일단 본인이 느끼기에 철탑의 가장 큰 문제는 


유저가 원한 것과 스마조가 준 것이 다르단 거임 


근데 그게 라붕이들 대부분의 기대치랑은 좀 다름 


왜냐면 로그라이크 장르를 잘 모르는 편이라 할만큼 


로그라이크의 재미가 뭔지 스스로 설명을 못하겠음 


해서 명확한 답 대신에 다른 게임을 빌어 


본인이 생각하는 원인의 측면을 옮겨 써보겠음 


개인적인 분석이니 틀릴 수 있지만 그냥 참고라도 해줘



이 게임을 아는 라붕이가 있다면 본인이 놀랄 듯 


본인은 항상 이런 저런 게임들을 찍먹하는 편이라 


여기에 로그라이크 전투가 있단 거 외엔 몰라도 됨 


왜 이런 듣보를 가져왔냐면 철탑의 느낌을 전하고 싶어서임 


크게 세부분으로 전투 - 탐색 - 결론으로 갈 거임


1. 레벨 1부터 시작해 랜덤 성장을 하면 나아질까?



처음에는 일반 로그라이크랑 다르게 키워놓은 애들 


그리고 40명을 넣는다는 게 문제라고 생각했는데 


이거 해보고 약간 생각이 달라짐 


왜냐면 랜덤성이 전투에서 재밌으려면 


공격 전술 조합이 랜덤해야하기 때문이란 걸 느껴서임 


라오가 전략성이 없다는 게 아니라 SRPG의 한계 때문임 


반면 기존 로그라이크는 jrpg나 trpg에 가깝다고 생각함 



대부분 그냥 턴제니 비슷하다고 생각하겠지만 


SRPG가 다른 점은 턴과 더불어 거리 개념이 있다는 거임 


라오에 이동이 없어서 헷갈리기 쉽지만 


저 화면을 지우고 AP에 따른 턴 수와 스킬 사거리를 조합하면 


결국 내가 잘하면 적이 날 치기도 전에 죽일 수 있다는 거임 


바로 이게 문제인 게 대부분의 JRPG TRPG는 


선공후공의 번갈아감에 따라 상쇄라는 공격-방어 개념이지 


서로 공격만을 가지고 사거리 내에 들면 죽이는 방식이 아님 


즉, 적에게 턴을 내주지 않는게 아니라 적의 패턴을 지우는 거임 


그래서 라오같은 방식은 아무리 랜덤성을 주더라도 


로그라이크의 묘미가 그대로 올 수 없는 전투 구조라고 생각하게 됨 



2. 철탑은 어디서 그리고 어째서 피로한 컨텐츠란 느낌을 줄까?



앞서 전투가 지닌 한계가 이미 있다고 보고  


던전을 돌듯 각 층을 돌파하는 파트는 어떤지 보겠음  


 이 게임은 게임 내에 소모 재화인 연료만 있으면 


어디든 계속 갈 수 있고 아직 적은 움직이지 않았음 


대신에 이벤트 마크, 자원 상자, 길목에 적이 막고 있고 


낮은 레벨의 적과 높은 레벨의 적이 섞여있어 


이동거리에 맞게 순서를 골라가는 식으로 움직였음 


처음에는 좀 재밌었는데 한판이 끝나기도 전에 지쳤음 



결국 내가 하는 건 맵에서 최대한의 뽕을 뽑는 것이었고 


그저 그러기 위한 전투의 반복만 있을 뿐이라 느꼈음 


왜냐면 이벤트는 선택의 랜덤이 아니라 오직 끝날 때 


내가 뭘 얼마나 얻냐의 효율을 따지는 선택지로 변했기 때문임 


그리고 이번 패치에서 라붕이들이 불탄 상황을 보고 느꼈음 


결국 우리는 왜 로그라이크를 하며 철탑을 도는가? 


유저가 원한 것은 재미였지만 


스마조가 준 것은 재화벌이였음 


이 컨텐츠를 왜 해야만하는가 이전에 


이것이 우리에게 무엇을 주느냐가 이미 정해졌기에 


하면서 피로감을 느끼는 거란 결론을 내렸음 



3. 철탑이 컨텐츠로서 지녀야할 요건은 과연 무엇일까? 



앞에서도 본인 위주로 썼기에 마무리도 이어하면


개인적으로 철탑이 굉장히 비필수적인 컨텐츠였으면 


하는 바램이 있었음 


뉴비를 방패로 세우기 이전에 최종컨텐츠라면 


그것이 고인물들이 전용하는 느낌보다도 


게임에 힘을 쏟을 때 이건 굳이 안해도 된다 


이런 느낌이길 바랬음 


그렇다고 필요없는 내용물을 바란 건 아님


이게 말이 안 된다는 걸 알기에 합리화가 아니라 


우선순위가 분명한 상태를 원한 거임


만약 철탑이 시간 대비 무언가를 얻는다면 


그것은 기존에 통발 방식에서 얻는 것들이 아닌 


다른 것이기에 가치가 있는 존재였으면 싶었음 


스테이지는 자원과 파밍 레벨업을 위한 통발이지만 


태생이 다른 로그라이크라면 뭔가 달라도 되지 않을까? 


