먼저 밝혀놓을 것이 하나 있는데, 나는 통계라고는 배운 게 없다.


심지어 게임 개발도 잘 모르고, 기획도 야매로 네명짜리 인디밖에 안 해봤다.


쉽게말해 사짜다. 내가 평생 배운 통계는 확률과 통계를 배워서 수능친거랑 대학가서 생물통계학같은거 한 것 뿐이다. 그 점 감안 바란다.



시작한다. 상당히 장문으로 예상한다. 

적고 보니까 5600자다.


나 내일 9시 강의있는데




응답자의 75%가량이 게임 컨텐츠를 대부분 소모한 라할배 또는 라청년 이상이다.

22.6%의 라청소년과 극소수의 라응애들도 있긴 하다. 하지만 라청년과 라할배가 8%가량의 차이만 났다는 점은 생각보다 놀라웠음. 이 틀딱챈 같으니라고








일단 전체 철의 탑 만족도.


설문 시작하고 12시간 이내에는 매우 만족이 전혀 등장하지 않았을 정도로 여론이 좋지 않았다. 그리고 종료할 때까지 매우만족을 택한 사람은 602명의 응답자중 단 11명이었다.


그래도 다소 만족을 한 사람이 22.3%있었다는 건 가능성을 보여줬기 때문이라고 생각함. 그리고 이는 57.6%의 다소 불만족이라는 지표로 알 수 있다. 진짜 노답의 망한 컨텐츠였다면 매우 불만족의 수는 18%로 끝나지 않았을 테니까.


다소 만족보다도 적은 수치라는 것이 스마조가 지금까지 보여온 늦더라도 고치는, 유저에게 거짓말을 하지 않겠다는 말을 지키고 있기 때문에 나온 것이 아닐까 한다.








만족스러웠다는 사람들은 왜 만족스러웠다고 했을까?


내가 사전에 넣어 놓은 답변들은 예상과 달리 모두 비등비등한 비율을 보였음.


일단 수동조작이 필요하거나, 난이도 있는 컨텐츠라는 점에서 기대를 주는 답변이 상당히 많이 나왔다. 난이도 있는 컨텐츠여서 좋다는 1번 응답과 수동조작을 요구해서 좋다는 2번 응답이 가장 많이 나온 것에는 이유가 있는 듯하다.


물론 단 한 표 차이로 스토리를 기대하는 답변도 40.7%로 제일 많지는 않지만 확실히 다수였음. 그리고 무엇보다 기타답변에서 통발질 탈출해서 좋다, 이제 좀 게임같다는 등의 의견이 7개 추가로 있었음.


그럼 기타의견에서는 또 뭐가 있을까?

이후를 기대하는 경우가 꽤나 많이, 9번 나왔다. 고치면 되겠다, 새로운 시도라서 좋다 등등. 적다고 보기에는 아쉬운 수치다. 스마조의 행보가 어차피 고칠 것이라는 믿음을 주고 있다. 게임사에서 뭐라고 따로 하지 않더라도 유저들이 자체적으로 믿고 있었다는 것이고, 저 대다수의 답변은 철탑 공지 이전에 나왔었다.


유저는 믿고 있었고, 스마조는 기대에 부응을 했다. 간단한데 어려운 일이다.





만족하는 사람들이 꼽은 단점은 무엇일까?


저 압도적인 74.5%, 108표에서 볼 수 있듯이 한 이유가 제일 크다. 조작 편의성.


미리 장비를 장착해 놓은 바이오로이드들로 게임을 시작해야 한다는 것이 제일 먼저 나타났던 불만으로 보였었는데, 이건 설정상 미리 팀을 꾸려 놓고 합류해 나간다는 것에서 딱히 문제는 나타나지 않는다. 단지 게임으로써 안 좋은 세팅 방법이어서 불만을 가지는 것이 아닐까 하는게 내 사견이다.


그 외에도 플레이 볼륨이 작다는 의견이 35.2%, 신규 재화나 장비를 얻어야 한다는 것에서 압박감이 싫다는 의견도 있다. 추가로 21.4%의 세계 화면 UI가 너무 혼잡 해졌다는 것.


4.1%의 완전만족 의견도 있다. 버그는 단 3표 의견이 나왔다. 근데 이건 불만족 가면 조금 늘어난다.


게임성 자체에 대한 의견은 13표 나왔다. 재미없다거나 루즈하다는 의견이 다수, 함정이 꽤 자주 말이 나왔다. 그럴 만 하긴 했어. 그리고 디테일이 부족하다는 것도 포함이다. 대사나 연출이 너무 없다.






다음으로는 불만족 이유인데, 일단 82%의 조작 편의성과 56.5%의 플레이 볼륨은 똑같이 많이 지적되었다.


그런데 신규 재화나 SSS등급 장비 획득의 압박은 41.4%로 상당히 많이 나왔는데, 컨텐츠를 아직 못 끝낸 라뉴비나 청년의 어쩔 수 없는 불만으로 보인다. 이건 숙련도별로 개별 응답으로 대조해보고 싶은데 시간이 없다. 스마조가 필요하면 하겠지.


