이번 철충 패치 안 공개되고 대충 뜯어봤더니 애정덱이 고로시 당하는 것 때문에 빡쳐서 생각 정리하려고 좀 쉬었음

그런데 쉬면서도 결국 미련을 못 버려 생각을 계속했는데 생각해볼수록 이 패치는 잡음이 없을 수가 없다고 생각되더라

생각 좀 정리한 다음 오늘 와서 보니까 실제로도 그랬던 것 같고

그래서 쉬는 동안 생각했던 이번 패치가 왜 문제될 수밖에 없었나에 대한 내 생각이나 좀 적어봄


1. 지나친 단순화가 불러온 시너지 재앙

이번에 진짜 심할 정도로 철충의 효과를 단순화했음

물론 예전이 지나치게 복잡한 건 맞지만 이번은 지나칠 정도로 기믹을 죽여버렸음

몇몇 효과들은 극도로 강력하기 때문에 얻을 수 있는 경로를 제한할 필요가 있음

특히 피감탱을 그대로 찢어버릴 수 있는 피감 무시는 잘못했다가는 탱커 밸런스를 그대로 박살낼 수 있어서 조심해야할 효과임

그래서 이런 효과들은 특정 철충의 특정 효과가 있을 때 기믹성으로 얻게 제한을 해야만 한다고 보는데 이번에 단순화를 하면서 이런 기믹용 효과가 아닌 공용 효과의 존재에 의해 기믹을 가지게 되면서 불합리한 결과를 낳고 있음

더군다나 원래 변소 구성은 현재의 스킬셋을 상정하고 만든게 아니다보니까 그게 꽤 눈에 띄게 되는거고

대표적인게 칠러 피감에 의한 추격자 피감 무시라던가

이런 점은 명백하게 불합리하고 유저 입장에서도 아니 원래 기믹이 터지면 안되는 상황인데 왜 기믹이 터져라는 소리가 나올 수밖에 없는 상황을 만들게 됨


2. 철충 클렌징의 일반효과화와 강화 불가의 불합리함

이번에 철충의 클렌징이 일반 효과가 되어버림

원래는 철충쪽 클렌징은 오이칙 말고는 강화 효과였는데 이번 패치로 바뀐거고 곧 일반 철충도 그렇게 되겠지

그래서 원래는 강화 불가를 걸어 놓으면 클렌징 걱정 안해도 되었는데 이제 철충들 클렌징이 일반 효과로 바뀌면서 강불이 제 역할을 못하고 지워지게 됨

인트루더나 아쿠아칙도 클렌징을 가지고 있는데 얘네까지 클렌징이 일반 효과가 되면 오렌지 1스는 진짜 타격 크게 입을 거임


그런데 우리쪽 클렌징은 철충과 달리 대부분이 강화 효과임

그래서 강화 불가에 막히기 때문에 철충과 달리 우린 강불 걸리면 거의 못 지운다고 보면 됨

그런데 이번에 철충이 그걸 들고 나왔네?

사실 콜붕이가 먼저 들고 나오긴 했는데 콜붕이는 그걸 안보고 넘길 수라도 있었지 이번 불멸 익큐는 피할 방법이 없어서 효저로 못 막으면 그대로 좆되기 쉬움

그래서 철충 측 강화 불가가 불합리하다는 것

그리고 설령 우리측 강화 해제가 일반 효과화 되어도 후술할 서순 이슈 때문에 문제에서 자유로울 수가 없음


3. 서순 이슈

철충의 효저랑 면역은 서순 이슈를 만들기 정말 좋음

왜냐하면 효과가 아측부터 발동되어 적용된 다음 철충측 효과가 발동되어 적용되고 이후 발동은 되었는데 조건을 못 맞춰서 적용이 안된 효과들이 재판정 과정을 통해서 적용되거든 아마 2.0때 서순 문제를 가릴려고 이런 구조를 취했지 싶음

