글 시작하기 전에...


페토노 사용법 솔직히 별거 없음 그냥 조심해야되는 부분 몇 가지만 외우면 되니까


내가 이 글을 쓴 목적은 단순히 페토노의 사용법만 알려주려는 것이 아니라, 페토노 스킬들의 메커니즘과 관련된 여러가지 아이프라 덱 빌딩에 도움되는 요소들을 알려주고 싶었음


나도 뉴비 시절에 여기 채널에서 모 반고닉 고수에게서 페토노 사용법과 관련된 여러가지 조언을 받았었고, 페토노 스킬의 원리에 대해 이해하게 되면서 아이프라 덱 빌딩 실력 자체가 이때를 기점으로 급격하게 좋아졌던 것 같아


그만큼 페토노 스킬이 메커니즘이 복잡하고 단순히 스킬 텍스트나 연수, 도움말 등으로는 알기 힘든 아이프라의 여러 숨겨진 규칙들을 활용하기 때문에 아래 내용을 다 이해하게 되면 덱 빌딩을 스스로 할 수 있게 될 것이라 생각해


내가 필력도 구리고 가독성도 별로 좋지 않지만, 그래도 덱 빌딩 스스로 하는 법을 익히고 싶은 사람들은 이 글 한번 정독해보는 것을 추천함


분명 원리 이해하기 귀찮고 장문 읽기도 귀찮은 사람들도 있을 것이기에 단순히 외우기만 하면 되는 페토노 활용법 및 주의사항을 글 맨 마지막에 요약해 놓았으니 그런 사람들은 스크롤 쭉 내려서 맨 밑에만 읽으셈


그리고 내용 중에 궁금한 점 있거나 틀린 부분, 수정할 부분 있으면 댓글로 써라


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페스티벌 코토노, 줄여서 페토노는 스킬 메커니즘이 상당히 어려워서 쓰는 방법을 아예 모르거나 아니면 잘못 알고 있는 사람들이 많다. 이런 사람들을 위해 이 캐릭터의 제대로 된 사용법에 대해서 한 번 정리해보려고 함.


페토노 사용법을 제대로 익히려면 아이프라 스킬 구조에 대한 이해도가 높아야 하는데, 그에 대한 설명도 간단히 곁들여서 진행해봄.


먼저 캐릭 스킬은 아래와 같은 구조로 이해하면 편하다. 

(스킬 효과에 있는 기본적인 스코어 획득에 대한 부분은 생략함)


트리거(발동 조건)이 조건을 만족 시켜야 효과가 발동함. 조건이 아예 없는 경우도 많음
발동 타이밍SP 및 A스킬 : 캐릭이 위치한 레인의 SP스킬 및 A스킬 발동 비트
P스킬 : 발동 조건이 만족 되는 즉시, 발동 조건 없을 때는 1비트부터 주기 시작
효과 대상 지정스킬 효과를 받는 대상
효과효과
발동 주기A스킬 : 최초 발동 후 CT만큼의 비트가 지난 다음 A스킬 발동 비트에 발동
P스킬 : 최초 발동 후 CT만큼의 비트가 지난 후 바로 재발동, 라이브 내 발동 횟수 제한 있을 시 횟수 도달 후 재발동 불가능



위 구조를 바탕으로 페토노가 가지고 있는 세가지 스킬들을 하나씩 살펴보자.





1스킬



트리거(발동 조건) : 조건 없음

발동 타이밍 : 이 캐릭터가 위치한 레인의 A스킬 발동 비트

효과 대상 지정 : 댄스가 높은 2명

효과 : 텐션 UP

발동 주기 : CT30, 횟수 제한 없음



1스킬의 효과 대상은 [댄스 높은 2명]이다. 


여기서 중요한 점은 [댄스 높은]을 판정하는 기준이 스킬이 발동한 시점의 각 캐릭터가 가지는 스탯(댄스 UP과 댄스 부스트 효과 포함)이라는 것.


페토노 1스킬은 3스킬의 트리거를 만족시키는 것이 주 역할이므로 위 내용의 중요도가 떨어지지만, 2스킬에서는 이 판정 기준에 대해서 주의가 필요하다. 2스킬에서 설명함.



1스킬의 효과는 [텐션 UP]이다.


페토노 1스킬의 [텐션 UP] 효과는 단순히 스코어러에게 버프를 걸어주는 목적보다는, 3스킬의 '트리거(발동 조건)'을 만족 시키는 역할이 더 크다고 볼 수 있다. 여기에 대해서는 3스킬 부분에서 자세히 설명함.


이제 [텐션 UP]의 정확한 효과에 대해 알아 보자면, [스코어 UP]과 같이 스킬의 획득 스코어 배율에 영향을 주는 효과를 가진다.


수치 상으로 1단에 5%씩 배율이 추가되며, 최대 10단까지 쌓을 수 있어 최종 50%의 배율까지 적용 가능하다.

