아군 상향해줘 철충 너프해줘 이런 내용 아님

기존 구조 상 발생하는 문제점들 개선을 위해서 시스템 추가가 필요하다는 내용임



우선 내가 생각하는 이 게임의 효과 개념에 대해서 적어보겠음


아군의 사기를 북돋아서 공포를 잊고 용감하게 총질 할 수 있게 해준다

- 공격력 증가. 압도적인 적 세력 앞에 사기가 꺾일 수 있음(강화 효과 버프와 해제)


위험한 적이기 때문에 성능 좋은 탄을 사용한다

- 공격력 증가. 그 탄을 쓰는 이상 절대 사라지지 않음(기타 효과)


배수의 진 상태. 공포스러운 상황에 변함은 없지만 두려워도 앞에 나가 싸워야 함

- 공격력 증가. 죽이지 않으면 죽기에 나서서 적을 쏜다(강화 효과 버프면서 해제 불가)

현재 존재하지 않는 둘의 중간 값



버프라는 게 게임적 개념인 이상 이런 식으로밖에 표현할 수 없긴 한데,

기타 효과의 존재는 저런 거라 생각함


무엇에도 영향 받지 않고 그냥 그 성능을 발휘 할 수 있는 것

두꺼운 방패는 적의 관통탄에 뚫릴 수는 있어도 아군의 사기에, 레이더 재밍에 영향을 받지는 않지

그래서 대부분의 장비가 기타 효과인 거임


하지만 최근 추세를 보면 기타 효과를 마구잡이로 집어넣고 있음

철충은 철덩어리 기계라서?

아님. 철충도 지성체임. 몸이 기계라는 점을 빼면 우리와 같은 식을 쓸 수 있는 대상이지

별 다를 게 없음


위 내용은 내가 보는 게임적 시각이고 예시일 뿐이니까 너무 민감하게 생각하진 않길 바람



본 내용으로 들어가면


현재

강화 효과(버프), 해로운 효과(디버프)

기타 효과(버프), 기타 효과(디버프)

이렇게 있는데

효저 무시나 해제 불가는 따로 구현을 안하고, 기타 효과 항목에 다 퉁쳐서 넣어버렸음


이걸 분리했으면 싶음


기타 효과여서 효저를 무시하고, 해제 불가인게 아니라

강화 효과, 해로운 효과면서 효저를 무시할 수 있는 일부 효과의 구현과

강화 효과, 해로운 효과면서 해제 불가 속성만 추가되어 있는 것의 구현이 필요하다고 봄


이것들이 필요한 이유는

먼저, 효저깎을 예로 들 수 있음


효저깎은 효저를 무시해야만 존재 의미를 제대로 갖는 효과임

하지만 강화/해로운, 기타 이렇게만 양분 되는 시스템에서는

효저깎이 효저를 무시하게 하려면 기타 효과로만 만들 수 밖에 없음


이러면 최근 들어 교본 상에 가끔씩 출몰하기 시작했고

매우 특수한 경우에만 사용되고 있는,

모든 ~효과에 적용되는 효과 이외에는 이것을 지울 수가 없음


그러니까 기타 효과 효저깎은 효저를 무시하고 걸지만, 해로운 효과 해제로 지울 수는 없는 상태라는 말임

효저에 막히고 지워지기도 하던지

아니면 효저를 무시하고 지워지지도 않든지(모든 ~효과 해제 제외) 중 하나


분명 효저깎은 효저를 무시해야만 의미가 있는데,

모든 효저깎을 기타 효과로 줘버리면

이걸 지울 수 있는 대상을 만들 때 모든 효저깎 해제로 넣지 않으면 안됨


하지만 개발하다 보면 걸러내고 싶은 효과가 분명 생길 거임


가장 쉽게 생각할 수 있는 게

해제 불가 스킬 효과(기타 아님)와 장비 효과(기타)를 별개로 구분할 수도 있게 되는 거지

그래서 세분화가 필요한 거임


장비 효과처럼 절대 풀고 싶지 않은 효과일 때만 기타 효과이고,

그 외에는 조건부 예외 속성이 적용된 강화/해로운 효과들이 필요한 거임



효저깎 이야기하면서 해제 불가 관련 내용이 나왔지?


