패치 반응을 둘러보고 있을 직원을 위한 요약본


시오발은 개인적으로 예전부터 밸패의 방향이 궁금하던 부대라서, 시간 남는김에 함 살펴 봄. 미리 말하지만 스킬들 하나하나 다 뜯어보는게 목표라 꽤 길어질테니까 원하는 파트만 찾아서 보자. 


전투원별로 스킬 살펴본 뒤 평가 - 요약으로 구성될거임. 순서는 레오나 - 안드바리 - 베라 - 발키리 - 님프 - 샌드걸


먼저 볼건 머장 레오나. 패치노트의 표현을 빌리자면 '상황에 따라 유연한 공수 전환이 가능하도록 변경하였다.' 라고 함.


1스킬, '공격 목표 지정'.


기존 시오발의 운영에선 발키리 발사대를 제외하면 누를 이유가 거의 없는 스킬이었으나, 변경 후 적중 여부 무관 회피 증가 해제가 붙으면서 나름 가치가 생김. 머큐리 1스에 달려 있는 그거. 덕분에 기존의 회깎 효과는 없어졌는데, 이 때문에 오히려 별로인 경우가 있기는 할듯.


회피 증가 해제는 사실상 얘를 저격하는 효과인데, 얘 회피 수치의 대부분이 강화 효과에서 오는거기 때문. 안타깝게도 일반 라봄은 그냥 깡 회피 수치가 높은거라 카운터가 불가능하다. 일반 라봄을 상대할땐 1스의 회깎이 없어진게 오히려 아쉬울 수 있겠음.


그 밖에 회피 강화 해제가 유의미해지는 경우는 스캐럽H 정도가 생각나는데, 체력관리를 잘못하면 경우에 따라선 리트를 해야되는 경우가 생기기 때문. 다만 기존 발할라 편성도 발키리가 직접 찍은애는 어지간해선 죽인다는 마인드로 굴러가던 덱이라, 크게 유용할진 잘 모르겠네.


다음은 액티브 2스킬이자 레오나의 아이덴티티 중 하나이던 '돌격 명령'.

레오나의 상징인 스킬이어서인지, 변경 사항 없이 넘어온 모습을 볼 수 있음. 그냥 서술이 좀 더 명확해진게 끝이다.


리턴이 확실한 스킬이긴 했지만, 그게 운용 난이도에 비례하는가?는 좀 애매했던 스킬이었는데 살짝 아쉬운 부분.


다음은 기본 1패시브, '공격 지휘'


가장 먼저 눈에 띄는건 범위의 변화인데, 본인을 제외한 후방에서 본인까지 포함하는 3x3 스킬로 바뀌었음. 조금만 더 욕심을 내보자면 그냥 전범위 고정 3x3이었으면 좋았겠다 싶지만, 이것만해도 뭐... 싶다. 발할라덱 편성할때 제일 골치아픈게 배치였거든.


컨셉은 유지되었는데, 스킬 상세가 조금씩 바뀜. 우선 뿌리는 버프가 기존의 공/적/행에서 공/적/스위로 바뀌었다. 스위는 해당 버프가 2중첩 이상 쌓인 '공격기' 한정. 공격력과 적중의 단일 수치는 살짝씩 너프를 먹었지만, 스위증 30%가 거의 모든 상황에서 더 좋으니까 아무래도 괜찮다 싶음.


다만 행동력이 삭제된건 좀 꼬와질 수 있는데, 이따가 그 이유가 나올 것.


다음은 변신 1패, '방어 지휘'


공격 지휘와 마찬가지로 본인 중심 3x3으로 스킬 범위가 변화했음. 역시나 스킬 상세가 변화했는데, 기존의 방/행/받피감 버프에서 행동력이 빠지고 방/받피감 버프로 바뀌었다. 대신 해당 버프가 2중첩 이상이 된 '보호기'는 1회 한정 받피감을 꽤 크게 땡겨올 수 있게 되었음.


공격 지휘와 공통사항인데, 이 패시브들이 기존 1라운드 지속에서 기본 2라운드, 전장 장착시 3라운드 지속으로 바뀌었다. 또한 스킬의 설명으로 미루어보았을때 2스택 보너스를 빼면 모두 중첩이 되는것으로 보임. 


바로 다음에 살펴볼 안드바리가 '속전속결'을 지향하겠다며 사실상의 대량 너프를 먹인것과 비교하면 컨셉이 좀 충돌하지 않나 싶은데, 이건 이따가 얘기하고... 일단 레오나 자체의 버프 성능은 꽤 높아졌다고 볼 수 있다. 1라운드엔 기존보다 약하긴 한데, 일단 지원기가 수두룩빽빽한 발할라 특성상 걔들이 -1라를 잡아주는 경우가 많을테니.


