먼저 ui인증부터 박고, 해녀복 콘챠는 있는데 안 좋아해서 안 올림

오픈때부터 시작했는데 만우절 사태 이후로 겜에 정떨어져서 하는 둥 마는 둥하다가 접었고

옆집 센세겜 가챠에 질리기도 하고 오프통발 생겼다고 해서 이번 이벤트 맞춰서 복귀했음

오프통발 돌려놓고 외전 읽다보니, 라오 여전히 허접해보이지만 진짜 많이 발전했다는 느낌도 들고 옛날 생각도 많이 나더라


그땐 그랬었지 하고 낄낄거리다가 추억팔이겸 넋두리겸 두서없이 줄줄이 써보기로 함

어짜피 라오의 병X겜역사는 이미 많이 봤을테니, 다 적기보다는 개인적으로 기억나는 것들만 써봄

기본적으로는 내 기억에 의존해서 쓰는 거+매우 주관적으로 작성한 글이라 틀린 부분들이 있을 수 있음. 양해바람.

대학원생이다보니 직업병이 있어서, 쓰다보니까 중간중간 분석글 비스므리하게 됨.


1. 처음은 갓겜인 줄 알았어

<아쿠아칙G삭제좀 아쿠아칙G삭제좀 아쿠아칙G삭제좀 아쿠아칙G삭제좀>


지금 시점에서야 전혀 그럴 것 같지 않았겠지만

진짜로 맨- 처음에 라오가 나왔을 때는 은근히 입소문 좀 탄 유망주 겜 취급이었음.


당시 씹덕 폰겜은 몇개 있긴 했는데 가챠겜은 아예 걸렀기 때문에

나같은 경우는 소전이랑 벽람 딱 2개만 해봄


씹덕 폰겜은 소전으로 시작해서 3년? 정도 해봤는데, 거지런 맨날 도는 것 까지는 ok(나는 은근히 이런 똥겜 노가다가 잘 맞드라)

근데 랭킹전하면 한판하는데 2~3시간씩 갈아가면서 프레임 단위로 건담 미사일 피하는 거에 질려서 접음.


벽람은 캐릭은 진짜 취향이긴 한데, 겜이 씹씹씹 노잼이라 도저히 못하겠어서 바로 지웠고.


그 이후 라오를 보게됬는데, 그 당시에 대충 평이 

①'턴제인데 전략성이 생각보다 괜찮다' - 지금 생각하면 웃음벨인데 기본적으로 턴제 게임이다보니까 
                                                               동시대 소전이나 벽람이랑 비교하면 전략성이 그럴듯?하게 있어보였음

              <당시에는 진짜로 전략성이 있다고 믿었따>


②'SD캐릭터가 귀엽고 모션을 신경 많이 썼다' - 개인적으로는 유입에 가장 큰 영향을 미치지 않았을까 싶음

                                                                          <지금봐도 sd캐릭 모션은 안 꿀린다고 생각함>


③'미소녀 겜에서 롸-밧도 나옴' - 지금이야 카사(사실 안 해봐서 잘 모름)도 있지만 당시에는 미소녀코레겜에서 로봇도 플레이어블로 나온다는 것이 상당히 신선했음.

                                           <어쩌다보니 얘 이름은 복실이가 됨>


지금이야 라오하면 '찌머크', '젖천지', '가슴괴물겜' 같은 느낌이었지만, 초창기 캐릭 모아놓고 보면 알겠지만 거유 어필이 메인이 아니었음. 

(당시 제작진 취향인 밀프 쪽이면 몰라도 - 도입부에 제일 많이 등장하게 되는 든든이나, 왕언니라고 졸라게 띄워주는 라비아타)

애초에 당시 pd였던 '복' 말로도 19금은 본인들이 생각했을 때 스토리가 잔인해서라고 언급한적 있음, 실제로 목잘린 컷씬이 그대로 나오기도 하고.


내가 기억하는게 맞으면 거유+섹시 쪽 노선은 최초 스킨중의 하나인 우유도둑 페로가 히트치고(제일 많이 팔렸던 걸로 기억), 이후 새로 출시된 다이카, 노움, 스카디 스킨같은 섹시 노선 스킨 줄줄이 더 나오고 계속해서 히트치면서 그때부터 본격적으로 밀어주기 시작했던 것 같음


하여튼 나도 턴제는 잘? 모르겠고 메이 핵버튼 누르는 거랑 좌우좌 뽈뽈거리는 게 귀여워서 라오를 찍먹해봄.