(다른 스코어 UP류 버프들과 합연산으로 적용)


일반 [스코어 UP] 효과가 1단에 2.5%인 점에 비교해 [텐션 UP]은 2배의 효율을 보여주는 고효율 버프이지만, 이에 대한 페널티로 일반 라이브 컨텐츠에서 1단에 -1.5%씩 스킬 성공률을 낮추는 디버프가 있으니 주의가 필요하다. 주기적으로 "편성창에서 스킬 성공률 100%라고 떠있는데 왜 스킬 실패를 하나요?"라는 질문글이 올라오는데, 그 이유가 바로 이 [텐션 UP]의 스킬 성공률 페널티 때문. (스킬 성공률을 낮추지만 라이브 배틀의 스킬 권리력 판정에는 영향을 주지 않으니 배틀 컨텐츠에서 굳이 [텐션 UP]을 배제할 필요는 없음)


어쨌든 [텐션 UP]은 고효율 버프이지만 그만큼 가지고 있는 캐릭터가 드물고, 특히 다른 캐릭에게 이 버프를 주는 캐릭터는 현재 글로벌 서버 기준으로 매우 희귀하기 때문에 이 [텐션 UP] 버프 하나만 보고 보컬이나 비주얼 곡에 페토노를 사용하는 경우도 종종 있다. 


다만 보컬이나 비주얼 스코어러를 대상으로 사용할 때 주의할 점은 효과 대상인 [댄스 높은 2명] 조건을 신경 써서 맞춰줘야한다는 점이다. 보컬이나 비주얼 스코어러는 당연하게도 댄스 스탯이 매우 낮고, 게다가 파티에 들어가 있는 페토노의 기본 댄스 스탯이 높으니 다른 타입 스코어러의 댄스 스탯을 챙겨주지 않으면 효과 대상이 되지 못하는 것이다. 따라서 메인 스코어러에게 댄스%가 있는 포토를 줘서 스탯 순위를 맞춰주거나, 이렇게 해도 모자르다면 메인 스코어러 이외의 다른 모든 캐릭의 댄스 스탯을 일부러 낮춰주는 작업이 필요하다.



1스킬에 대해 요약하면


1. 1스킬의 [텐션 UP] 효과는 페토노 3스킬의 발동 조건을 만족 시키는 것이 주 역할이다.

2. 3스킬 발동 여부와 관계 없이 댄스가 아닌 다른 타입 스코어러에게 [텐션 UP] 버프를 주는 목적으로 사용해도 좋다. 다만 이때는 스코어러의 댄스 스탯을 조절해야 한다.




2스킬



트리거(발동 조건) : 조건 없음

발동 타이밍 : 발동 조건이 없는 P스킬이므로 1비트에 즉시 발동, 이후 CT주기마다 재발동

효과 대상 지정 : 댄스가 높은 1명

효과 : 강화 효과 연장

발동 주기 : CT50, 횟수 제한 없음



2스킬은 발동 조건이 없는 P스킬이므로 첫 발동 타이밍은 1비트, 정확히는 1비트(전반)에 발동한다. CT가 50이면서 발동 횟수 제한이 없기 때문에 2스킬이 발동하는 타이밍은 1비트(전반)-50비트(후반)-100비트(후반)-150비트(후반)이다. 비트의 전반/후반에 대한 개념은 이 글에서 다루기에는 매우 심층적인 내용이니 넘어가고, 추후 비트의 구조에 대한 설명글을 기회가 되면 작성해보도록 함.


2스킬의 발동 타이밍이 중요한 이유는, 이 스킬의 효과가 [강화 효과 연장]이기 때문이다. 여기에 대한 설명은 효과 부분에서 설명함.



2스킬의 효과 대상은 [댄스 높은 1명]이다.


1스킬 부분에서 [댄스 높은]을 판단하는 기준이 중요하다고 했는데, 그 이유는 2스킬의 효과인 [강화 효과 연장]이 내가 원하는 캐릭터, 주로 스코어러에게 들어가야 하기 때문임.


스코어러가 다른 타입보다 주스탯이 더 높고, 스탯 버프도 받기 쉬워서 조건 만족하기 쉽지 않냐?라고 생각할 수 있지만, 가끔 메인 스코어러와 다른 캐릭터에 스탯 역전 현상이 일어나는 경우가 있다.


이런 캐릭터들은 A스킬로 스코어러의 댄스 스탯 상승에 도움을 주는 버퍼이기도 하지만, P스킬로 자기 스스로에게도 댄스 UP 버프를 걸어서 댄스 스탯을 높이는 캐릭이다. 만약 2스킬의 발동 타이밍에 메인 스코어러는 댄스 UP 버프가 전혀 없는데 비해 이 캐릭터들이 자기 P스킬로 댄스 스탯이 증가된 상태라면? 메인 스코어러는 2스킬의 효과 대상이 되지 못하는 것이다.



그러므로 만약 이런 스탯 역전 현상 때문에 스킬 효과를 내가 원하는 캐릭터에게 주지 못하는 경우에는, 스킬 발동 타이밍에 스코어러의 스탯을 더 높여줄 방법을 찾던가, 아니면 이런 트롤을 일으키는 캐릭터의 악세 및 포토 조절을 통해 스탯을 일부러 깎는 방식으로 해결할 수 있다.  