2패와 변신 2패는 묶어서 보도록 할건데, 역시나 기존의 컨셉을 유지하고 있음. 해당 '태세'가 아닌 경우 효과가 반감되는 것까지 거의 그대로 들고 왔다. 개인적으론 뽀끄루처럼 패시브 하나로 묶어버리는게 좋지 않았을까 싶긴한데, 그럼 1패시브 텍스트가 너무 길어지려나 싶기도 하고...


변신 조건은 '대기'로 동일한데, 이게 어딜봐서 '상황에 따라 유연한 공수 전환이 가능하도록 변경하였다.' 인지는 잘 모르겠음. 대기가 꽤 리스크가 큰 행위거든. 전장에 최대 행동 횟수 +1이라도 달아주지 않는 이상 별로 납득이 가는 처사는 아닌 듯.


마지막 3패는 '냉철한 분석'


이래저래 바뀐게 좀 있는 스킬인데, 우선 아군 공격기에게 개시 AP를 주유해줄 수 있음. 수치는 최대 1.5인데, 이게 벞디벞 +1 기준일테니까 링보까지 합치면 좀 더 줄 수 있겠지.


문제는 현재 발할라에 공격기 자원이 부족하다는건데, 추후 추가 공격기가 들어올 가능성도 있고 애초에 레오나는 여기저기 용병으로 불려가는 일도 잦았으니 뭐 그러려니 함. 봤으면 알겠지만 이때까지 스킬들에서 딱히 발할라를 요구하는 텍스트는 없었으니까, 용병으로서의 가치도 충분히 유지할 수 있을 듯.


그리고 1,2패시브에서 빠진 행뻥이 여기로 와서 붙었는데, 정찰 중이라면 15%까지 땡겨줄 수 있다. 1,2패시브가 중첩이 되게 변경되었다는걸 생각했을때, 기존 패시브의 2중첩 정도에 해당하는 수치임.


정찰이 조건으로 붙어있고, 당연하다는 듯이 '전투 종료 시 정찰 활성화'는 바꿀 생각도 안한게 좀 괘씸하긴 한데, 얘는 전장에 정찰이 붙어있어서 그냥저냥 넘어가짐. 패시브 변경 점도 그렇고, 기존 전장 효과(패시브 수치의 1/3 정도 추가 적용)를 고려하면 극한의 행력컨이 필요한게 아닌 이상 사실상 레오나 템은 전장으로 고정될테니까.



종합적으로 보았을때 레오나는 기존보단 확연히 사용감이 개선될 듯 함. 일단 배치의 자유도를 크게 확보한게 크고, 버프들도 전반적으로 보았을땐 상향되었다고 할 수 있으니까.

다만 기존 레오나 운영의 가장 큰 골칫거리였던 2스킬의 활용도 문제는 여전히 숙제로 남아있을 듯 하다. 발할라 편성에서야 1스에 발키리 공격지원이 묻으니까 1스에도 나름 가치가 생기는데, 용병으로 불려나가면 1스를 누르는 행위의 밸류 자체가 크게 떨어지니까. 그나마 패치로 회피 강화 해제가 붙었다곤 해도 마찬가지.




다음은 뜨거운 감자 안드바리. 안드바리는 많이들 알다시피 A급 지원기임에도 2스의 미친 밸류 하나만으로 발할라를 멱살캐리하고, 다른 조합에서도 용병으로 쓰이는 일이 잦았음.


마찬가지로 패치노트의 표현을 빌리자면 '일부 스킬의 지나치게 높은 의존도를 완화했다.', '장기전보다는 속전속결형 전투에 적합하도록 변경하였다.' 인데, 벌써 썩 개운한 표현은 아니지. 마찬가지로 하나하나 살펴보자.


1스킬 '해결책 제시'

기존엔 진짜 거의 가치가 없는 스킬이었고, 발키리의 공격지원을 받는 발할라 편성에서도 2스의 가치가 워낙 높다보니 사실상 누를일이 아예 없는 스킬이었음. 변경 후에도 단일 대상 턴밀(0.5~1)이 전부라서 크게 메리트가 느껴지진 않는데, 일단 후술할 패시브로 연계가 생기긴 한다.


발할라 패치 최대의 화두 2스킬, '아껴 써야 해요!'


단적으로 말해서, 이것만 두고 보자면 정말 처참할 정도의 너프임. 

발할라가 대상일시 공격기의 공/치 42%, 보호기의 방/회 74%. 지원기의 행/적 42%를 '3라운드 동안' '중첩 무제한으로' 뿌릴 수 있는 스킬이었으나,

패치 후엔 발할라가 대상이어도 공격력 +45%, 방어력 +45%가 전부다. 3중첩이 맥시멈으로 천장이 생긴건 보너스.


뭐 이래저래 할말은 많다만, 일단 레오나 패시브의 행력 누락처럼 다른 스킬들에서 대안을 찾아준거일수도 있으니 나머지 스킬도 보고 하는걸로.


