1. 요구 인원 감축

초반 스타트 인원 고르는 거에서 랜덤성 만들려고 40명 고르라고 한 거 같은데 인간적으로 너무 많음

저층에서 주요 인원 모으거나 입장 리세 돌린다고 쳐도 40명이나 되는 캐릭터를 최소한의 육성까지 해서 다른 거 아예 못하게 격리까지 하는 점에서 뉴비는 물론 라청년도 충분히 부담이 큼


특히 지금 2-19층 감금 버그처럼 입장 캐릭터 전원이 사용불가가 되는 버그가 발생하면 다른 컨텐츠 이용에도 큰 악영향을 끼침.

이건 상당히 큰 문제인데도 해결을 못해서 '발생 빈도를 최대한 낮추겠다'고 패치노트에 써두고 미봉책으로 진행 초기화 기능을 추가하는데, 결국 이런 문제가 계속 반복된다면 40명이라는 대규모 인원을 쓰는 거 자체가 부담을 넘어서 리스크로 작용할 수밖에 없음.


20명 정도면 충분하다고 생각되고, 철탑 전용 스킬 사용 횟수가 부족해지는 게 문제라면 캐릭터당 스킬 횟수를 늘리면 됨.



2. 피로감 높은 인카운터 배치 개선

로그라이크는커녕 로그라이트라고 하기도 애매하긴 하지만, 지금의 랜덤 인카운터는 까놓고 말해서 상당히 저질스러움.

함정이고 보상이고 직접 밟거나 정찰 스킬을 쓰지 않으면 보이지도 않는데, 함정은 존나 차고 넘쳐서 '그 층에서 면역'이라는 사기스러운 아이템or스킬이 없으면 도저히 무시할 수 없을 정도라 밸런스가 개판이고

상점이나 회복, 정찰 같은 보상도 받든 포기하고 에센스를 얻든 주는 게 너무 짬. 특히 참치로 재료 구매 넣은 건 진짜 사든 안사든 '빠르게 모으고 싶으면 현질해라'라는 식으로 받아들여질 수 있는 최악의 요소임. 여태까지 라오가 정면으로 반박해온 pay to win을 고스란히 갖다 박아놨음.


맵은 사실상 베베꼬인 선형 구조에, 보이지도 않는 인카운터를 잔뜩 깔아서 무조건 밟게 만들어두니 그게 좋든 나쁘든 피로도가 쌓이는 불쾌한 경험만 하게 됨. 시야확보 범위도 굉장히 협소한데 정찰 스킬 등으로 확인해도 갈수 있는 방향 자체가 한정되어 있으니 인카운터를 강제한다고밖에 할 수 없음.


많은 개선안들이 이미 나왔고 거기서도 언급된 내용이지만, 개선 방향은 크게 2가지임


-랜덤 인카운터의 퀄리티 상향

인카운터가 보다 높은 가치와 재미를 가지게 하는 거임. 단순히 밟음->정해진 이벤트 발생이라는 원패턴이 아니라, 여러 선택지가 주어지고 그에 따라 결과가 달라지는 방식임.

예를 들어 지금의 냉동고나 화약고 같은 인카운터들은 밟으면 랜덤 캐릭터가 피해를 받는 것뿐이지만, 이걸 발견했을 때 피해를 감수하고 보상 획득(속성저항 버프, 재화 등)하거나 우회하는 식의 선택지를 주는 것으로 플레이어에게 보다 능동적으로 게임 상황을 만들어가고 있다는 재미를 줄 수 있음.

철의 탑이 맵을 직접 돌아다니는 방식이긴 하지만 '넓은 방'보다는 '길고 복잡한 길'을 걷는 선형적인 구조이므로, FTL이나 가디언 테일즈의 카마존 랜드에서 쓰인 이 방식이 나쁘진 않을 거라고 봄.


-탐색의 간소화

이벤트 발생으로 인한 이펙트나 팝업 등, 시간을 끄는 요소를 최대한 없애고 빠르게 넘어갈 수 있게 하는 거임.

이건 인카운터 자체만이 아니라 인카운터와 조우하는 과정, 즉 탐색 과정 자체도 개선해야 하는 부분임.

현재 철의 탑에서 인카운터가 주는 피로도는 그 수가 더럽게 많고 대부분이 함정인데다 일일이 펑펑 터지는 이펙트를 봐야하는 것도 있지만, 그걸 밟으러 가는 과정이 바로 옆 1칸도 제대로 안 보이는 상황에서 수동으로 한칸씩만 움직여야한다는 매우 답답하고 느릿한 진행 그 자체에서 기인하는 부분이기도 함.

이미 확인한 칸들은 멀리 있는 곳을 찍어도 그냥 지나칠 수 있다는 점은 이에 대한 반박이 안 됨. 시발 그 길 뚫으려고 일일이 터치터치 클릭클릭하고 다녀야했던 건 생각 안함?

인카운터 조우할 때까지 자동으로 탐색하는 기능까진 그놈의 12년차 기술력 때문에 바라지는 않지만, 시야를 좀 더 넓게 주고 인카운터도 함정이나 컨테이너 같은 사소한 건 텍스트만 몇줄 뜨는 정도로 빠르게 넘어가는 '속도' 측면에서의 개선이 필요함.


