*(1+0.16+0.3)))
공격력만 달았을 경우
약 2756.16(기본공격력*1.8009(1.15*1.35*(1+0.16)))
데미지 차이 약 259.47(기본 공격력의 17.01% 차이)
블랙 특공를 달았을 경우
4275.585(2.7945(1.35*(1+0.27+0.5+0.3)))
공격력만 달았을 경우
4205.52(2.747925(1.15*1.35*(1+0.27+0.5)))
데미지 차이 약 70.065(기본 공격력의 4.6575% 차이)
반올림이 있다보니 최종수치의 차이가 최대 3정도 날 수 있습니다
기본 공격력이 높은 편인 키아라의 경우에도 블랙 특공의 경우 스킬에 블랙 +30과 공격력 +15의 차이가 크지 않습니다.
개별 스킬의 실제 데미지 증가 기대값
최종적으로 데미지가 몇 퍼센트 증가하는지만 표시합니다.
방어무시확률 스킬의 경우 방어율이 달려있지 않은 상대로는 데미지 증가가 없습니다
특공 효율
블루레드블랙 특공 +30 | 골드 특공 +30 | |
기본 | 40.5% | 40.5% |
특공+50이 있을 경우 | 40.5% | 40.5% |
캐릭터의 특공 여부에 상관없이 항상 기본 공격력의 40.5%의 추가 데미지를 증가시킵니다.
공격력 +15 효율
특공 | 블루레드블랙 | 골드 |
0 | 25.7175% | 23.49% |
+30 | 31.7925% | 29.565% |
+50 | 35.842% | 33.615% |
+80 | 41.9175% | 39.69% |
공격력의 경우 특공이 높게 달려 있을 수록 효율이 증가합니다.
골드 특공 +50이 붙은 경우 골드 상대로 공격력의 효율은 33.615%
골드 특공과 공격력의 차이는 6.885% 차이
이는 기본 공격력이 1200일 경우 약 83 데미지 차이
하지만 특공 +50이 없는 캐릭터의 데미지를 증가시키고 싶다면 공격력보다 특공+30을 달아주는 것이 더 높은 데미지를 올릴 수 있습니다.
방어무시확률 데미지 증가 기대값
방어 무시 | 방어무시확률 +25 |
0 | 25% |
30 (칼리) | 19.2% |
50 | 16.6% |
방어무시확률의 경우 기본 데미지의 비율 증가값이 아닌 최종 데미지에서 증가하는 값입니다.
방어율 별 데미지 감소 기대값
방어율 | 방어율 +12 |
0 | -12% |
30 | -17.2% |
최종적으로 받는 데미지의 감소율의 기대값입니다
방어율을 이미 들고 있는 캐릭터일 경우 방어율 추가 스킬의 효율이 더 높습니다
다만 이 확률에 수렴할 정도로 많이 얻어 맞을 수 있어야 하지만 실제로는 UR급 조차 보스급에게 맞을 경우 보통 10대를 못버티기 때문에 운빨입니다.
참고로 특공+50의 데미지 증가량은 없는 캐릭터에 비해
레드블루블랙 +39.3701%
골드 +43.1034% 입니다
스킬 효율 결론
1순위 없는 오라 특공 +30
2순위 방어무시 +25(방어율이 있는 적을 상정할 시)
3순위 공격력 +15
범용적인 스킬 우선순위입니다
덱마다 캐릭터의 역할이 달라서 특정 오라에만 강한 캐릭터가 필요한 경우도 있을 수 있습니다.
스킬 조합 별 비교
조건에 맞춘 데미지 기대값을 찾아서 합산해줍니다
쿠로카미
골드특공+50 방어무시 +50
기본 공격력 1100
1순위 블랙 특공+30 (40.5)
2순위 방어무시 +25 (*16.6)
3순위 공격력 +15 (블랙 +31.7925 골드 +33.615)
스킬만 비교 시 블랙을 상대로 기본 공격력의 약 803 추가 데미지, 골드를 상대로 기본 공격력의 약 370 추가 데미지
* 골드 특공 +50이 달려 있으므로 실제 골드를 상대로 더 높은 데미지가 들어가지만 비교를 위해 스킬의 차이만 구분
내 덱에서 쿠로카미는 골드만 더 잘 잡아주면 된다고 생각하시면
방어무시 +25 (*16.6)
골드 특공 +30 (40.5)
공격력 +15 (블랙 +25.7175, 골드 +39.69)
스킬만 비교 시 블랙 오라 적에게 286의 데미지를 추가하지만 골드를 상대로 기본 공격력의 약 891 추가 데미지를 줍니다.
내 덱에서 쿠로카미는 골드와 블랙만 잡아주면 된다고 생각하시고 골드 블랙 특공 모두 달았을 경우
블랙 특공 +30 (40.5)
골드 특공 +30 (40.5)
방어무시 +25 (*16.6)
골드와 블랙에게 445.5의 추가 데미지
이 경우에는 골드 블랙을 제외한 나머지 오라 유닛과 일반 유닛에게 추가 데미지를 기대하지 못합니다.
또한 공격력 대신 골드 특공을 달아도 골드를 상대로 데미지 차이는 크지 않습니다. 오히려 나머지 데미지에서 더 큰 손해를 봅니다.
골드 +75.5를 얻은 대신 블루레드블랙 -357.5 손해 일반 데미지도 손해
결국 특공 +50이 붙어 있는 캐릭터의 경우 스킬은
방어무시 +25
공격력 +15
취향
으로 구성되게 됩니다