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Q1: 김용하P는 「블루 아카이브는 10년 운영할 수 있는 게임으로 만들고 싶다」고 말했는데, 이를 위해 필요한 요소는 무엇이라고 생각하는가.


A: 「블루 아카이브」는 플레이어의 기대에 부응하기 위해 게임 내용을 계속 준비하는 것이 중요하다고 생각합니다. 앞으로도 새로운 학생이나 스토리의 등장, 다양한 이벤트를 예정하고 있어 플레이어 여러분이 기대할 수 있는 작품을 목표로 하고 있습니다. 장기적인 플랜도 중요하기 때문에, 1년 단위의 계획도 실시하고 있으며, 개발진은 그 비전에 근거해 임하고 있습니다.


 또한, 많은 학생들이 참여하기 때문에 학생과 교사의 자극적인 교류를 계획하고 있습니다. 우리는 1, 2년 후의 계획에 중점을 두고 있으며, 플레이어 여러분께는 어떤 학생들이 등장하고 어떠한 교류가 기다리고 있을지 기대해 주시면 감사하겠습니다.또, 내년을 향한 준비도 진행시키고 있어, 2025년까지의 운용 계획도 세워져 있습니다. 우리는 항상 새로운 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하고 있으며, 여러분의 의견도 기다리고 있습니다.




Q2: 일본판에서는 「어떤 과학의 초전자포」나 「하츠네 미쿠」와 콜라보 해왔습니다만, 앞으로 다른 IP와의 콜라보는 할까요? 또 이 두 번의 콜라보레이션은 간격이 꽤 벌어졌는데, 앞으로 콜라보의 빈도를 늘릴 생각은 하고 있을까요?


A: 현시점에서는 아무 말도 할 수 없지만, 다른 IP와의 콜라보는 실시하고 싶습니다. 다만, 블루 아카이브의 스토리 전달을 우선시하고 싶기 때문에, 게임 이외의 다양한 콜라보는 진행하고 싶다고 생각하고 있습니다.


「블루 아카이브」는 독자적인 세계관을 유지하기 위해 다른 IP와 협업하지 않지만 2023년에는 한국 햄버거 레스토랑 및 음료점과의 협력이 증가하여 자신의 IP를 세계로 확산시키는 것을 목표로 하고 있습니다. 물론 대만에서도 콜라보를 원하는 브랜드가 있다면 대환영입니다.




Q3: PC버전을 출시할 예정이 있습니까? 대만 앱 버전에서는 가끔씩 크래시관련 문제가 발생하고 있습니다.


A: PC버전의 출시 예정은 미정이나 모바일버전의 크래시 현상을 개선하기 위해 적극적으로 작업하고 있습니다. 크래시 개선은 최우선 사항이며, 일본어 버전보다 빨리 가져올 예정입니다. 구체적인 일정은 담당자와 협의하여 검토하겠습니다.




Q4: 첫 장부터 최종장까지, 3D 미니 캐릭터 모듈의 전투 플롯에 많은 변경이 있다는 것을 깨달았습니다. 이를 통해 플롯 기반 전투 수준이 가능해집니다. 미래에는 중요한 장면에 캐릭터 목소리를 추가함으로써 보다 높은 수준의 퍼포먼스를 목표로 하는 것은 어떨까요?

*글쓴이주석: 아마 메인 스토리나 이벤트의 특수한 배틀(메인 스토리에서 미카가 난입해 오는 장면이라든가)을 말하는 것으로 생각됨.


A: 보통 작은 캐릭터 모듈을 만들 때는 스케치가 있지만 업데이트할 때마다 디자이너 기준이 점점 높아지기 때문에 모듈에는 매번 다른 변경이 가해지고 있고, 그것은 사내에서 행해지고 있습니다. 모든 캐릭터가 같은 품질에 도달하기를 바라고 있지만, 이것은 조금 어렵고 시간이 걸립니다.


이건 앞서 말한 충돌 문제와도 관련이 있습니다. 미니 캐릭터 EX 스킬의 움직임은 스킬과 배경의 연동성을 고려하여 처음에는 그다지 복잡한 움직임을 보이지 않았지만, 등장 캐릭터가 늘어나면서 스킬 사용 시 캐릭터가 변신하는 애니메이션 등 배경 디자인에도 영향을 미치는 것 외에 조금 전 크래시 등 게임 퍼포먼스의 문제도 있어 아직 완성시킬 수 없습니다. 작은 것만 수정하는것 만으로도 큰 작업이기에 시간도 걸리지만, 바로 결과가 나타나는 것은 아니지만 업데이트 때마다 조금씩 개선됩니다.


사실 이 부분은 팀 전원이 매일 최적화하고 있는데 기준은 사람마다 다르기 때문에 모두가 만족하는 기준을 달성하기는 쉽지 않지만 합의된 시간 내에 달성하고자 합니다.


플롯의 애프터레코딩(더빙) 부분에 관해서는 실제로 어떤 플롯에 음성을 추가할지는 이전에는 메인 라이터에 의해 결정되었습니다. 개발팀은 몰랐습니다. 다만, 사용자 반응이 저희가 생각했던 것보다 좋았습니다.