해제 불가의 경우도 마찬가지임

현재 일부 캐릭터 스킬은 페널티를 갖고 있는데, 이런 특수한 경우 대부분은 기타 효과로 해제 불가를 붙여 놨음

그 때문에 알프레드 같이 해로운 효과와 상호 작용하는 캐릭터들의 패시브는 무쓸모하게 버려짐

적이 걸어주는 해로운 효과가 아니면 사실상 기능하지 못하는 경우가 대부분임


강화/해로운 효과면서 해제 불가 속성만 추가되어있는 조건부 효과 단계가 있다면

이런 캐릭터들 활용처도 늘어남


물론 에밀리 이오 칼리스타 등의 지정 보호 경우로 미루어보아

모든 ~효과로 판정하는 적용을 통해서 해결할 수도 있긴 함


하지만 필터는 어느 정도는 있어야 다양성을 만들 수 있음

모든 ~으로 판정을 먹이면, 위에서 말했던 특정 효과만 상호 작용하지 않는 걸 의도하기가 어려움


그런 의도일 때만 기타 효과가 나서야 할 때라고 생각함



일방적인 상/하위 호환 성능으로 게임을 덮어버리고 싶은 게 아니라면

강화/해로운, 기타 사이의 조건부 효과가 필요하다고 보고,

이게 현재 마구 떡칠된 기타 효과 자리에 들어갈 필요가 있다고 봄


중간 값이 나오고 그게 대부분의 기타 효과 자리를 대체한다고 해도

상대하는 입장에서 적 성능은 기타 효과와 크게 다르진 않음

어차피 지울 수 없는 부분은 같으니까

하지만 새로운 접근을 시도할 여지가 생길 수 있게 됨


해제 불가는 해제만 못하는 거라서 오렌지의 강화 불가를 쓸 수도 있겠지

~효과 가진 적에게 작용하는 효과를 통해 새로운 캐릭터를 만들 수도 있고


내가 생각하는 건

기존의

강화 효과 버프 < 강화 효과 해제 < 기타 효과 < 모든 효과 해제(기타 효과)

해로운 효과 디버프 < 효과 저항, 면역 < 기타 효과 디버프 < 모든 디버프 해제(기타 효과)


에서


강화 효과 버프 < 강화 효과 해제 < 강화 효과 버프(해제 불가) < 기타 효과 버프 < 모든 효과 해제(기타 효과)

해로운 효과 디버프 < 효과 저항 < 해로운 효과(효저 무시나 해제 불가 속성이 별개로 추가된) < 면역 < 기타 효과 디버프 < 모든 디버프 해제(기타 효과)


가 되고, 기존 기타 효과는 정말 필요한 특수한 기믹 등의 경우 이외에는 추가된 중간 값으로 옮기는 것임



구간이 늘어서 상위 호환 놀음을 더 심화시키는 게 아닌가 싶을 수도 있지만, 그렇지는 않음

정말 기믹 상 필요한 경우 이외에는 기타 효과 사용을 줄임으로써, 기존 구조는 사실상 동일하게 유지하는 게 목적임

체감은 이전과 거의 같음. 일부 필요한 효과들이 필요한 속성을 갖추고 그것에 반응할 수도 있게 된다는 차이만 생기는 거지

개발진이 반성 없이 기타 효과를 무지성 추가하는 게 아니고서야, 그런 걱정은 하지 않아도 됨


이러면 면역 캐릭터의 위치도 중요해짐

지금도 철충 기믹이라고 도발 면역 넣었지만 기타 도발로 뚫는 것처럼 의미 없어지는 경우를 막을 수 있지

그 도발은 효저는 무시할 수 있지만 면역에는 막히는 도발이 될 테니까

게임사가 캐릭터에 의도하는 바를 좀 더 명확히 할 수 있음



기타 효과는 그 자체가 사기임

다른 것 영향을 안 받고 그냥 쑤셔 넣을 수 있으니까


최근 추가되는 성소 철충은 어떻지?

강화/해로운 효과 위주인가?

죄다 기타 효과 떡칠임

상대에게 여지를 주지 않겠다는 일방적인 선고임



기타 효과끼리는 죽창 대결임

니가 기타 효과를 두르면 난 기타 효과로 뚫을 수 밖에 없어


너무 강력하기 때문에 막 달아주면 여기저기 망가뜨리기 쉬움

그래서 남발을 막기 위해서라도 그 사이 중간 값을 갖는 조건부 효과가 필요하다고 생각함


예를 들어 상대가 해제 불가능한 강화/해로운 효과를 가지고 있다면

그걸 지우지는 못해도, 어떤 효과를 갖고 있는 대상이 있다면 적 혹은 아군에게 어떤 효과를 부여합니다

이런 상호작용은 불러올 수 있게 됨


하지만 기타 효과는 이런 부분까지도 막아버린다는 게 문제인 거지

모든 ~으로는 이런 것도 처리가 가능하겠지만 저 위에서 말했 듯, 구분이 필요한 경우가 있으니까



정말 필요한 곳이 아니면 기타 효과를 막 쓰지 않았으면 좋겠음

옵션 구현에 다양성을 불어넣을 수도 없고, 재미도 없는 그저 세기만 한 인플레가속옵션이니까

시스템적으로 어려워서 못하는 거라면 어쩔 수 없지만...



요약:

강화/해로운 효과와 기타 효과 사이를 담당할 조건부 효과의 추가로

과도한 기타 효과 사용을 좀 줄이고 기존 기타 효과의 대부분을 그것으로 대체했으면 한다

기타 효과는 정말 필요한 곳에만 사용하자. 기타 효과 죽창 대결로 가면 게임이 재미가 없어짐