1패시브 '의젓한 여동생'


안드바리의 자체 성능이 전혀 연구되지 않았던 출시 초반엔, 유일한 패시브가 레오나 전장이라며 까였던 이력이 있음. 그땐 일러도 이질감 든다며 까이던 여론이라 같이 엮인거같긴 한데 아무튼...


그래서인지 스킬 내용이 크게 변화되었는데, '전투 개시 시', '1라운드 동안' 아군 지원기의 행력을 증가시켜준다. 기본 수치는 25%, 시오발이라면 50%까지 올라 감.


그 외에는 레오나 전장 효과가 조금 남아있는데, 레오나 패시브의 특정 역할군 버프(공격 지휘 2중첩시 '공격기' 대상 스위증, 방어 지휘 2중첩시 '보호기' 대상 1회성 받피감)를 시오발들에겐 병종 구분 없이 들어가게 만든다.


누가봐도 2스의 너프에 대한 보상으로 쥐어준 스킬인데, 이것 역시 마지막에 몰아서 보자.


2패시브 '개량형 다목적 보급고'. 기존엔 A급이었던 애라 여기부턴 전부 신삥 스킬임.


우선 1스 사용 시, 피해 최소화 1회 효과를 얻는데... 앞 스킬들을 보고 심통이 나서 그런지 이게 뭐 의미가 있긴 한가? 싶음. 위에서 이미 봤지만 안드바리 1스는 그렇게 가치 있는 스킬이 아니기 때문에, 얘한테 보호막 한번 씌워주자고 굳이 눌러야 하나? 싶은 느낌.


2스킬이 3중첩으로 변해버렸으니, 행력 주체가 안되면 한번씩 눌러볼만도 하겠다만, 안드바리 본인 스킬의 격변으로 시오발 자체도 이전처럼 지원기들 행력이 매라 20씩 꽉꽉 채워져있는 기현상을 볼 수 있을지는 모르겠어서 글쎄.


그 외엔 2스가 적용중인 아군에게 매라 AP 1.5를 주유해 줌. 에팩이 매라 1.1이니까 결코 작은 수치는 아니긴 하다. 


다만 개꼬운건 해당 스킬의 범위가 본인 중심 3x3이라는건데, 안드바리의 특장점 중 하나는 메인인 2스가 전체 고정 스킬이라 배치가 매우 자유로웠다는 거였음.

근데 배치에 제약이 걸리는 스킬이, 그것도 버리기엔 찜찜한 수치(매라 주유 1.5)로 나왔으니 좀 불쾌하네. 


마지막 3패시브. '오르카 재물조사'


우선 본인에게 방어막을 쥐어주는데, 위의 피해 최소화도 그렇고 왜 자꾸 얘한테 이런걸 쥐어주지...? 싶네.


그 외엔 2스에 추가 고정 공/방(200) 수치가 붙었음. 일단 '기존' 발할라는 공벞이 아주 차고 넘치는 조합이었기 때문에, 고정 수치 공방벞은 꽤 고무적이다. (이 공방 수치도 시오발 상대로 50% 증폭이 되는진 모르겠는데, 일단 안된다고 가정하고 적을 것.)


문제는 이 공벞의 대부분이 안드바리 2스에서 뿜어져 나왔다는건데, 일단 변경 2스도 3중첩시 단독으로 135%까지는 땡겨올 수 있으니까 의미가 영 없진 않음.


다만 문제는 체력이 90% 이상인 아군에게만 적용된다는 점. 이게 굳이 조건이 붙어있을 필요가 있었나? 싶음. 내부 테스트하니까 생각보다 너무 쎘는지, 아님 그놈의 '속전속결'의 일환인지.


마지막 줄은 1패시브의 강화인데, 행뻥이 2라까지 유지되며 발할라라면 병종 상관없이 적용된다.



종합적으로 봤을때, 유저 입장에선 꼬울 수 밖에 없는 패치.


솔직히 말해서, 안드바리 이전 2스킬이 정신나간건 맞았음. 기존 2스에 줄줄이 붙어있는 수치만 봐도, 어지간한 지원기들이 풀포텐을 발휘해도 넘보지도 못하는 수치를 그냥 액티브 스킬 하나 딸깍딸깍으로 챙겨오던거니까. 개인적으론 발할라에 괜찮은 공격기가 추가될 수 없는 이유가 안드바리 때문이라고 볼 정도였거든. 


사실상 폐급인 발할라를 이 액티브 스킬 단 하나만으로 멱살잡고 굴러가게 만들 정도였으니, 이 편성을 굴려보지 않은 사람이더라도 그 위상이 감은 오겠지.


얘네들도 이런 안드바리의 위치를 모를리가 없고, 그래서인지 나머지 스킬들에선 '야 이거 가져간 대신에 이거 줄게 ㅎㅎ...' 같은 뉘앙스가 씨게 묻어 나옴.


