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중국은 지난 2005년 게임을 '전자 헤로인' 취급하며 게임과 마약을 동일선상에 놓고 강력한 규제를 가했다. 정확히 말하면 인터넷 중독을 마약이라 칭한 것이지만, 인터넷 중독을 문제로 삼은 규제 대상에 게임도 포함 됐으며, 그 어느 나라에서도 볼 수 없었던 강력한 규제책이 더해졌다.
중국 정부가 게임에 더욱 강력한 규제를 가한 이유는 정부 차원에서 온라인게임 5시간 이상 플레이 금지, 폭력적인 게임 금지 등 강력한 인터넷 규제를 펼쳐왔음에도 인터넷이 청소년 범죄의 온상으로 변모했으며, 당시 인터넷 인구 1억 3000만 명 중 10% 정도가 인터넷 중독 증상을 보였기 때문이다. 특히 이중 청소년의 비중이 7%에 달해 더욱 심각한 문제로 취급됐다.

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그러나 강력한 규제는 또 다른 부작용을 낳았다. 청소년들은 신분증 생성기 등을 사용해 복수 계정을 만들어 실명 인증 시스템을 사실상 무효화 시켰으며, 각종 규제 시스템이 더해진 자국 내 게임이 아닌 해외의 서버에 접속해 게임을 즐기는 등의 모습을 보였다. 이는 앞서 2003년 오후 10시부터 오전 6시까지 청소년의 게임 이용을 제한하는 셧다운제를 실시한 태국에서 마찬가지로 나타났다.
이처럼 각종 규제가 실효성이 없는 것으로 나타나자 중국 정부는 폭발적으로 성장하며 산업적으로 가치를 보이는 게임에 대한 규제 방식에 변화를 꾀했다.

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한가지 재미있는 부분은 '전자마약' 이라고 게임을 칭했던 중국 정부는 강력한 규제를 실시 중일 때도 꾸준히 자국의 게임 산업 보호를 위해 진흥책 펼쳐왔다는 점이다. 지난 2005년 이후 자국 게임 산업 육성방안인 '외상투자산업지도목록'을 통해 해외 게임이 자국 내에서 독자적으로 유통 되는 행위를 금지 목록에 포함 시켜 외산 게임이 직접적으로 중국 게임시장에 들어올 수 없도록 조치했다.

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(1) 얘네들 게임마약드립은 대한민국 셧다운제만큼 유구한 역사를 가지고 있고

(2) 심지어 마약드립 치는 동안에도 게임 산업 탄압을 하지 않음.

(3) 다만 저 이후에도 심심하면 마약 드립 치면서 게임사 줘패서 돈 빼먹는 건 꾸준히 했었으며

(4) 돈 빼먹기용 마약 드립이 가장 최근에 쓰인게 2019년도였으므로

(5) 쿨타임 돌아서 또 도깨비 방망이로 게임 쪽 애들 머가리 두들겨서 돈 빼먹는 과정이라 보면 됨.

(6) 그리고 애당초 짱개 게임사들 거의 100%가 공산당 돈으로 굴러가는 지라

(7) 짱개 게임회사가 억울하게 뺏기는 거도 아니고 그냥 지 주인님들한테 상납하는 거니깐 우린 신경 안 써도 됨 ㅅㄱ








결론 : 어떤놈들이 계속 짱깨가 게임 마약 취급했으니깐 큰일났다는 순진한 소리 퍼뜨리길래 하길래 함 써봄.