1. 스킬에 반영되는 스탯은 레인 속성을 따라가지만, 비트에 반영되는 스탯은 보컬, 댄스, 비주얼 모두가 반영됨

예) 보컬 레인에 댄스 메이를 편성할 경우, 스킬 반영 스탯 : 보컬, 비트 반영 스탯 : 보컬, 댄스, 비주얼


2. 스킬 성공 확률은 멘탈에 정비례하므로 산술적으로 필요한 멘탈 수치를 계산 가능

예) 멘탈 1000에 스킬 성공 확률이 50%라면, 스킬 성공 확률 90%(경고 표시 안뜨는)를 만들기 위해서는 멘탈이 1800이어야 함


3. % 수치는 % 수치끼리 합산된 다음 곱연산 처리되지만, 고정 수치는 모든 계산이 끝난 다음 따로 가산되기 때문에 효율이 안좋음

예) A스킬 스코어 +15%, A스킬 스코어 +10000이 달린 포토가 있을 경우, +15%는 스킬에 달린 스코어 업이나 에일의 %와 합산되어 곱연산이 들어가고, +10000은 모든 버프가 반영되고 난 마지막에 따로 합산


4. 콤보 수에 따른 스코어 보너스가 있기 때문에 가능하면 레인에서 콤보를 끊기지 않고 유지하는 게 좋음

예) 100콤보 이상으로 유지될 경우 추가 스코어 보너스는 1.5배(50%)


5. 스탯과 관련된 단계수는 1단계당 5%, 최대 20단계 상한

예) 보컬 6단계 상승 = 보컬 30% 상승


많이 질문 나오던 것들만 몇개 추려봄