SS 승급까지의 모든 버프를 총합해봤을때, 안드바리가 '발할라'에게 뿌릴 수 있는 최대의 버프는


행동력 +50% (2라운드 까지)

공격력/방어력 +400 (체력 90% 이상일 시)

매라운드 AP +1.5

매라운드 냉저깎 해제

공격력/방어력 +135%

레오나 패시브 2중첩 시 보너스 전체 적용


이라고 정리할 수 있겠음. 이게 결코 적은 버프가 아닌데, 거듭 말하자면 이전 안드바리 2스가 너무 정신나갔던게 문제임. 위에도 적었지만 기존 안드바리가 그냥 '2스를 계속 누르는 것'만으로 받을 수 있던 버프를 같은 형식으로 정리해보자면,


공격력/치명타 126% (공격기)

방어력/회피 222% (보호기)

행동력/적중 126% (지원기)


적어놓은건 3중첩 기준이니까, 추가 포텐이 꽤 남아있다는게 무서울 따름.


내가 밸런스를 잡는 입장이었어도, 골치가 아프긴 했을거임. 만약 안드바리 기존 2스가 유지된채로 나머지 스킬들을 받았다? 그럼 진짜 진지하게 발할라엔 평생 괜찮은 범위공격기 못 나옴. 그런 의미에서 보자면 이번 처사가 썩 이해가 안가는것도 아니긴 한데...


문제는 안드바리가 발할라에서만 굴러먹던게 아니라는거지. 그럼 위에 적어놓은거에서 발할라 보너스를 전부 빼보자.


변경 전 스킬

공격력/치명타 63% (공격기)

방어력/회피 111% (보호기)

행동력/적중 63% (지원기)


변경 후 스킬

행동력 +25% (지원기만, 2라운드 까지)

공격력/방어력 +400 (체력 90% 이상일 시)

매라운드 AP +1.5

매라운드 냉저깎 해제

공격력 +135% (경장공격기만)

방어력 +135% (경장보호기만)


변경 후 스킬이 이래저래 뭐가 많이 붙긴 붙었다만, 변경 전보다 좋다고 할 수 있나? 내가 봤을땐 절대 아닌데. 심지어 저건 기존보다 스킬이 두개나 더 생긴건데도 말이야.

일단 기존 공격/보호/지원기로 깔끔하게 되어있던 분배가 뭔놈에 '경장'공격기, '경장'보호기로 제약이 생겼다는게 진짜 JOAT임.


진짜 n번째 말하는데, 시오발 패치하려면 안드바리 조정 필요했다? < 동의 함.

근데 그걸 하려고 기존의 범용성을 날려먹는다? < 미쳤음?


부대별 연계와 특화를 지향하는 패치의 방향이 옳다/그르다는 따질 수 있는 문제가 아니라고 봄. 뭐 씹덕겜에선 해당 부대의 단일편성으로 돌리는게 나름대로 상징성도 있으니까.


근데 그 특화가 기존의 그 캐릭터가 할 수 있던 영역까지 헤치면서 이루어진다? 이건 진짜 아니거든요. 평가를 시작할때 '유저 입장에서 꼬울 수 밖에 없는 패치'라고 박아놓은건 이에서 기인함. 최소한 저 경장 제약은 빼놨어야지. 대체 왜 한거임 진짜?


그래놓고 한다는 소리가 '일부 스킬의 지나치게 높은 의존도를 완화했다.', '장기전보다는 속전속결형 전투에 적합하도록 변경하였다.' 따위이니 그냥 패치의 방향성 자체가 아니꼬와 보일 수 밖에.



다음은 최근 스킨받은 베라. 기존 발할라에서 포지션은 애매한데 마땅한게 없어 데려가는 호감파츠 1정도였음.

패치노트에 적힌 설명은 '스킬의 발동 조건을 완화하고, 지정 사수 및 관측수로서의 역할에 충실하도록 다양한 기능을 추가하였다.' 임.


1스 '목표 지정 저격'


웬 보호무시가 생겼는데, 난 그래서 얘네가 발키리한테 보호무시를 쥐어줬나...? 싶었는데 그건 아닌갑네. 

님프한테는 보호무시가 생기긴 함. 굳이 그렇게 쓸 메리트는 안느껴진다만.


디버프 내용은 동일하나 수치가 증가했고, 추가로 적중보정이 최대 +100%까지 생겼다는 점에서 일방적인 버프.


2스 '감적 공유'


그나마 기존 베라의 가치를 가져오던 스킬이었는데, 주된 목적이었던 주유의 수치는 증가했음. 다만 공뻥과 사거리 증가는 누락되었는데, 사거리 증가야 뒤에 나올거다만 공뻥은 왜 없어졌는지 의문. 이것도 안드바리 고정 공벞이랑 같이 써보니까 생각보다 너무 쎄다 싶었는지.


기묘한 텍스트가 있는데, '기본적으로 <안전 과민증> 범위 내 아군을 지정할 수 있고 사거리 증감 효과에 의해 변동될 수 있다.'