아무튼 그러다보니 바로 적용되는 효과는 철충의 라운드 시작 시 효저나 면역에 영향을 받질 않지만 재판정 과정에서 적용되는 효과는 철충의 효저나 면역에 영향을 받게 되면서 결과에 차이를 만들게 됨 그래서 철충의 효저나 면역이 서순 문제의 온상인 거고

이런 현상의 대표 주자가 알비스-애니인데 추격자도 그렇고 라운드 시작 시 효저나 면역을 가지고 온 애들이 꽤 생긴 탓에 이러한 조건부 패시브 디버퍼들이 서순 문제를 경험하기 쉬워질거임


그리고 앞서서 우리쪽 클렌징이 일반 효과가 되어도 서순 때문에 문제가 생긴다고 했잖아?

라운드 시작 시 클렌징을 하는 섹돌이 있다고 쳐보자

그러면 이 섹돌이 라운드 시작 시에 클렌징을 해줄 때 이 섹돌보다 순서가 뒤인 섹돌의 버프들은 강화 불가가 지워진 다음에 적용 판정에 들어가서 적용될 수 있지만 이 섹돌보다 순서가 앞인 섹돌의 효과는 이미 강불에 막힌 다음에 클렌징에 들어가기 때문에 씹혀버릴거임 물론 지금은 클렌징부터 씹혀서 의미가 없지만

또 액티브 스킬로 클렌징을 하는 경우에도 클렌징의 적용 순서가 다른 버프에 비해 어떻게 되는가도 결과에 크게 영향을 줄거고


4. 강화 해제 저항의 도입 그 자체

일반 효과로 들어갈법한 기믹들도 싸그리 강화 효과로 바뀌다보니 강화 해제 저항이 들어간 철충들이 많아짐

이건 자기 효과뿐만이 아니라 다른 철충이 뿌리는 강화 효과들도 지워지지 않게 하는지라 강화 해제로 어떻게 할 수 없는 기본 스펙이 이전보다 훨씬 올라간 것 같은 스테이지가 종종 등장할 수 있음

놀랍게도 철충의 강화 해제는 해로운 효과라 우리쪽의 강화 해제 저항을 효저깎으로 카운터치는게 이론상으로는 되긴 하는데 우리쪽은 강화 해제가 일반 효과라 강화 해제 저항을 카운터칠 수 없는 상황이 벌어짐

그래서 강화 해제 저항도 철충이 훨씬 더 잘 쓰는 효과라 봐도 된다고 생각함

강화 불가는 어떠냐고?

앞서 말했듯이 클렌징이 일반효과가 되면서 너무 쉽게 지워질 우려가 있음

그래서 솔직히 일반몹까지 패치된다면 그렇게 유효한 선택지가 아닐 가능성이 작지 않다고 생각함


5. 버퍼/패시브 디버퍼/액티브 디버퍼의 격차 심화

지금 제일 유리한 지원기는 아군에게 버프를 돌리면 끝인 버퍼고 그 다음은 적을 굳이 칠 필요는 없는 패시브 디버퍼 가장 불리한게 반격과 기믹 발생을 각오하고 적을 쳐야 하는 액티브 디버퍼라고 생각함

효저, 면역, 강화 해제 저항을 넣어놓으면 안그래도 힘들던 디버퍼가 많이 힘들어짐

더군다나 저게 라운드 시작 시 효과들이면 패시브 디버퍼는 그래도 영향을 덜 받는데 안그래도 불리했던 액티브 디버퍼들은 더 불리해지고

아 그리고 패시브 디버퍼도 앞서 말했던 서순 이슈에 영향을 많이 받게 되니까 좀 골때려지지

이렇게 버퍼/디버퍼 균형이 더 깨지면 덱의 다양성이 깨지기 쉽고 이건 나중에 꽤 문제가 될 수 있을거임


뭐 겜안분의 의견이니까 너무 진지하게는 받아들이지 말고 그냥 이런 생각을 하는 놈도 있구나 생각해도 됨

겜안분의 글인데도 읽어줘서 고마워