그리고 [강화 연장 효과]는 댄스 곡에만 쓰는 것이 아니고, 보컬이나 비주얼 스코어러를 대상으로도 범용성 있게 사용 가능하다. 1스킬 [텐션 UP] 부분에서 설명한 것과 같이 다른 타입 스코어러는 댄스 스탯이 매우 낮기 때문에 [댄스 높은 1명] 조건을 맞추기 위해서는 위와 마찬가지로 스코어러의 댄스 스탯을 올리고, 나머지 캐릭들의 댄스 스탯을 스코어러보다 낮게 조절해줘야 한다. 만약 스탯 조절이 도저히 어렵다면 차라리 스코어러를 제외한 나머지 캐릭들의 포토를 최소한의 스태미나와 멘탈컷만 맞추고 다 빼버리는 것도 방법이다.



2스킬의 효과는 [강화 효과 연장]이다.


이 [강화 효과 연장]은 효과가 발동하는 '타이밍'에 효과가 적용되는 대상에게 걸려있는 모든 버프의 잔여 지속 비트 수를 일정 수치만큼 추가 시켜주는 효과이다.


앞서 2스킬이 발동하는 타이밍은 1비트(전반)-50비트(후반)-100비트(후반)-150비트(후반)라고 설명했다. 그런데 만약 이 페토노 2스킬과 동일하게 발동 조건이 없고 CT주기가 50도 동일하며 적용 대상까지 같은 P스킬을 가지는 다른 임의의 캐릭터 A가 파티에 있다면? 이 임의의 캐릭터 A의 P스킬과 페토노의 2스킬은 1비트(전반)-50비트(후반)-100비트(후반)-150비트(후반)의 동일한 비트에서 발동 될텐데, 과연 누가 먼저 스킬을 사용할까? 그리고 이 동일 비트 내에서 누가 먼저 스킬을 사용하는 지가 왜 중요할까?


그 이유는 2스킬의 효과인 [강화 효과 연장]은 스킬이 발동하는 '타이밍'에 걸려있는 모든 버프에 영향을 주기 때문에, 페토노의 [강화 효과 연장]이 동일 비트에 발동하는 다른 캐릭터의 P 스킬들 보다 '뒤에' 발동하게 되면 동일 비트에 발동한 스킬들로 인한 버프까지 지속 비트 수를 연장 시킬 수 있기 때문이다.


이렇게 동일 비트에서 발동하는 스킬들의 순서는 랜덤하게 결정되는 것이 아니라 일종의 규칙을 따라 결정되는데, 이 규칙은 다음과 같이 정리할 수 있다.


1. '멘탈' 스탯 수치가 상대적으로 더 높은 캐릭터가 스킬을 먼저 발동한다.

2. 만약 두 캐릭 이상의 '멘탈' 스탯 수치가 완전히 동일할 경우, 센터(3레인)->2레인->4레인->1레인->5레인 순서('(가칭)레인 우선권' 규칙으로, 이에 대한 내용은 3스킬 대상 지정 부분에서 설명함)로 발동한다.


이 개념은 복잡하고 어려울 수 있으니 예시를 통해 알아보자.


예시로 쓸 곡은 하이스코어11번 Last Chance



파티는 이런 구성으로 맞췄고, 우연하게도 다섯 캐릭 모두 '발동 조건이 없고' 'CT 주기가 50'인 P스킬을 가지고 있다. ('우연히'라고 말했지만, 실제로 많은 캐릭터가 조건이 없고 CT주기가 50인 P스킬을 가지고 있음) 


이 파티의 라이브 클리어를 위한 택틱은 다음과 같다.


1. 1비트(전반)에 발동한 이 다섯 캐릭의 P스킬 버프들을 메인 스코어러인 흑마나에게 넣어주고, 

2. 이 흑마나의 버프를 40비트에 1레인 페토노의 텐션UP A스킬을 트리거로 발동하는 페토노 3스킬 [전이]를 이용해 SP전으로 이동시킨다. 

3. 그리고 이 다섯 캐릭이 50비트 후반에 다시 발동하는 P스킬들을 센터의 94SP까지 끌어와서 전이로 가져온 P스킬 버프들과 합친다. 

4. 이렇게 쌓인 P스킬의 효과들로 SP 딜량을 뻥튀기 시킨다.

(전이에 대한 개념은 3스킬에서 자세히 설명함)


그런데 이 택틱의 문제점은 각 버프들의 지속 비트가 짧아서 전이가 발동하는 40비트와 SP가 발동하는 94비트까지 버프들이 닿지 못한다는 것. 그러므로 이 택틱을 성공시키려면 페토노와 미호의 [강화 효과 연장] 효과를 이용해 다른 캐릭들 P스킬의 지속 비트를 늘려줄 필요가 있다.



먼저 첫 트라이. 

포토 세팅을 오토로 했더니 멘탈 스탯 수치가 페토노>미호>곰스즈>흑마나>성코로 순서로 맞춰졌다.

결과를 보기 전에 먼저 1비트에서 스킬 발동 순서가 어떻게 진행되었는지 아래 그림을 통해 살펴보자.