이게 모임? 싶었는데 3패와의 작용을 의식한걸로 보임. 거기서 살펴보자.


추가로 기존 베라의 2스는 2라운드 지속으로 중첩 무제한인 스킬이었는데, 변경 후엔 중첩 불가 사양으로 바뀌었음. 이럼 주유 증가 수치를 고려해도 사실상의 너프가 아닌가. 베라의 운용 방식 변화에 따른 변경점으로 보임.


다음은 1패, '안전 과민증'


우선 기존의 호감 범위가 꽤 넉넉하게 바뀌었음. 다만 얘도 본인 중심 스킬인건 변함이 없는 모습. 이로써 발할라엔 벌써 절 중앙에 박아주세요! 하는애가 세명이나 생겼는데, 이럼 뭔 짓거리를 해도 벞손실이 날 수 밖에 없지. 


기존의 체력 조건이 없어진 대신, 기본으로 뿌리는 버프가 크게 감소했다. 행뻥은 아예 기본적용이 안 됨. 기존 2스의 사거리증가는 여기로와서 붙었으나, 기존 1패의 공격지원은 아예 삭제된 모습. 발할라 내부에서야 큰 상관없다만 이제 세이렌과의 페어는 역사의 뒤안길로 사라지겠네.


2스가 적용되면 공/방 벞의 수치가 최대 40%로 꽤 상승하긴 하였으나, 보통 딜러에게 몰아주는게 가장 효율이 좋은 주유 버프를 다른애들 행뻥 받자고 여기저기 돌려주는게 좋을지는 또 다른 문제. 이걸 의식하고 2스를 3라 지속에 중첩 불가로 설정해놨나, 싶다. 일단 의도는 베라가 발키리나 님프 뿐만 아니라 딴 애들한테도 2스를 꾸준히 돌리는거겠지.


이건 변화 내용만 보면 버프라고 하기엔 애매한데, 어차피 기존에도 배치 이슈 때문에 해봤자 발키리 정도만 중파하고 버프받던 입장이라 큰 영향은 없을 듯.


2패, '철저한 준비'. 얘도 A따리였던애라 지금부턴 새삥임.


전투 개시 시 본인은 초코를 먹고 시작하고, 1스 사용시 전 범위에 주유(0.5)를 한다. 이건 전체고정이라 정말 다행이네.

2스 중첩이 막힌 것도 그렇고, 해당 내용도 그렇고 베라 패치의 방향성은 점점 보이기 시작함.


그 밖엔 냉기 저항 증가랑 사거리 감소 해제정도가 있는데, 냉저 증가는 가아아아아아끔 기분 좋을 컨셉질 정도고 사거리 감소 해제는 적잖이 의미 있을 듯. 묻지도 따지지도 않고 사감 뿌리는 놈이 적에 있다보니. 일단 틈틈히 1스를 눌러줘야 할 베라 1스 기존 사거리가 4로 그리 길진 않기도 하고.


마지막 3패, '공감적 내관'


적중 버프가 붙었는데, '영구히 증가'라는 말이 매력적이긴 하지만 1스 사용하면 해제될거라 크게 끌리진 않는다. 최대 스택시 적중 뻥이 +450%로 매우 크긴 하다만, 그거 다쌓을라면 5라운드나 걸리니까 딱히 실전성이 있진 않고.


2스 변경점의 의도가 확실해지는 지점인데, 2스의 지속 효과가 영구 지속으로 변한다. 또한 '자신에게도 적용되며, AP 증가 효과가 50% 증폭됩니다.' 라고 적혀있는데, 이게 '자신에게 쓰면 50% 증폭'이라는 소리인지 '기본 50% 증폭, 자신에게도 사용 가능' 이라는 소리인지는 헷갈림.


기존 베라의 2스는 대상 지정 방식이었는데, 변경 후엔 그리드 지정 방식으로 변할 것으로 보임. 다만 2스의 '<안전 과민증> 범위 내 아군을 지정할 수 있고~' 라는 문구로 본인을 지정못하게 하다가 쓰승급을 한 뒤에야 할 수 있게 바뀌는 방식일듯? 

뭐 '공감적 내관이 아니면서 안전 과민증도 아닐 시' 적용이 되지 않는 방식으로 처리하려나. 근데 '지정'이라고 확실하게 서술을 해놔서 영 확신은 없네.


아무튼 그 외엔 공격기에게 2스를 박았을시 치명타를 최대 90%까지 땡겨주는데, 발할라 내부적으로 보자면 안드바리의 치명타 버프가 압수당했으니 그에 대한 보상안으로 볼 수 있을 듯.



종합적으로 보았을때, 베라는 운용법에 있어 큰 변화가 생겼음. 애초에 기존엔 스킬 3개뿐인 A따리였으니 그럴만도 한가 싶은데.