실제로 해보니까 게임성도 꽤 괜찮아보였고 - 당시에도 게임을 뜯어보면 ㅄ겜도 이런 ㅄ겜이 없었지만 쪼랩 때는 모르니까

'세상에 남자는 나 하나'라는 너무 작위적인 포인트만 빼면 포스트아포칼립스 배경도 꽤 괜찮아 보였어서 라오를 시작함


나 말고도 다들 어디서 갓겜소리를 듣고 왔는지 서버가 터지기도 했는데, 당시 분위기는 과장 좀 보태서

'갓겜이라는데 나도 좀 해보자 개새끼들아 문열어' 정도였음


결국 그 유명한 라오고사 문제의 앞부분이 여기서 터지는데

    <비범한 게임이라 첫 시작부터 심상치 않음, 릭트컬이 뒤를 잇는 중>


지금 생각하면 이때 눈치를 까고 튀었어야 했는데  ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


여튼 서버가 터지고 그 것말고도 문제가 존나 많아서 스마조가 1차 오픈은 접기로 하고 베타를 다시 시작함.

위에 라오고사 문제에서는 자세히는 안나오지만, 당시 베타 때 접속만 하면 레오나, 특정 지역까지였나 밀면 복실이를 줬음 

근데 시-발 겜 서버가 감자라서 접속만 되지 무한 히오스 로딩이 돌아가는데 지역을 어케 미냐고


지금 생각하면 복실이는 뽑기 캐릭이 아니라 제조 캐릭인데다가, 당시에 AGS들이 대부분 저열하다 정도로는 설명이 안되는 수준의 캐릭이 한둘이 아니라 못 먹어도 크게 상관 없었지만 당시에는 s급 캐릭이라고 하니까 일단 개꼬왔다.

 

      <베타유저들은 레오나가 마리보다 앞에 있을 듯? 복귀유저라 요안나 승급 다 못함>


그럼에도 불구하고 그만큼 서버가 터져나간다는 건 게임에 대한 기대가 높다는 뜻이었고, 맵을 미는데 성공한 일부 유저들의 무용담?을 들어면서

나같이 입장컷 당한 유저들은 '상ㅋ상ㅋ 속의 라오'를 하며 2차 오픈 때는 서버가 정상이길 기도하는 수밖에 없었다.

(물론 2차 오픈 직후도 서버는 병신이었다)


2. 닼ㅋ던ㅋ

오픈 전에는 갓겜소리 들으면서 서버가 터져나갔지만, 그 뒤로는 온갖 병크가 터지면서 유저가 다 터져나가게 되었는데

철충남 같은 관련 병크야 꺼무위키만 들어가봐도 수두둑하게 있으니, 이 글에서는 운영보다는 게임 초기 설계 측면에서 좀 지적해보고자 한다,

당시 오픈 직후 몇 주 정도 플레이 해 본 결과, 나는 이 겜이 설계 단계부터 매우 잘못되었다는 것을 깨달았다.

(왜 안 접었냐고 하면, 내 안의 똥겜 센서가 반응했다고 하겠다)


일단 개인적으로 꼽는 가장 큰 문제는 개발 당시에 PD인 '복'이 되도 않게 다키스트 던전에 심취했다는 점이다.

                         <안 해봤으면 꼭 해보라고 추천하는 게임, 다키스트 던전>


다키스트 던전에서 모티브를 얻었다는 점은 라오를 몇 시간 안해봐도 바로 알 수 있는데

당장 개인적으로 생각나는 것 몇 가지 꼽아보라면

①표식 시스템

②강제 이동 스킬 (ex: 닥터)

합연산 기반 스텟 및 전투시스템

강력하지만 동시에 리스크 동반하는 버프 요소 (닼던 장신구 ->메이 버프+자폭, 블팬 모드 전환 등)

⑤턴을 소모해서 이동/자리바꿈 (스킬 사거리 or 이동을 강요하던 초창기 퀵카멜의 스킬셋 등)

게임은 조온나게 어렵게 깨야한다는 개똥 고집(저자병자)

이것 말고도 더 있겠지만


당시에 제일 크게 문제되었던 건 ③,④,⑥ 였음


우선 ③합연산은 라오 커뮤니티의 매우 오래된 장작 떡밥인데

최근 잔불만 남은 라오챈에는 싸울일이 잘 없지만, 그때는 하루걸러 불타는게 일상이었고

그 중에서 합연산이냐 곱연산이냐 특히 회피탱 때문에 오지게 싸웠다.


나는 개인적으로 합연산보다는 곱연산이 나았다고 생각하는데

닼던이 합연산이 가능했던 이유는 

①끽해봐야 캐릭터 레벨이 6이 끝이고, 대부분의 스탯이 2자리 초반에서 한정됨 (제작자 입장에서 쉽게 예측이 가능함)

②패키지 게임이기 때문에 캐릭터도 DLC 포함해봐야 몇 안됨, 결국 조합은 한정될 수 밖에 없음

③마찬가지로 아이템 풀 또한 한정되어있으며 

④엔딩이 있기 때문에 무한정 계속 강해질 필요가 없음

그럼에도 불구하고 닼던조차 특정 조합에서 미친 쌉 op들이 튀어나왔고 중간중간에 욕먹어가면서 유저적대적 너프를 처먹인 걸로 암


그런데 라오는 

만랩이 한참 높다보니 나중에 가면 공격력이나 방어력 스탯은 수 백~수 천을 넘어가고

②코레겜이다보니 캐릭터 수는 오지게 많은데, 각 패시브나 조합은 또 존내 많아서 모든 경우의 수가 예측이 사실상 안됨

그런 주제에 스탯의 자유도는 또 높아서 원하는 스텟 몰빵이 가능함 --> 올공/올방/올회피 등등

④거따가 닼던에는 없는 침수, 감전, 발화 같은 속성뎀 상호작용까지 집어넣었네?

