https://arca.live/b/koikatsu/90798174


타임라인에 머테리얼 에디터 어케 사용하는지는 다른 사람이 설명 다 해줬고, 적용된 머테리얼 에디터 타임라인을 다른 캐릭에 돌려쓰는 방법임





먼저 커마를 불러와서 머테리얼 에디터를 열고 수정하고 싶은 부분을 적용해준다. 나는 Emission 기능을 예시로 들어보겠음.

머테리얼 에디터의 cf_m_body 탭에서 EmissionMask에 적당한 텍스쳐를 박아서 자궁문신을 만들어준다. 검정색으로 어디에 있는지 바로 나온다.






그런 다음 EmissionColor를 적당한 색으로 변경해준다.






그 다음 EmissionIntensity 슬라이더를 조정해보자. 0으로 가면 검정색으로 빛이 사라지고, 반대로 1을 초과하면 빛이 강해지는 것을 알 수 있음.

EmissionIntensity에 타임라인을 적용해서 0과 1 사이를 왔다갔다 하게 만들면 적당한 간격으로 밝았다가 어두워질것임.







EmissionIntensity 바로 옆에 [O]라고 표시된 버튼을 누르면 해당 수치를 타임라인으로 조정할 수 있다는 문구가 출력된다.

타임라인의 스크롤을 열심히 밑으로 내려서 MaterialEditor의 Float Property의 흰색 영역을 클릭해주자.






타임라인의 전체 시간을 2초로 설정한 다음, 0초, 1초, 2초 이렇게 세 부분에 키프레임을 만들어준다.


0초랑 2초는 EmissionIntensity를 1로 설정해주고




반대로 1초에는 EmissionIntensity를 0으로 만들어준 다음 재생을 눌러보자.






그러면 자궁 문신이 분홍색으로 깜빡거리는 것을 확인할 수 있다.






그리고 의상이 아닌 신체에 적용한 머테리얼과 타임라인이기 때문에 의상 슬롯을 변경해도 그대로 유지가 된다는 것을 알 수 있다.








여기까지만 보면 갓갓 기능이지만 이렇게 작업하면 약간의 문제가 있음









커마를 변경하면 머테리얼 변경한게 날아가버림.






 당연하다면 당연한건데, 다른 커마이니 머테리얼 에디터도 변경한 커마대로 바뀌는게 맞기 때문임







그런데 타임라인을 열어보면 타임라인 키프레임 자체는 멀쩡히 남아있는걸 볼 수 있음






여기서 눈치가 조금 빠른 코붕이들이라면 뭔가 감이 올 것이다.






저거 그냥 copy edit 으로 복사해서 paste edit으로 붙여넣기 하면 똑같이 쓸 수 있는거 아님?

틀린 말은 아닌데 문제점이 있다.







복붙하려는 두 커마의 머테리얼 에디터 수치가 차이가 난다면, 저런 흉측한 참사를 볼 수 있기 때문이다.

심지어 커마 금손들 수준이 올라가서 머테리얼 에디터 수정은 기본 소양이 되어가는 요즘 시대에, 수치가 같은 커마를 찾는게 더 힘들다.






그러면 치카로 타임라인 돌릴게 아니라면, 머테리얼 에디터 타임라인 지원은 커마를 바꿀 수 없나 하면 그건 아니다. 아직 방법이 하나 더 남아있음.









머테리얼 에디터의 갓갓 기능인 Copy Material 기능을 활용하면 된다. 

잘 모르는 코붕이들은 copy/paste edit이랑 똑같은거 아니냐고 할 수 있겠지만, 저 기능은 머테리얼을 하나 더 만드는것임.






cf_m_body의 Copy Material을 클릭하면 아래쪽에 cf_m_body.ME Copy 1이라는 말 그대로 머테리얼 탭 하나가 새로 생긴 것을 알 수 있다.






맨 처음 했던대로, 똑같이 Emission 기능을 적용해주자. 

적용해도 아무것도 달라지지 않을 수 있는데, Render Queue의 수치를 원본 cf_m_body의 2350보다 높은 값으로 주면 된다.

너무 높으면 의상이나 그림자랑 충돌을 일으킬 수 있으니, 얌전하게 100만 올린 2450으로 주면 된다.






마찬가지로 타임라인도 만들어주면 된다. cf_m_body의 EmissionIntensity 타임라인이 cf_m_body.ME Copy 1의 EmissionIntensity으로 바뀐 것 외에는 똑같은 것을 알 수 있다.






잘 작동한다.







이제 Emission을 적용한 원본 커마의 cf_m_body.ME Copy 1에서 copy edit을 눌러서 값을 복사해 준 다음






커마를 변경하고 새 커마의 cf_m_body의 Copy Material를 눌러서 똑같이 cf_m_body.ME Copy 1을 만들어 준 다음 Paste edit으로 붙여넣는다.

원본 커마의 다른 머테리얼 에디터 수치를 건드리지 않으면서 Emission 관련 수치만 붙여넣기 된 것을 볼 수 있다.








그렇게 머테리얼 에디터가 적용된 타임라인의 커마를 문제 없이 바꿨다.








씬쟁이가 아니라서 타임라인이랑 머테리얼 에디터 활용한 씬은 못만들지만, 움씬 전문 코붕이들은 저걸로 대단한걸 만들어줄거라 믿음





https://arca.live/b/koikatsu/91403658

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