바뀐 방향성이 크게 좋다! 까진 모르겠으나 일단 재미는 있어보임. 본인이 1스를 날리면 전체 주유를 할 수 있다는 점에서 발할라뿐만 아니라 지원공격 위주의 덱에서 용병으로 채용할 가치도 있어보인다. 딜러에게 치명타 90% 몰아줄 수 있는것도 좋고.



1세대 가장 발키리. 기존 발할라에선 님코리타 대신 사실상 유일한 공격기의 입지를 지키며, 목뼈를 끼고 라운드당 3명씩 쏴죽이는게 목표였음. 패노 서술은 '공격 지원 전투원으로서의 입지 강화, 전열에서의 이점 보강'


1스 '교란 사격'

기존에는 표식/회깎 둘 중 하나만 충족되면 +30% 뎀뻥이 붙었는데, 변경 후 표식 또는 도발일때 각각 25% 뎀뻥이 붙었다. 레오나 1스의 회깎이 사라졌으니 그게 도발로 바뀐 듯.


지원공격기다보니 1스의 계수가 꽤 중요한데, 얘는 그게 꽤 낮은편이라(1.825) 계수 상향이라도 나왔으면 싶었는데 그런건 없나보네.


2스 '정밀 저격'


치명타시 뎀뻥 수치가 늘었고, 조건부 피감무시가 삭제되었음. 이쯤 왔으면 익숙한 패턴이라 보나마나 딴데가서 붙었겠지 싶네.


1패, '핀 포인트 저격'


전반적인 수치가 증가했고, 2스의 전열일시 받피감 무시가 여기와서 붙었음. 이럼 1스와 공격지원에도 받피감/방어막 무시가 묻는다는 점에서 꽤 유의미해진다. 일방적인 버프.


2패, '하얀 사신'


이런저런 변화가 생겼는데, 우선 공격 후에야 적용되던 회피 증가와 받피감 증가, 반격이 라운드 개시 시 적용으로 조건이 크게 완화되었다. 적 처치 시 회깎 해제도 단순 회깎 면역으로 크게 강화되었음.


또 대기 시 표식이 찍힌 적들을 도발하고 적깎을 먹이는 재미있는 효과가 생겼는데, 일단 이번 패치에선 누락된 그렘린을 포함한 발할라의 모든 지원기들은 1스에 표식을 달고 있음.


다만 재미와는 별개로 활용도는 오묘하다. 일단 발키리가 도발하는것까진 그렇다쳐도 발키리가 공격을 받아야 반격이 나갈텐데, 효과적으로 써먹으려면 극한의 맵 이해도가 필요해질듯. 무난한 활용은 걍 스피커 같은 애들 반격으로 잡아버리는건데, 이건 기존에도 할 수 있던거라.


레오나 파트에서도 말했지만 '대기'가 생각보다 빡센 조건이라, 그냥 라운드 개시 시 표식인 적 도발한다 했어도 괜찮지 않았을까? 싶네. 아예 클로버라는 공격기면서 전체 도발하는 사례가 있기도 한데.


마지막 3패, '발할라로 이끄는 자'


우선 눈에 띄는건 역시나 범위 변화로, 기존 배치를 더럽게 꼬이게 만들던 T자형 범위가 전체 고정으로 바뀌었다. 발키리는 여전히 전열을 요구하긴 하지만 확연히 편해졌음.


그 외엔 '자각 버프가 발생한다'는 애매한 서술이 직관적으로 바뀌었고, 치명타시 피해 최소화 해제가 붙었음. 받피감 해제나 강화 해제 같은 선례를 보았을때 아마 첫타부터 뚫고 데미지가 들어갈텐데, 토터스라던지 철트리스 후방 적들 같이 유의미한 경우가 꽤 있을 듯.



종합적으로 보자면 발키리는 무난한 상향을 받았음. 우선 발할라 내부 배치 문제에서 자유로워진게 유의미하다.


다만 패치 의도와 같이 '공격 지원 전투원으로서의 입지 강화' 는 잘 모르겠음. 일단 공격 지원 대상이 발할라를 제외하면 경장 지원기로 매우 좁은것도 있지만, 소완이나 와쳐가 때때로 반인륜적인 데미지를 보여주는건 적 체력 반비례 뎀뻥이 차지하는 비중이 꽤 있기 때문. 

발키리는 높은 방관과 피감무시를 달고 있지만, 그 외의 뎀뻥 수단은 없으니까.



님코리타. 패치 전 발할라에선 벤치를 맡았음.

패치 의도는 범용 공격 지원 전투원으로서의 기능 크게 강화, 레오나와의 시너지 추가


1스 '집속 사격'


발키리 1스와 유사한 패치를 받음. 다만 얘는 조건이 회깎 또는 표식. 레오나 회깎은 없어졌지만 본인 2스에 회깎이 추가되었다. '레오나와의 시너지 추가'라고 강조를 했으니, 뭐 '회피 강화 상태가 아닌 적에게~' 같은 식이었으면 더 좋지 않았을까 싶은데 크게 중요한건 아님.