위 1비트 상황과 같이 50비트에서도 멘탈 스탯 수치가 가장 높은 1레인 페토노부터 내림차순으로 가장 멘탈이 낮은 성코로까지의 순서로 스킬이 발동했을 것임을 알 수 있다. 그러면 전이 직전인 39비트와, SP 직전인 93비트, 전이로 합쳐진 SP 94비트에서 흑마나에게 걸려있는 버프, 결과까지 확인해보자.



설계했던 택틱이 완전 망해버렸다. 

39비트와 94비트 모두 성코로의 댄스UP 버프와 흑마나의 크확UP과 주목 버프, 곰스즈의 성공률UP 버프가 닿지 않았으며, 94비트에는 미호의 크확UP 버프까지 닿지 않아 SP에 크리티컬이 터지지 않았으며, 성코로에게서 받아야 하는 댄스UP도 받지 못해 깡딜도 약하다.


이제 포토 구성을 갈아 엎어 멘탈 스탯 수치를 흑마나,곰스즈,성코로>미호>페토노 순서로 맞춰보았다.

이렇게 멘탈 수치만 조절했을 뿐인데 결과는?


추가 설명 없이 그림만 봐도 확연히 다른 결과를 확인 가능하다.


이렇게 멘탈 수치 조절을 이용해 페토노 2스킬의 [강화 효과 연장]을 적절하게 넣어주게 되면 동일 조합이더라도 완전히 다른 결과를 만들 수 있다. "같은 조합 따라했는데 왜 나는 딜이 존나 안나옴?"에 대한 이유 중 하나라고 볼 수 있음.


2스킬에 대해 요약하면,


1. [강화 연장 효과]는 페토노 3스킬 발동 여부와 상관 없이 보컬이나 비주얼 스코어러를 대상으로도 범용성 있게 사용할 수 있다.

2. [강화 효과 연장]을 받아야 하는 캐릭터의 댄스 스탯 수치가 정말 1위가 되는지 확인해보고 스탯 조절을 해줘야 한다.

3. [강화 효과 연장]을 동일 비트에 발동하는 다른 캐릭터들의 P스킬 효과에 적용 시키기 위해서는 페토노의 멘탈 스탯 수치를 낮춰줘야 한다.







3스킬



트리거(발동 조건) : 누군가 텐션 UP 상태일 때

발동 타이밍 : 발동 조건이 만족 되는 즉시

효과 대상 지정 : 댄스 타입 1명

효과 : 댄스 UP, 강화 효과를 SP스킬 이전으로 이동

발동 주기 : 라이브 중 1회만



3스킬은 2스킬과 다르게 발동 조건이 있는 P스킬이다.


발동 조건을 [누군가] [텐션 UP 상태일 때]로 나눠서 해석해보자. 

[누군가]는 말 그대로 파티 내 어떤 캐릭이든 뒤에 따라오는 조건을 만족시킬 경우에 스킬의 발동 조건을 만족 시키게 된다. 여기에 [텐션 UP 상태일 때]를 붙인다면


"파티 내 어떤 캐릭이든 [텐션 UP]이라는 버프를 가지게 되는 순간"에 3스킬의 발동 조건을 만족 시키게 되는 것이다.


이 발동 조건의 [텐션 UP] 버프는 페토노 자신의 1스킬인 [텐션 UP] 부여 효과로 만족 시킬 수 있고, 따라서 일반적으로 이 3스킬이 발동하는 타이밍은 페토노 1스킬의 발동 타이밍과 동일할 것이라는 점을 알 수 있다.


하지만 정말 주의할 점은 페토노 1스킬 이외에도 [텐션 UP] 효과 스킬을 가진 캐릭터들이 있다는 것.


(사실 광마나인데 아카콘에 없어서 비슷하게 생긴 애 넣음)


발동 조건이 없는 P스킬로 [텐션 UP] 버프를 자기 자신에게 주는 대표적인 캐릭터들이다. 만약 파티 내에 페토노와 이 캐릭터들이 같이 들어가게 될 경우, 페토노의 [텐션 UP] 부여 타이밍이 아닌 위 캐릭들에 [텐션 UP] 버프가 생기는 타이밍인 1비트에 페토노 3스킬의 발동 조건을 만족하게 되고(위 캐릭터들의 [텐션 UP] 버프는 모두 조건 없는 P스킬이여서 페토노 2스킬과 같이 1비트 전반에 발동함), 이 때문에 2비트 후반에 3스킬이 발동하게 된다. 이런 식으로 페토노가 아닌 다른 캐릭터로 페토노의 3스킬을 발동하는 경우를 보통 '전이 강제 발동' 혹은 '강제 전이'라고 부른다.


그리고 이 '강제 전이'가 왜 발동 조건이 만족 된 1비트가 아니고 2비트에 발동하는가?는 아이프라 스킬 발동 규칙 중 하나인 "한 캐릭터의 P스킬이 동일 비트에 발동 가능하더라도, P스킬은 한 비트에 하나만 발동한다" 때문임. 페토노의 [강화 효과 연장] 2스킬이 1비트에 이미 발동했기 때문에 페토노는 1비트에 3스킬을 위 규칙에 의해 발동이 불가능하고, 그 다음 비트에서 발동할 수 있게 된다.