위의 2가지는 어느 한쪽만 있어도 된다는 게 아니라 둘 다 필요한 부분이고, 굳이 우선도를 따지자면 후자쪽이 더 높다고 봄.



3. 컨텐츠 자체의 길이와 반복성, 그리고 보상

영원의 전장마냥 명확한 끝이 있어야한다는 얘기는 아님. 애초에 '영원한 전장'도 끝이 있는 마당에 뭔놈의 탑이 끝없이 층이 가지치고 새끼치면서 끝도 없는지 모르겠지만.


어쨌든 2번에서 얘기한 부분이 층 하나하나를 탐색할 때의 피로감에 대한 부분이라면, 이건 '철의 탑'이라는 컨텐츠 자체를 아우르는 장기적인 면에서의 피로감 얘기임.

자원 파밍 위주로 저층만 돌리던, 고급 재료와 장비 파밍을 위해 고층까지 돌리던, 어쨌든 철의 탑도 반복적으로 해야하고 그럴 수밖에 없는 컨텐츠임. 아무리 끝이 없다고 해도 40명이나 되는 캐릭터를 거기에만 박아두고 24의 몇층만 주구장창 돌릴 수는 없단 말임.

그렇기 때문에 3-1, 3-2 이런식으로 쓸데없이 양만 불려놓은 현재의 철의 탑은 그야말로 실속없이 해야하는 것만 많은 매우 피로감 높은 컨텐츠임. 때문에 전체 층수를 확 줄여서 보다 빠르고 가볍게 반복할 수 있는 방향으로 개편하는 게 시급하다고 봄.


그리고 보상. 사실상 철의탑에서만 나오는 os만 보고 달리는 건데 이것 자체도 빈약하고 그 외 부차적인 보상도 빈곤함.

os는 지원기의 경우 높은 행동력 펌핑으로 역대 최고템으로 평가받지만 공격기용은 대타입OS에, 보호기용은 방어OS와 비슷하거나 밀리는 수준이라 수동 노가다를 필요로 하는 컨텐츠의 보상으로서는 성능이 낮다고 보임.

물론 os가 아니라 보조장비나 칩으로 나왔으면 개사기 소리 나오면서 고성능템으로 좆망 컨텐츠 강제한다고 존나 불탔겠지만, 얻마자마 바로 쓸 수 있는 것도 아니고 강화 승급 강화 승급 거듭하면서 sss까지 만들어야하는데다 24층까지 올라간다고 확정으로 나오는 것도 아닌만큼 수고에 비해 보상이 짜다는 생각이 들 수밖에 없음.


os 외의 보상은 까놓고 말해서 2가지 뿐임. 자원이랑 철탑os 전용 승급재료.

자원은 생각보다 시간당 효율이 좋다고 해도 어차피 자동으로 자원복사가 되는 거지런 통발이 있고, 그쪽이 캐릭터나 장비, 그것들 갈아서 나오는 모듈, 그 외 제작재료 등으로 보다 다양하고 실용적인 부산물을 많이 얻을 수 있음.

반대로 철의 탑에서의 파밍 부산물인 전용 승급 재료는 양 자체는 적당히 나오는 거 같은데 사용처가 너무 한정되어 있어서 금방 가치를 상실하게 됨. 지금 철의 탑 사양이라도 한 일주일 정도 잡고 돌리면 1~2개쯤은 sss 승급 시켜주고도 남아돌 거 같음. 뭐 너무 적게 나와서 파밍 기간 늘리는 악질보다는 낫지만.

이게 의외로 큰 문제로 작용하는게, 10강 후 승급을 반복해야하는 SSS 특성상 자원은 물론 강화칩셋을 대량으로 소비하게 되는데, 철의 탑만 돌리면 교환소에서 칩셋 살 재료가 전혀 나오지 않으므로 '획득'과 '승급'만 해결되고 '강화'가 해결되지 않음. 즉 기껏 얻은 os를 제대로 성장시키지 못하는 반푼이 상태가 되어버림.

애초에 지금 칩셋을 통한 장비 강화는 교환소의 쥐꼬리만한 물량부터가 가장 큰 문제로 작용하고 있기도 하고, 철의 탑만으로 강화까지 전부 해결될 정도면 다른 기존 파밍 컨텐츠가 퇴색될 수도 있긴 하지만, 현재 철의 탑의 보상체계는 안 그래도 목마른 사람에게 짠음식만 더 내주는 반쪽짜리라는 느낌을 지울 수 없음.


사실 후자에 대해선 철의 탑에 관한 문제라기보단, 캐릭터 스탯 강화/초기화와 함께 라오 초기의 비합리적인 요소가 아직 남아있는 부분이라고 생각함.

물론 스탯 상한 해제&자유분배, 교환소를 통한 강화 재료 공급으로 어느 정도 해결되긴 한 부분이지만 아직 개선의 여지와 필요가 많이 남은 과도기적 상태이고, 이런 점이 철의 탑과 함께 추가된 장비 승급으로 다시금 부각되었다고 봄.