2스 '제압 난사'


마참내 발할라에도 보호무시 범위공격이 생겼다!

다만 바뀐 님프의 성능 자체도 애매해보이는 면이 있어서, 속단은 힘들 듯.


적중 여부와 관계없이 적회깎이 붙었는데, 애초에 딜러 공격이, 그것도 AP를 많이 소모하는 2스가 빗나가는 상황부터가 최악이라서 의미가 있나 싶네. 수치가 그렇게 큰것도 아니기도 하고.


표식일때의 추뎀은 증가했으나, 대경장 피해량 증가는 아예 삭제되었는데 저걸 왜 빨간색으로 표기 안했는지 모르겠음. 어디 패시브에 대경장 피해량이 붙은것도 아니고 그냥 너프인데 이건.


1패 '화력 지원'


스킬 범위에 본인도 포함되었다는 것은 매우 고무적.


다만 그 내용은 그다지 호감은 아닌데, 공격 지원 및 버프의 대상에서 중장형은 제외되었다.

버프 내용이야 꽤 좋아진게 맞다만, 기존 님프가 타이런트와의 조합으로 활용되었다는 것을 고려하면 크게 아쉬운 패치 방향성. 이건 다음 패시브도 마찬가지임.


2패 '매복 지원'


기존 스킬은 '매복'이라는 컨셉에 맞게 기동형을 제외한 아군에게 버프를 줬지만, 변경 후엔 그냥 1패를 따라 중장형을 제외한 아군에게 버프를 줌.


공/치 벞은 삭제되어 1패로 옮겨갔고, 그 외의 버프들은 수치가 오히려 감소했다. 컨셉질 냉저가 생기긴 했는데 베라쪽에서도 말했듯 가끔 오는 상황 아니면 별 의미는 없고.


중장형에게 부여할 수 있는 반격이 사라지면서, 님프 타이런트 조합 역시 역사의 뒤안길로 사라졌음. 1패도 그렇고 이것도 그렇고, 크게 버프라는 생각은 들지 않는다. 오히려 너프면 너프지.


신규 스킬인 3패, '영광스러운 전투를 위하여'


본인과 전방 시오발의 행동 횟수를 늘려준다. 또한 전장을 장착하면 방관과 함께 보호무시가 켜짐. 어차피 2스엔 보호무시가 붙어있다만, 지원공격으로 날릴 1스에도 보호무시가 묻는건 유의미하다.


님프 전장 본적도 없는 사람 많을거같아서 옵션을 보자면 이러함.


1~2패에 이어 3패도 엥...? 하게 되는데, 일단 시오발과 함께 편성되어있지 않을 경우 스킬의 가치가 급락함. 


또한 스킬의 적용 범위가 본인의 전방 한칸으로 매우 좁은데, 해당 위치가 1~2패의 버프 및 레오나 추가 버프까지 죄다 받아먹을 위치란걸 생각해보면 시오발 내에서도 누구를 넣어야하나? 가 애매해진단 말이지. 


'시오발이라면 어디에 있든 적용'을 박았어도 안드바리 패치를 고려하면 감안이 되었을거같은데, 왜 이렇게 해놨는진 모르겠음.



종합하자면 님프의 패치는 꽤 실망스러운 편. 님코리타에서 벗어나 발키리의 뒤를 잇는 발할라의 공격기가 되어주길 원했는데, 스킬에서는 그런 임팩트가 읽히진 않음.


다만 시오발 내에서는 기존보단 나아진 입지를 보일 듯. 안드바리의 공뻥과 더불어 레오나의 패시브 두배 적용을 받으면서, 발할라에도 드디어 생긴 범위공격 2스를 갈기는 그림이 그려짐. 맵에 따라선 만년 벤치 신세에서 탈출할 수 있지 않을까.


다만 이게 그냥 기존 발키리보다 쎈가? 는 애매하다. 보면 알겠지만 자벞은 정말 지리멸렬하기 때문에. 패치 후 발할라에서도 한줄씩 지울 딜이 나온다면 상관없는데 이게 될지는 글쎼.


이게 딴건 용납되도 제일 얼탱이가 없는건 지들이 패치 방향성이 '범용 공격 지원 전투원으로서의 기능을 크게 강화'라고 했다는건데, 지금 얘 스킬의 대체 어디가 범용적이라고 생각하는건지 모르겠음. 최소한 레오나는 같이 데려와야 공격지원기가 아니라 언럭키 헌신 뽀삐로서의 기능이라도 할 수 있을 것 같은데.



드디어 마지막 샌드걸. 기존 발할라에선 님프 옆자리를 맡았음. 벤치였다는 의미. 다만 보호능력과 범위가 영 미덥잖아서 그랬던거지, 생체 에팩으로서의 가치는 있었기 때문에 나름 기대가 됐던 전투원.