3D 애니메이션 부분에 관해서, 실제로 저희 팀은 3D 애니메이션 부문과 3D 모델링 부문으로 나뉘어져 있으며, 캐릭터 디자인 방법에 관해 양측의 의견이 다를 수 있습니다. 예를 들어, 사오리의 경우 「블루 아카이브」는 이등신 디자인이기 때문에, 사오리의 스킬 애니메이션을 만들 때 너무 귀여워지지 않도록 수정하는 방법을 논의하고 있었습니다. 여기가 더 중요한 부분이 됩니다.


여담이지만 게임개발부의 쌍둥이 모모이와 미도리는 원래 구현할 예정이 없었습니다. 우리 애니메이션 부서와 모델링 부서는 휴식 중에 좋아하는 캐릭터를 디자인하고 매주 미팅에서 서로 이야기합니다. 모모이와 미도리라는 두 캐릭터를 공개한 자리에서 예상외로 호응이 좋아, 이렇게 재미난 캐릭터가 모두에게 사랑받을 줄 몰랐기 때문에 게임 개발 부문을 꾸려 정식으로 게임에 투입하게 되었습니다.




Q5: 게임개발부는 모모이와 미도리가 생긴 후 설정된 것이지요?


A: 당초 모모이・미도리 자매의 아이디어를 최초로 공유한 것은 애니메이션 팀의 리더였습니다. 공개후 다들 너무 좋아해주셨어요. 하지만 「작품의 무결성을 유지하기 위해 이 두 사람을 스토리라인에 자연스럽게 추가하려면 어떻게 해야 할까?」 몇 달에 걸쳐 논의했습니다. 즉, 처음에 사이바 자매가 있었고, 그 후에 게임 개발부가 만들어진 것이 사실입니다.




Q6: 블루 아카이브는 어떤 캐릭터의 디자인이든 매우 매력적입니다만, 디자인할 때의 큰 방향성이나 가이드라인이 있으면 묻고 싶습니다. 예를 들어 플롯에 필요할 때 우선적으로 캐릭터를 디자인하시겠습니까, 아니면 먼저 캐릭터를 디자인한 후 플롯을 내시는겁니까?


A: 보통 플롯 부분에서는 먼저 문맥이나 캐릭터, 특기사항 등을 설정하고, 이를 바탕으로 캐릭터 매니저와 협력하여 설정 범위 내에서 원화나 모델, 애니메이션 등을 제작합니다.


게임을 운영해 나가는 과정에서 좋은 아이디어가 생기거나 추가 캐릭터나 도구 등이 필요하다고 판단해 제안해가며 반영해 나가는 경우도 있습니다.


이때 캐릭터 설정부터 시작해 원화나 모델, 스킬 애니메이션 등을 수정합니다. 개발팀 전체가 캐릭터에 대해 굉장히 열의나 야심을 가지고 있기 때문에 아이디어를 일단 다 내고 비교하는 경우가 많습니다.




Q7: 스토리에는 등장하고 있지만, 아직 구현되지 않은 캐릭터의 등장 순서는 어떻게 정하고 있습니까?


A: 아까 「2025년까지의 계획」이라고 말했죠. 확실히 그 캐릭터들은 계획에 들어가 있어요. 데뷔 날짜는 밝힐 수 없지만, 이 점에 관해서는 계획이 있기 때문에 반드시 등장합니다. 믿어주세요.


20장 플롯은 이미 시작되었지만 등장인물의 등장 스케줄은 정해져 있지 않습니다. 사실 중간에 예기치 못한 사태가 많이 있기 때문입니다. 방금 이야기한 사이바 자매의 구현도 그 예기치 못한 사태 중 하나입니다. 2025년까지 어떤 에피소드가 등장할지는 모르겠지만 플레이어가 기대하는 캐릭터가 반드시 등장할 것이라는 것은 보장할 수 있습니다.

*글쓴이주석: 현시점에서 메인 스토리는 최종편을 포함하면 15개 구현되어 있다




Q8: 앞으로 한 달 후면 일본판이 3주년을 맞이하는데, 우선 3주년을 위해 어떤 활동을 계획하고 있는지, 또 내년의 로드맵에 대해 알려주시겠습니까? 글로벌 버전의 예정은 무엇입니까?


A: 무슨 일이 있어도 스포일러는 엄금입니다! 하지만, 기대해 주세요! 해외 서버에서는 현재 메인 스토리 「카르바노그의 토끼」제 2장 및 여름 이벤트를 준비 중입니다. 그 외에도 새로운 시스템과 총력전 보스 등 알찬 업데이트 내용이 예정되어 있으니 선생님들은 꼭 체크해 보세요!

*글쓴이주석: 글로벌 버전은 곧 토끼여름과 트리니티 여름2를 앞두고 있다.