그래서 대체적으로는 이런 방식을 생각함 


1) 기존에 얻는 재화는 적정선만을 무조건 보장함 


2) 철의 탑이 단 하나의 목적을 위하지 않음 


3) 루트처럼 다기능의 방식을 요구함


이에 따라서 


1] 입장 후 퇴장까지 자원은 과다 회수 안 됨 


2] 탑의 등반은 난이도와 연계해 장비 승급재료 획득


3] 다른 루트로 공략하는 철탑 내 콘텐츠 제공함  


이런 방향성으로 생각해봄 


그냥 개인적인 생각이지만 무언가를 더 쟁취하더라도 


거기에 무언가 구별이 있었으면 좋겠다는 생각이 듬 


예를 들어 각 층마다의 미션이 있는데 


총 살아남은 턴이 얼마 이상 그리고 처치한 적 얼마 이상이면 


등반 전에 다른 장소로 가는 히든 루프가 생기는 거임 


그럼 여기로 갈 경우 거기 맵을 정리하면 등반은 끝임 


대신에 히든 맵에서는 철탑 내에서 사용하는 재화만을 모음 


이건 다음 등반 때도 사용할 수 있음 


해서 난이도가 상승해도 몇층런처럼 


가장 효율적인 구간을 시간을 써 반복하기보다도 


자신에게 버거웠던 다음 도전을 만회하는 기회로 


소비하고 다음을 등반하고 또 더 오르게되면서 


그저 철탑자체가 만족스러운 정복 컨텐츠로 가는 


방법도 있지 않냔 식으로 


물론 그 만족은 등반과 더불어 고층에서 


승급재료를 더 빠르게 얻는 식일테고 


그럼 선택은 준비루트로 재료로 모아 오르느냐 


아님 그냥 돌 수 있는 곳을 빠르게 도냐로 나뉘는 거임


굳이 철탑이 무엇 때문이다가 효율의 문제가 아니라 


그 자체로의 공략이 성취감이 되었으면 좋겠고 


그러기위한 방법이 있다면 저렇지 않을까 생각함  



4. 마치며 하고 싶은 이야기


본인도 철탑 출시 때 불을 지르는 쪽이었는데 


그 때 떠난 애들 보고 새로 마음 먹은 것이 있음 


기억하기로 세종대왕에게 올린 상소문의 내용이었는데 


이미 우리는 건국 시기의 역동성을 상실해가고 있다는 


문구가 있었음 


나는 라오도 이제는 불타고 간보고 고친다는 것이 


가장 유용한 방법은 맞지만 예전처럼 효과좋은 방식이라기엔


이젠 부작용도 무시 못한다는 결론을 내림 


그렇다고 그냥 어쩔 수 없으니 다 넘어가자거나 


스마조가 포기하고 아무것도 하지말아야한다 보다 


우리는 무엇이 문제인가를 정리하면 


스마조가 염려해 답을 고치는 과정 자체가 


이제는 서로 덜 상처받는 방향으로 가야한다 생각함 


그러기 위해서는 스마조가 단순히 인지하는 걸 넘어서 


어떠한 대안들이 무엇을 목적으로 성립하는지 


공식적인 창구를 통해 공개하며 


커뮤니티는 관련해서 의견을 모아 


좀 더 확실한 목표를 향해갈 수 있도록 했으면 좋겠음 


그래서 이렇게 장문을 쓴 것은 


이 컨텐츠는 무엇을 위해야하는가에 대한 


좀 더 명료하고 간단한 설명이 있었으면 좋겠어서 임


그러기 위해서 어떻게든 의견을 모으려 노력하는 과정에서 


이제는 스마조도 커뮤 눈팅 아닌 통로가 필요한 거 같음


그리고 그러기위해 뭉칠 수 있는 곳이 되었으면 좋겠음 


여기까지 읽어줘서 고마워 





요약인지 모르겠지만 추가하고 오라이 볼 거임

 


1. SRPG는 턴을 내주지 마라이지 다음 턴을 대비하는 방식이 아니라 랜덤 묘미 적음 


2. 거기에 탐색과 등반에서 효율만 따지게 된다면 피로감만 생기는 거 같음 


3. 등반을 위한 등반 루트가 있었음 좋겠고 스마조는 불타는 소통에 의존하지 말았으면