패치 방향은 '방어형 기동 보호기'의 특성을 살리고, 더욱 공격적인 운용이 가능하게 했다고 함.


1스 '기관포 연사'


기존과 동일하다만 공뻥 해제와 표식일 시 피해량 증가가 붙음.


칙엠의 광분 등이 공격력 증가 버프이기 때문에, 이 스킬에 해제될 것으로 보임. 님프랑 같이 붙여서 반격을 부여해준다면 나름 유의미하려나.


2스 'AT 미사일'


방관 수치가 버프되었음. 1스와 유사하게 이번엔 방어력 증가 해제가 붙었는데, 뒤에서 살펴볼 패시브와 함께 철트리스 등 고방어력 중장 철충들을 어느정도 견제해줄 수 있지 않을까. 당연히 혼자서 잡지야 못하겠다만...


1패 '지상군 호위'


우선 보호 범위가 매우 넓어졌다. 기존의 T자형에서 기묘한 3x3으로 바뀌었음. 샌드걸 위치는 사실상 저기로 고정이겠네.


생체 에팩 효과는 크게 강화되서 유지되었고, 받피감을 최대 60%까지 땡길 수 있게 되었다. 장비로 범용적인 +25%까진 챙겨올 수 있으니 85%, 전장낀 레오나 버프랑 벞디벞 수치까지 고려하면 대충 100%는 맞춰질거같음.


이게 되는 순간 샌드걸은 투입 가치를 지니게 되는데, 받피감 100이 전범위를 지정보호하면서 매라 1.5 주유를 넣어준다? 보호기가 이것만 하면 됐지 뭐.


여기부턴 신규 스킬인 2패, '강화형 하드포인트 탑재'


보호기 치곤 공격 일변도인 스킬인데, 치명타 50%와 같이 120% 반격, 공격력 증가(최대 100%)를 끌고 옴.

위에서 님프랑 같이 붙여놓고 쓸만도 하겠다란 말을 했었는데, 얜 반격을 자체 확보하네. 그럼 님코리타는 진짜 할 수 있는게 뭐임?


액티브 스킬을 적극 활용하도록 유도하는 것도 그렇고, 이것도 그렇고 패치 의도의 '공격적인 운용'을 팍팍 밀어주는 모습인데, 받피감 100을 맞추려고 장비랑 OS가 고정된 애가 과연 유의미한 딜링을 보여줄지는 의문이 남네. 근데 레오나나 안드바리 등의 추가 공벞을 고려하면 오히려 님프보다 쎌수도 있겠다 싶음.


마지막 3패. '솔리드록... 머시기'

강화해제 저항을 얻고, 레오나와의 시너지가 생긴다.


1패의 방어력 버프도 사라졌으니, 온전히 받피감으로 탱킹해야되는 입장에서 받피감 해제를 기본 90%로 저항할 수 있다는건 고까움.


레오나와의 시너지는 뎀뻥 증폭 및 전투속행인데, 전투 속행은 보험이라 생각하면 되겠다만 뎀뻥이 얼마나 유의미할지는 때려봐야 알듯.

1스는 표식대상 +60%가 되는거고, 2스는 본인보다 공격력이 낮은 적 60% + 중장형 대상 60%가 되는건데... 빅칙 같은건 혼자서도 잡지 않을까.



정리하자면 샌드걸은 투입 가치가 있는 전투원이 된 것으로 보임. 추가 받피감을 확보해주면 전범위 보호기가 매라 주유를 뿌리는건데, 위에서도 말했듯 보호기가 이만하면 됐지.

다만 발할라 내부 편성에선 경쟁 상대 알비스가 있어서 좀 더 비교가 필요해지는데, 사실 올 발할라 편성이라고 가정하면 버프 내용도, 안정성도 알비스가 더 좋단 말이지?


하지만 알비스는 배치 이슈가 좀 있는 편이고, 편성내 발할라 or 초코 포메이션 인원이 줄어들수록 버프 수치도 떡락하니까 샌드걸도 나름의 입지를 가질수는 있을 듯.





요약


이번 패치를 만족과 萬좆 두가지로 분류한다면, 

만족 라인에 걸쳐있는 애들은 레오나, 발키리, 베라, 샌드걸 정도가 있을거고

좆 라인에 있는 애들은 안드바리랑 님프 정도가 되겠음


전반적인 스킬 구성은 기존 발할라와 같이 슬로우 앤 스테디의 느낌인데, 안드바리만 뜬금없이 속전속결을 추구한다면서 이상한 방향을 잡은걸 봐서는 그냥 너프의 명분이 필요했던듯. 이해는 한다만 '기존에 있던' 범용성 날려먹은건 용서 못한다.




14400자... 이게 맞나...?


이건 피그도 안읽을 것 같아서 봐서 문제라고 생각되는 점만 따로 잘라서 올릴지 고민해보던가 하겠읆...