난이도가 높아서 싫다는 10.9%와 수동조작이라 싫다는 15.5%는 여전히 적게 나왔다. 난이도나 수동조작이 주 문제는 아니다. UI 아이콘도 20.6%인데 라오의 고질적인 문제라 그런지 만족측 의견과 비율이 비슷하게 나왔다. 


기타의견은 크게 두 가지다. 버그. 버그. 버그. 그리고 게임성이다.


버그는 11표에 그쳤지만 게임성에 대한 말이 상당히 많이 나왔다.


85표나 나왔다는 건 기타의견 치고 엄청나게 많이 나온 것이다. 보통 그냥 영전같다는 말이 종종 나오고, 가시성이나 부족한 볼륨, 디테일이 역시 지적되었다. 스토리나 대사의 필요성이 보인다. 피드백으로 엔딩과 끝, 중간저장 등의 존재 필요성도 많이 나왔다. 아마 피로도 의견이 꽤 있는 것은 로딩이 안 그래도 긴 게임에서 적의 수나 웨이브의 수가 많다는 것, 그리고 중간저장이 없는 것이 한꺼번에 작용했기 때문이 아닐까?







불만이었던 사람들은 어떤 점에서 그나마 만족을 했을까?


역시 난이도 있어서 좋다는 의견과 수동조작이라서 좋다는 의견, 신규 스토리가 기대된다는 의견이 31.5%, 39.6%, 38.5%로 다수를 차지했다.

하지만 전혀 만족되는 점이 없다는 의견도 23.6%로 많기 때문에 개선을 크게 이어 나가야 한다.


역시 몇 번이나 나오지만 새로운 시도여서 좋다는 것이나 피드백을 받아가며 개선해 나간다면 나아질 수 있을 것이라는 의견이 기타의견에서 절대다수를 차지하는데, 하는 유저들이 “게임 얘기”를 드디어 하고 있다는 기타의견이 큰 비수로 느껴졌다.


라스트오리진은 2차 창작의 의존도가 높다는 것은 모두들 알게 모르게 느끼고 있을 텐데, 똥퍼마냥 2차 창작 없으면 죽어버릴 수준은 아니지만 서도 2차 창작의 열기가 꺼져가는 것이 큰 타격일 것은 어느 게임이나 같지만 라오는 더 클 것이라는 뜻이기 때문에 스마조나 유저들이나 창작을 장려하고 있는 것으로 보인다.


“게임”이 되어간다는 것에 응원을 주는 유저들이 많다는 것은 이미 유저들도 잘 알고 있다는 것이다. 라오챈 특유의 창작자 보호적인 분위기도 이의 일환으로 보인다.







버그.


간단히 생각하자. 10명중 7명은 버그를 경험했고 엿같아했다.


12년차.





버그 유형.


어… 이건 기타 의견이 너무 방대해서 포기했다. 미안하다.


반수 이상의 유저가 단계에서 지연되는 등의 오류를 겪었고, 게임이 완전히 먹통이 되는 오류나 UI가 정지하는 오류를 31.9%가, 텍스트 오류가 9%, SD오류가 7.6% 등장했는데, 시스템이나 디바이스에 문제가 생기는 오류를 11.7%가 경험했다는 것은 매우 위험하므로 빠른 패치가 시급하다.


버그를 겪는 유저들은 관련 사항을 스마조에 제보하거나 하다못해 챈 버그 탭으로 제보 바란다. 개발자는 QA가 주는 자료가 아니면 유저 데이터에 의존해야 한다.





철의 탑과 같은 컨텐츠가 어떤 역할을 맡을지는 대충 예상하는 사람이 많을 것이다.


통발질 외에 할 것을 주는 것이다. 라스트오리진의 “게임으로서”가지는 가장 커다란 문제 중에서 하나라고 생각한다. 그렇다면 욕을 많이 들어먹더라도 철의 탑은 제 역할을 했을까?


이 문항을 넣은 이유가 바로 의도를 완수하는가를 알기 위해서다.


결과는, 미흡하지만 어느정도는 컨텐츠의 생성을 할 수 있다는 것이다.


상당히 나빠졌던 여론이나 철의 탑의 완성도를 따져보면 생각보다 좋은 결과다.

52%는 단기적이라고 생각했지만 그래도 컨텐츠는 늘었다고 생각했고, 약 36%는 장기적 컨텐츠로 생각했다. 졌지만 잘 싸웠다. 12%만이 매우 불만을 표했다는 것은 고무적인 결과다.







다음은 유저간 소통이다. 요즘 게임계에서 가장 중요한 문제 중에서 하나이며, 대기업들이 골머리 앓는 문제기도 하다.


보다시피, 90.4%가 긍정한다.


내가 이럴 줄 알고 그저 그렇다를 넣어서 어떻게든 피드백을 넣으려고 한 건데, 안 했으면 전혀 참고가 안될 뻔했다. 






만족하는 이유.