이렇게 페토노의 3스킬이 2비트에 발동하는 상황, 그리고 위에 설명한 "P스킬은 한 비트에 하나만 발동한다"는 규칙이 조합되어 또 고려해야 될 상황이 만들어지는데, 이에 대해서는 마지막 실제 곡 예시에서 설명하겠음.



3스킬의 효과 대상은 [댄스 타입 1명]이다.


이 3스킬의 효과 대상 부분이 사람들이 페토노를 사용할 때 가장 많이 실수하는 부분이다.

위에서 설명한 1,2스킬의 효과 대상은 [댄스 높은 n명]이였지만, 여기는 [댄스 타입 n명]을 지정하고 있는 것이 다른데, 이 두 가지의 가장 큰 차이점은 뭘까?


[@@ 높은 n명]의 경우 효과 대상이 '가능한' 캐릭터의 수가 효과 대상 텍스트에서 지정하고 있는 수보다 많거나 적을 수가 없다. 당연한 소리지만 @@ 스탯이 높은 캐릭터부터 내림차순으로 줄 세워서 앞에서부터 인원 수를 맞춰서 끊으면 되니까.


하지만 [@@ 타입 n명]의 경우는? 덱 하나에 @@ 타입은 1명이 들어갈 수도, 5명이 들어갈 수도 있다. 대상 지정에서 [댄스 타입 1명]을 지정했는데 내 덱에 댄스 타입 캐릭터가 5명이면, 누가 이 [댄스 타입 1명]의 대상이 될 것인가?


여기서 아까 2스킬에서 동일 비트 스킬 발동할 때의 우선권 설명에서 잠깐 나왔던 규칙을 똑같이 적용한다. 정확한 용어가 없는데, 이를 일단 가칭으로 '레인 우선권'이라고 하겠음. 이 규칙은 다음과 같다.


- 효과 대상이 가능한 캐릭터/레인의 숫자가 대상으로 지정해야 하는 숫자보다 많을 경우, 대상이 될 수 있는 우선권은 [센터(3레인)-2레인-4레인-1레인-5레인]의 순서를 따른다 -


간단한 예시들을 보자.


예시 1번) 1,3,4,5레인이 [스코어러], 2레인이 [서포터]로 구성되어 있는 덱이 있다. 여기서 '[스코어러 2명]에게 [스코어 UP]' 효과를 가진 스킬이 발동했을 때 [스코어 UP]은 어느 레인의 캐릭터에게 적용될까?

위 규칙에 따라 가장 최우선권을 가지는 3레인의 [스코어러]는 효과 대상이 되며, 다음 우선권인 2레인은 [스코어러]가 아니므로 효과 대상에서 제외, 그 다음 우선권인 4레인의 [스코어러]가 효과 대상이 되면서 2명이 지정되었으므로 [스코어 UP]은 3레인과 4레인의 캐릭터에게 적용된다. 1레인과 5레인의 [스코어러]는 [스코어 UP] 효과를 받지 못한다.


예시 2번) '[댄스 타입 1명]에게 [댄스 UP]'을 주는 효과를 4레인의 댄스 타입 스코어러에게 주려고 한다. 이 [댄스 UP] 효과를 4레인 댄스 타입 스코어러에게 주는 방법은?

4레인은 우선권이 3레인, 2레인보다 낮다. 그래서 3레인이나 2레인에 [댄스 타입] 캐릭터가 1명이라도 있을 경우, 4레인 캐릭터는 [댄스 타입 1명]의 대상이 될 수 없다. 그러므로 3레인과 2레인에 [댄스 타입] 캐릭터를 배치하지 않아야 4레인에 [댄스 UP] 효과를 줄 수 있다.


따라서 페토노 3스킬의 효과 대상인 [댄스 타입 1명]도 댄스 타입 센터, 센터가 댄스 타입이 아니면 2레인, 2레인도 댄스 타입이 아니면 4레인... 으로 효과 대상이 지정된다.


여기가 많은 사람들이 페토노를 사용할 때 실수하는 부분인데, 2레인이나 4레인 SP를 대상으로 전이를 하기 위해 페토노를 넣었지만, 센터에 댄스 타입을 넣어버리는 것이다. 센터에 댄스 타입이 있으면 [댄스 타입 1명] 대상은 반드시 센터로 지정되기 때문에 2레인 및 4레인 SP를 대상으로 페토노를 사용할 때는 덱을 짤 때 센터 및 2레인에 댄스 타입이 들어가지 않도록 주의해야 한다.

방금 이번 시즌 배틀 랭킹에서 발견한 파티. 

4레인 흑마나의 SP 전이를 노렸지만 실제 효과 대상은 센터 곰스즈가 된 잘못 짠 덱의 전형적인 예시이다.


4레인 캐릭터가 페토노 3스킬의 효과 대상이 되려면 이 예시처럼 센터와 2레인에 댄스가 아닌 다른 타입의 캐릭터가 들어가야한다.