2주년에 PV를 공개했기 때문에 3주년을 기대하는 플레이어도 많겠지만, 사실 당시에는 공개하기에 적합한 PV가 없었기 때문에 많은 생각을 했습니다. 3주년에는 플레이어의 기대에 부응하는 무언가를 기대해 주세요.




Q9: 일본에서는 블루 아카이브 애니메이션의 제작이 진행되고 있습니다만, 진척 상황은 어떻습니까. 또한 스토리는 게임의 메인 스토리를 준수하는 것일까요?


A: 일본에서 애니메이션을 제작한다는 뉴스는 사실 오래전부터 오픈되어 있고, 오래전부터 계획하고 있었습니다만, 사내 커뮤니케이션이나 애니메이션 회사와의 협상에 상당한 시간이 걸렸습니다.현재 마무리 단계에 들어가 있는데 감수 프로젝트나 구체적인 공표 시기는 말씀드릴 수 없습니다. 내용에 대해서도 아직 명확하게 답변드릴 수 없지만 애니메이션 정식 방송을 기대하며 기다려주세요.




Q10: 데이터 분석기관 센서타워는 앞서 「블루 아카이브」에 대한 보고서를 발표하면서 올해 1월부터 10월까지 「블루 아카이브」의 전 세계 수익과 다운로드 수가 전년 동기 대비 거의 2배가 됐다고 밝혔습니다.

이 게임이 전 세계 플레이어의 사랑을 받고 2년 만에 이렇게까지 성장한 이유는 무엇이라고 제작진은 생각하고 있을까요?


A: 「블루 아카이브」는 IP 중심의 게임이기 때문에 비교적 장기적인 운영 계획으로 되어 있고, 2년 후에 갑자기 인기가 생겼다기보다는 원래 계획했던 대로 인기가 있었다고 할 수 있습니다. 1장부터 마지막 장까지의 기획에는 2년을 들였으며, 그 동안 학생과 선생님의 이벤트를 늘려 그 행사를 통해 선생님과 학생에게 애착을 가질 수 있도록 하였습니다. 그렇기 때문에 히트를 쳤다기보다는 지금까지의 「블루 아카이브」의 다양한 축적이 반영되었다고 할 수 있습니다.


저희는 게임의 성공은 개발자의 노력, 운영의 노력, 그리고 플레이어의 사랑의 트라이앵글로 구성되어 있다고 생각하며, 이 세 가지가 조합되면 게임은 성공합니다. 물론 저희도 진지하게 게임을 개발하고 있고 운영진도 프로모션에 협조를 해주고 있고, 우연히 이 게임이 플레이어 여러분들에게 사랑받고 있기 때문에 이 세 가지 축적이 이 타이밍에 개화했다고 할 수 있습니다. 게임에 관해서 말하자면, 「블루 아카이브」는 서브 컬처 게임으로, 일본에도 일정한 시장이 있다고 생각하고 있었습니다만, 발매 초기에는 대만이 매우 중요한 시장이라고 생각했습니다. 아까도 말씀드렸지만, 「블루 파일」의 IP를 어떻게 프로모션 해 나갈지, 그리고 대만은 이 점에 관해서는, 법인 분들로부터도 많은 지원을 받았습니다. 정리하자면, 「블루 아카이브」는 개발자의 노력, 운영 노력, 그리고 플레이어 여러분의 사랑 덕분에 오늘의 성과를 얻을 수 있었다고 할 수 있습니다.


김용하P가 말했듯이 게임의 성공은 개발자만으로 결정되는 것이 아니며 운영은 많은 홍보나 오프라인 활동이 필요하다고 생각합니다.




Q11: 대만 텍스트는 현지화를 위해 한국어 텍스트를 기반으로 합니까, 아니면 현지화를 위해 한국어로 번역된 텍스트를 기반으로 합니까?


A: 이것은 많은 플레이어들이 우려하는 부분이라는 것도 알고 있습니다만, 여기서 강조하고 싶은 것은 텍스트는 모두 한국인에 의해 쓰여져 있고 플롯, 대사, 대화는 모두 주로 한국어입니다. 각 서비스지역은 한국어가 기반이며, 특정 지역이 독자적인 버전을 가지고 있는 상황은 기본적으로 발생하지 않습니다.


일본판이 먼저 발매되었기 때문에 일본어를 이해할 수 있는 대만 플레이어의 대부분은 일본어판을 먼저 플레이할 것이라고 생각하지만, 그들은 일본어판이 옳다는 선입견을 가지고 있을지 모르지만 텍스트는 모두 한국어 유래입니다. 각지의 번역자에 의해 현지 유행어 등을 추가하는 경우가 있으나 스토리에 영향이 없는 범위에서 허용하고 있으며, 과도한 번역이나 표현하고자 하는 의미에서 크게 벗어난 경우 수정을 요청하는 경우가 있습니다. 물론 방대한 양의 문장이기 때문에 잘못된 부분이 포함되는 것은 피할 수 없지만, 그 부분에 대해서는 실제로 감수하고 최적화하고 있습니다, 물론 대만 문장은 주로 한국어이기 때문에 안심하셔도 좋습니다.