잘 된다는 의견이 절대 다수인 것에는 스마조의 행보밖에는 설명이 되지 않는다.


오라이로 여론이 그나마 좋아졌던 날이어서 그런지, 아니면 평소에도 그런지 몰라도 오라이는 76%로 상당히 높은 지지도를 보였다. 오렌지에이드가 나는 안 나오는 아자즈 뽑은 것 빼곤 방송 천재기는 하다.


그리고 아쌉. 이사가 대답해주는 게임 관련 QnA가 상시로 운영되는 회사가 있다? 이건 큰 이점이 될만 하다.


아이샤는 이 아가리 쌉쳐라는 별명 싫어할 것 같기는 한데 일단 나는 아쌉이라고 부를 생각이다. 어차피 라붕이들도 그럴 생각이잖아? 흑역사도 역사다. ㅇㅉㄹㄱㅇ.


물론 위 모두 한가지로 귀결되는 응답이다. 유저 “친화적 태도”. 90.6%의 응답은 신뢰 가능한 응답이다. 스마조의 최대 특징으로 꼽히는 것에는 이유가 있다. 그런데 여기서도 비수가 하나 들었다. 사람은 좋은데 성능은 안 좋다. 맞다. 조금만 힘내서 성능도 좋아지자.






소통이 안 된다는 의견의 피드백은 단답형이다. 모두 공개할 수는 없으니 간단히 다수의견을 얘기하겠다.


최대 다수 의견은 운영은 소통되고 있지만, 개발에서 유저와의 소통이 모자라다는 것이다.


베타를 쓰라는 의견 역시 매우 많이 나온 것이 이 때문인 듯하다. 정보 부족이라는 의견도 많고 구현 능력이 부족하기 때문에 운영과 개발에서 평가가 갈라지는 것으로 생각된다.

유저의 니즈 파악이 부족하다는 의견도 이에서 기인했다고 추측해볼 수 있다.


조금 더 구체화되는 의견이 여기서 존재하는데, 농담을 하며 서로 얘기하는 것만이 소통이 아니라 피드백을 받아들이는 것이 소통이라는 의견이다.


개발진과 유저의 관계는 명실상부하게 스마조의 특징이라고 앞서 얘기한 바 있는데, 이는 서로 농담을 할 수 있는 정도로 친근하지만 ‘피드백의 수용’이 모자라다는 것을 꼬집는다면 다소 냉소적으로 바라볼 수도 있는 점이다.


하지만 역시 최대 다수는, 개발에서 많은 지적이 있었다.





현재 라스트오리진에 가장 먼저 필요한 것.


그러니까 바로 위에서 말한 ‘피드백’ 때문에 내가 미리 넣어놨다. 저 대답들이 나올 줄 알았다.

기타에서 다수 의견은 전부 다인데, 전부 할 수 있으면 애초에 이런 투표도 없었다. 가장 중요하고, 먼저 고쳤으면 하는 것을 고르라는 것이다. 요컨대 선택과 집중을 요구하고 싶은 것이다.


그래서 뭘까, 당연하게도 버그다 버그. 그리고 기타의견도 최다다수는 로딩이다. 그러니까 개발이다.


장비 수용량도 적지 않은 얘기가 나왔다. 옛날부터 얘기하고 있는데, 이건 아이샤피셜로 힘들다고 했으니 게임을 갈아엎는 시기를 기다려야 할 듯하다. 그리고 기지. 이건 뭐… 10%의 의견은 소수가 아니다. 스마조. 잘 갈아엎어줘라….


그리고 무엇보다, 캐릭터 개별 스토리와 외전이 생각보다 훨씬 많다. 대사, 스킨을 언급한 6.3% 외에도 기타의견에서 많은 의견 피력이 있었다. 스토리 작가가 좀 많이 갈려나갈 예정일 듯.






그리고 러버러버. 기대하고 있는지 물어보고 확실한 반수 이상 나오면 대성공이라고 생각했는데 성공했다. 심지어 저 땐 대다수가 러버러버만 들었었다. 이후에 린티 랩도 나오고 했으니 지금은 더 높아졌을지도 모르지.







마지막으로 질문 길이인데, 너무 안 길었다니까 다행이다. 고맙다 라붕이들.






상품에 관해서 추가 공지하겠음.


상품은 각자 기재한 이메일로 당첨 여부를 보내 줄 생각이다.

이메일이 도착할 건데, [email protected]으로 보낼 생각이다.


내 사비로 보내주는 기프티콘이나 교환권 외에도 착한 라붕이덕분에 석고향수를 현물 상품으로 얻을 수 있게 됐다. 역시 이메일로 안내가 간다.


석고향수를 지원해 준 라붕이에게 다시 한번 감사의 인사를 올린다.



참여해 준 모든 라붕이들에게 역시 감사인사를 올린다. 정말 고맙다.


추가로 상품을 지원해 줄 라붕이가 있다면 위에 적혀진 이메일로 의사를 전해주면 된다. 정말 고맙다.


지금까지 그냥 지나가던 라붕이다. 고맙다.