3스킬의 효과는 두 가지로 구성되어 있는데, [댄스 UP]과 [강화 효과를 SP스킬 이전으로 이동]


[강화 효과를 SP스킬 이전으로 이동], 이 효과를 한 단어로 [전이]라고 표현한다.

[전이]에 대해서는 실제로 많이 사용해봤거나 그렇지 않더라도 텍스트만 읽어도 어떤 효과일지 대충 짐작할 수 있지만, 텍스트에 표현되지 않거나 애매하게 표현된 부분을 확실히 알아보자.


일단 중간 텍스트를 빼고 [강화 효과를 이동] 먼저 해석해보자.

[강화 효과]는 '효과 대상'으로 지정된 캐릭터가 3스킬의 '발동 타이밍'에 가지고 있는 모든 버프들을 말한다. 

이 버프들을 [이동] 시키는데, 여기서 주의할 점은 버프를 '이동'하는 것이지 '복사'하는 것이 아니다. 즉, [이동]은 발동 타이밍에 걸려 있는 모든 버프들을 즉시 대상 캐릭터에게서 '삭제'하고, 그 버프들을 그대로 특정 비트로 '이동'시킨다는 것.

이 삭제된 버프들은 이후 이동 위치인 특정 비트에 도착하고, 여기서 효과 대상이 이 특정 비트에서 대상 캐릭터가 이미 가지고 있던 버프 효과들과 [합산]을 하게 된다.


이제 [이동]에 대한 개념이 잡혔으니 [SP스킬 이전]을 붙여서 정확하게 해석해보자.


- '효과 대상' 캐릭터가 이 스킬의 '발동 타이밍'에 가지고 있는 모든 버프를 즉시 '삭제'하고, 이 '삭제'된 버프 효과들을 대상 캐릭터의 SP스킬 이전으로 '이동'시켜서 대상 캐릭터가 SP스킬 이전 타이밍에 이미 가지고 있는 버프 효과들과 '합산'해서 적용한다. -


이 버프 효과 '합산', 즉 버프 중첩 때문에 [전이] 스킬을 이용하면 스코어러의 딜을 드라마틱하게 증가시킬 수 있게 되는 것이다.


이제 [전이] 효과에 대한 텍스트 해석은 끝났고, 이제 텍스트에는 표현되지 않는 [전이] 효과의 알아야 할 요소들을 알아보자.


1. 효과 대상 캐릭터의 레인에는 SP스킬 발동 비트가 있지만, 캐릭터가 'SP스킬이 없는 경우' 이 스킬의 효과 처리는 어떻게 될까? 

 스킬 자체는 어쨌든 '발동 조건'이 만족된 경우 반드시 발동은 한다. 이 [전이] 스킬도 마찬가지로 발동 조건이 만족된 타이밍에 발동을 하면서 대상 캐릭터의 모든 버프를 즉시 '삭제'시킨다. 그리고 SP스킬 발동 비트로 '이동'까지 되서 기존의 버프 효과들과 '합산'까지 된다. 단지 해당 캐릭터가 SP스킬이 없어서 SP스킬 발동에 실패할 뿐, 버프들의 '이동'은 성공적으로 이루어진다.


2. 효과 대상 캐릭터의 레인에 'SP스킬 발동 비트가 없는 경우' 스킬의 효과 처리는 어떻게 될까?

 위와 마찬가지로 스킬이 발동은 한다. 그래서 발동 조건이 만족된 타이밍에 스킬이 발동하면서 대상 캐릭터의 모든 버프를 즉시 '삭제'까지는 시킨다. 그런데 이동 완료 지점인 'SP스킬 이전'이 없네? 그걸로 끝이다. 삭제된 버프들은 어디로 갔는지 우주의 미아가 되었는지 나는 모르겠지만 이동 완료 지점이 없기 때문에 삭제된 버프들은 그대로 사라지고 다시 돌아오지 못한다.


3. '이동''양도' 효과를 헷갈리지 않아야 한다.

'이동'은 버프 효과들을 대상 캐릭터가 있는 '레인 내'에서 특정 비트로 옮기는 것 = '세로 이동'으로 이해하면 편하다.

'이동' 효과를 가진 대표적인 캐릭들

'양도'는 버프 효과들을 대상 캐릭터가 있는 '레인으로' 옮기는 것 = '가로 이동'으로 이해하면 편하다.

'양도' 효과를 가진 대표적인 캐릭들


4. 라이브 배틀에서 '이동'된 버프들은 도착 비트의 스킬 권리력 판정에 영향을 준다. 따라서 배틀 상대가 자신의 스코어러에게 전이를 성공적으로 발동시킨 경우, SP 스킬 권리력 판정이 매우 불리해진다. 이를 상대하려면 나도 전이를 사용하던가, 상대의 전이 스킬 '발동 조건'을 만족시키지 못하게 방해해야 한다. 

ex) 상대 페토노의 A스킬 발동을 모두 막아 [텐션UP]이 걸리지 않게 해서 전이 스킬의 '트리거'를 막기


이제 전이에 대해서는 설명이 끝났지만, 마지막으로 3스킬의 효과에 대해 알아야 하는 점은 바로 3스킬의 효과가 2개라는 것이다.


