어차피 스마조는 안듣겠지만 이건 짚고 넘어가야겠음


이 게임은 스탯부터 ㅈㄴ 기형적임. 딜러는 치명타 100퍼가 기본 소양이고, 피해 계산식도 all or none 방식임.


난 라오 파면서 믿기지가 않았던거중 하나가 이 겜이 닼던을 벤치마킹했다는거임. 치명타도 그렇고 받는 피해도 그렇고 모바일 게임의 닼던을 표방하는데 실제 결과물은 퍼즐끼우기, 서순맞추기임. 치명타와 회피는 확률적으로 이루어져야지 일정 컷 넘기면 땡! 이니까 게임 진행이 획일화되고 변수가 없어짐. 당장 3-60층만 봐도 공략이 '무변수'잖아.


게임이 재미없다고 느껴질 수 있는 큰 원인중 하나임. 물론 나처럼 이런 방식의 전투가 재밌는 사람도 있겠지만, 다수가 전투가 어렵고 재미없다고 느끼는 이유라고 봐. 무작위 변수도 없고, 전투 방식이 정해진 공식만을 따라가고, 스킬 하나하나부터 클리어까지 묘수풀이임.


하스스톤은 예로 들어보자 하스스톤은 쉽고, 비교적 간단하고, 운빨좆망겜이지만 재밌음. 심지어 그게 ai가 상대인 모험모드라도 수많은 변수가 있고, 구린 덱으로도 이길 수 있고 좋은 덱도 말릴수 있음


근데 라오는 그런게 없어. 스테이지 1-1부터 변소 3-60까지 전부다 묘수풀이야. 게임과 유저가 상호작용하는게 아니라 문제집 푸는 느낌이 되는거지.


난 변소를 도는걸 좋아하지만 더 정확히는 '변소'를 도는걸 좋아하는게 아니야. 변소를 돌기 위해 '덱을 만드는걸' 좋아하는거지. 그게 섹돌들을 다루는 유이한 방법중 하나니깐. 다른 하나는 캐빨과 스킨, 슴터치같은거지.


일러감상앱이란 얘기도 여기서 나온다고 봄. 캐릭이 있으면 뭐함 그 캐릭으로 할만한게 변소돌거나 찌찌만지기밖에 없는데. 아직도 라오를 붙잡는 사람들이면 거의 대부분 후자일거임. 섹돌이랑  상호작용할 방법이 진짜 저거밖에 없어.


말이 조금 샜는데, 라오는 결국 전투에 변수가 없어. 아 조금 있긴 한데, 애미뒤진 랜덤웨이브랑 효과저항 있네. 없느니만 못한 변수는 잔뜩 넣어두면서, 정작 내 덱이 할 수 있는건 정해진 공식을 따라가는 수 밖에 없어.


정해진 루틴을 따라가니까 뽕맛도 없고, 정해진 스탯컷을 못맞추면 탱/딜은 제 구실도 못하고, 정해진 공식을 벗어나면 덱이 터져버리니까 게임성은 없고 좌절감이랑 짜증만 남는거야. 결국 밸런스는 밸런스대로 망가지고 게임성은 게임성대로 엉망인거지


현 라오는 이걸 해결할 방법이 없어. 오직 리다이브 뿐이야. 정말로 200명의 캐릭과, 그에 준하는 철충을 깡그리 갈아엎지 않는 한, 게임성을 얻을 방법은 극히 제한되.


영전처럼 주기적인 텐츠가 나오거나, 변소를 무한히 내야 하는데, 현 스마조 개발력으로는 변소는 고사하고 메인 디자인도 벅찰거같다.