3스킬의 효과 텍스트에는 첫 줄에 [댄스 UP], 둘째 줄에 [강화 이동]에 대해서 작성되어있다. 

이렇게 한 스킬에 2가지 효과가 있을 경우, 효과 처리 순서는 윗줄에 적힌 텍스트부터 처리한다.

따라서 페토노 3스킬의 경우 [댄스 UP]이 먼저 적용된 후 [전이]가 발동하게 되고, 그러므로 3스킬이 발동하는 타이밍에 효과 대상 캐릭터가 아무 버프가 없더라도 페토노 3스킬의 [댄스 UP] 효과는 바로 SP스킬 이전으로 이동하게 되는 것이다.

이를 활용한 대표적인 조합이 바로 성코로 페토노 조합으로,

성코로의 센터 [댄스 UP] 버프 효과를 전이 효과를 통해 중첩시키면서, 여기에 페토노 3스킬의 [댄스 UP] 효과까지 합산하면 SP타이밍에 매우 쉽게 댄스 UP 풀스택 20단을 달성할 수 있다.




마지막으로 이번 배틀 시즌을 예시로 페토노의 활용법과 주의점들에 대해 다시 한번 살펴보자.


글 작성일인 2023/12/15에 열려있는 배틀이다. 라이브 보너스는 아무나 A스킬 스코어 UP이 걸리면 댄스 스탯이 높은 2명에게 9단계 댄스 UP 버프가 추가로 걸리게 된다.


곡 레인 상태이다. 센터 SP가 각종 버프를 걸어주기 제일 편하지만, 이 곡에서는 센터 SP가 너무 앞에 있어 콤보 보너스 배율이 낮아 SP 스코어가 매우 낮을 것이다. 따라서 난 4레인 114SP에 버프를 집중해서 이기는 덱을 짜보려고 함. 



덱 조합은 이렇게 짰다. (디씨 아이프라 갤러리 고닉 '세그민' 배틀 공략 참고함 https://gall.dcinside.com/idolypride/125509)


덱 구성을 이렇게 한 이유는 다음과 같다.


1. 페토노 전이를 4레인에 주기 위해서는 2,3레인에 댄스 타입이 없어야 함. 따라서 댄스 타입이 아닌 캐릭터 2개를 센터와 2레인에 넣었음.


2. 백마나의 자기 텐션UP스킬을 이용해 페토노 전이를 '강제 발동' 시키려고 한다.

내 페토노가 1레인 7A에서 권리력 싸움에서 이겨 스킬을 발동할 수 있으면 굳이 강제 발동 캐릭터를 넣을 필요가 없지만, 1레인 상대인 썬쿠라는 자신에게 P스킬로 댄스UP을 걸어서 스킬 권리력이 매우 강하다. 페토노가 7A를 발동시킬 가능성은 매우 적기 때문에 전이를 강제 발동 시킬 캐릭터가 필요함.


3. 센터에 스코어러를 넣지 않고 통상 하루코를 넣었다.

먼저 통상 하루코를 넣은 이유는 2가지인데 첫번째는 하루코 3스킬의 크리확률UP으로 페미레의 크리확률을 올리는 것이고, 두번째는 2스킬의 스코어러 대상 A스킬 스코어 업 버프를 통해 라이브 보너스를 발동시키기 위해서임.



그리고 여기서 주의할 점은 백마나가 센터에 들어가면 안된다는 것인데, 가능성은 낮지만 만약 백마나가 센터 SP를 발동할 경우 통상 하루코의 크리확률 UP 스킬이 백마나의 센터 SP에 발동하게 된다. 통상 하루코의 크리확률 UP 스킬은 라이브 중 단 1회만 발동하기 때문에, 센터 SP에서 이 스킬이 발동되어 버리면 4레인 SP에는 크리확률 UP을 넣어줄 수 없음. 이런 사고를 방지하기 위해 일부러 스코어러를 센터에 넣지 않는다.


4. 4레인 SP에 곰스즈의 성공률UP과 스코어UP을 넣어서 SP 스킬에서의 권리력과 스코어 배율을 확보했음.


5. 페토노의 멘탈은 곰스즈보다 낮게 세팅했다. 위에서는 강화 연장을 제대로 이용하기 위해 멘탈을 낮게 세팅한다고 했지만, 이번에는 전이가 2비트에 발동하고, SP는 100비트와 가깝기 때문에 같은 비트에 발동하는 다른 스킬에 페토노의 강화 연장 효과를 반드시 적용 시킬 필요는 없다. 페토노의 멘탈을 조절한 이유는 아래와 같다.


먼저 1비트의 상황이다. 페토노의 멘탈이 제일 낮기 때문에, 페토노의 2스킬이 발동하는 타이밍에 나머지 캐릭들의 P스킬들이 앞서 발동해서 쿨이 돌고 있는 것을 확인할 수 있다. 백마나의 텐션UP이 발동했기 때문에 페토노의 3스킬 트리거가 성립되었지만, 위에서 설명한 "한 캐릭터의 P스킬이 동일 비트에 발동 가능하더라도, P스킬은 한 비트에 하나만 발동한다"는 규칙 때문에 1비트에는 페토노의 3스킬이 발동하지 않는다. 마찬가지로 곰스즈도 1비트에서 2스킬이 먼저 발동했기 때문에 3스킬인 스코어러 대상 스코어UP버프가 발동하지 않았다.


이제 전이가 발동하는 2비트의 상황이다. 아까 발동하지 못했던 페토노와 곰스즈의 3스킬들이 2비트에서 동시에 발동하게 된다. 아까 페토노의 멘탈을 곰스즈보다 낮게 세팅했으므로, 곰스즈의 스코어UP 3스킬이 페토노의 전이 3스킬보다 먼저 발동한다. 이렇게 하면 곰스즈가 페미레에게 2비트에서 걸어준 스코어UP 버프까지 전이가 가능해진다. 만약 멘탈이 페토노가 더 높았다면? 페토노 전이가 먼저 발동했기 때문에 곰스즈의 스코어UP버프는 전이되지 못한다. 

이렇게 각 캐릭터의 P스킬들이 몇 비트에 발동하는지 정확히 분석하고, 멘탈 스탯을 이용해 같은 비트에 발동하는 스킬들의 발동 순서를 조절해야 한다. 


페토노의 강화 연장이 이 덱에서 쓸모 없는 것은 결코 아니다. 페미레의 70A에 발동하는 댄스 부스트 스킬은 40비트 지속으로, 이대로면 114SP까지 댄스 부스트 버프가 도달하지 못한다. 하지만 페토노 2스킬의 강화 연장 효과가 100비트에 발동하면서 비트가 7만큼 연장되고, 이로 인해 이 댄스 부스트 효과가 114SP까지 닿을 수 있게 된다.


113비트의 페미레 버프 상태이다. 아직 SP비트가 아니므로 페토노의 전이로 이동된 버프들은 아직 페미레에게 적용되지 않았다.


전이까지 끝난 후 최종 버프 상태이다. (댄스 부스트 10단, 스킬 성공률 10단은 스크롤로 짤려서 안보임)

댄스 UP은 라이브 보너스 댄스 UP 9단이 전이로 인해 2번 중첩되었고, 페토노 3스킬의 댄스UP 7단까지 추가되어 20단 풀스택을 달성했다.


스킬 성공률 UP도 마찬가지로 전이된 곰스즈 스킬의 6단과 100비트에 발동한 6단이 중첩되어 10단 풀스택을 달성했다.


댄스 부스트는 70A에 발생한 5단이 페토노 2스킬의 강화 연장을 통해 114비트까지 도달했고, 여기에 112A에 발생한 5단이 중첩되면서 총 10단의 스택이 쌓였다.


스코어 UP도 곰스즈가 2비트에 발동한 스코어UP 8단을 멘탈을 통한 스킬 발동 순서 조절로 성공적으로 전이시켰고, 거기에 100비트에 다시 발동한 곰스즈의 스코어UP 8단이 중첩되어 총 16단의 스택이 쌓였다.


크리티컬 확률 UP은 하루코의 8단과 하루코 크리전포를 이용해 13단을 만들었고, 배틀에서는 크리확률 UP이 10단이면 확정 크리가 되기 때문에 크리티컬이 성공적으로 터졌다.

댄스 레인에 보컬 캐릭터를 넣으면서 A스킬 기회를 많이 빼앗겼지만, 페토노의 전이를 활용한 4레인 SP 딜 몰빵으로 배틀에서 승리할 수 있었다.

(참고로 페토노는 상대 썬쿠라에 지는 줄 알았는데 이겨버려서 좀 당황스럽네 ㅋㅋ 이렇게 이길 수 있으면 백마나 굳이 안써도 되긴 함.)


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★★단순히 외우기만 하면 되는 페토노 활용법 및 주의사항 핵심 요약★★


1. 너가 전이시키고 싶은 스코어러가 2레인에 있으면 절대 센터에 댄스 타입 캐릭터를 넣지 말고, 스코어러가 4레인에 있으면 센터와 2레인에 절대 댄스 타입 캐릭터를 넣지 마라. 

(1레인은 SP는 페토노 전이의 효율이 너무 떨어지고, 5레인 SP는 구조상 페토노 전이 자체가 불가능하다.)


2. 페토노의 멘탈 스탯 수치는 파티 내에서 제일 낮게 맞춰 놓으면 아무튼 손해 볼 일은 없다.


3. 전이 못쓰더라도 텐션업과 강화연장만 보고 보컬이나 비주얼곡에 넣어도 좋다. 다만 보컬이나 비주얼곡에 페토노를 사용할 때는 스코어러가 정말 댄스 스탯이 1위가 되는지 반드시 확인하고 맞춰줘야 한다.


4. 라이브 배틀에서 전이를 쓰고 싶으면 페토노는 A스킬 발동 가능성이 낮은 편이니 P스킬 텐션UP이 있는 다른 캐릭터를 같이 넣어줘야 한다.

ex)(광마나는 아카콘에 없어서 비슷하게 생긴 애로 대체)