⑤매주 업데이트로 신캐나 신지역이 계속 나와야되고, 매번 새로운 참신함 요소와 난이도를 강요받음

--> 다키스트 던전에 비해서 밸런스가 아득히 산으로 감


<지금의 일이긴 하지만, 버프 몰빵받은 티아멧 2스 데미지를 보면 다키스트 던전은 기가 찬다>


가장 두드러지는 문제가 회피율과 방어도를 합연산 처리한다는 건데, 이것 때문에 라오에서 탱커는 중간이라는게 존재하지 않음


라오에서 회피탱은 물몸인 주제에 적중률+100을 넘기는 순간 영원히 맞을 일이 없기 때문에 무조건 올회피를 찍어서

씹 op 혹은 개병신 이지선다를 강요받았고

(회피가 높으면 안 맞음 -> 체력/방어는 낮게 설정 -> 한 대라도 맞으면 뒤져서 회피를 극한으로 높임 -> ...-> 무한 반복)

                                  <아직까지 회피탱이 갖는 문제점: 어지간해서는 뗑컨 미만잡>


방어력은 회피보다야 덜하지만 방어력만 충분하면 뭔 지랄을 해도 1뎀만 받고 넘어가기 때문에 유저들은 기를 쓰고 방어력을 찍어댐

<그 유명한 램파트 1뎀짤. 보스인 스토커의 명중률+뎀지때문에 다른 탱커들이 녹아내릴 때 그냥 단순하게 방어력이 더 높은 램파트는 1뎀으로 막아냄>


하지만 당시에는 지금처럼 개나 소나 렙업을 해줄 수 있는 상황도 아닌데다가

(지금은 개선되었지만, 그전에는 연구조건이 매우 좆같았기 때문에 초창기에는 거지런도 아무나 못 돌아서 대부분의 유저가 자원이 후달려서 허덕거림)

장비도 부실한 상황에서 대부분의 방어탱들은 상당히 애매했음.

특히 렙으로 찍어 누르는 상황이 안되는 경우 태생적으로 방어력과 체력이 낮은 경장 방어탱은 더 취약함.

-> 이것 때문에 초창기에는 그냥 어지간해서는 회피탱이 편하고 좋았고(그래서 신맵나오면 일단 발키리/페로부터 던지고 봄), 
SS가 귀했던 당시에 최고 회피탱인 뗑컨 갖고 있는 사람들은 쌉비틱 취급받았던 걸로 기억함(그마저도 병신같은 지정보호때문에 제한이 있었음)


아직도 기억나는 게, 극 초창기 페로는 지금과 같이 마찬가지로 방탱+회피탱 사이의 어딘가 애매한 하이브리드였는데

어느 한방향으로도 특출나지 못해서 당시 페로는 높은 인기에도 불구하고 어떻게 구제가 안될정도의 씹똥캐였음, 추후에 대대적인 버프를 받고 나서야

거지런 요원 혹은 소완 발사기로써 애용되기 시작함.

<지금이야 양심 없다 소리 듣겠지만, 당시에는 똥캐주제에 헛소리하네 소리를 들음>


몇 년 지난 지금이야 개선을 거듭한 끝에 회피탱한테 피해/회피감소 무효화 좀 달아주고, 방탱이랑 피감탱 이원화 하고 해서 많이 나아?지긴 했는데도,

개인적으로는 여전히 라오에서 탱커는 모 아님 도 인거 같음 

사실 지금도 만능 방탱인 스홀을 들고가면 둘 중 하나임. 1뎀 달거나, 방어력 피감 다뚫고 조온나 아프게 맞거나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


그 외에도 

소전처럼 ops 기반 딜링도 아니고 턴제 게임이기 때문에 공격 한번 한번이 중요한 상황에서, 합연산 스탯 방식으로 인해 치명타를 100% 맞추는게 쉬워지면서 사실상 치명 100%가 기본필수요소가 되어버리는 등등...


그나마 진짜진짜진짜 정말로 신의 한수인건 PVP가 없다는 점인데 만약 PVP있었으면 라오는 1년을 못 넘겼을 거라고 확신함 



④리스크를 동반한 메리트는 지금 플레이하는 유저들은 잘 공감 못할 수도 있는데, 극초창기에 SS 캐릭 굴려본 사람들은 다 기억할거다.

말이 SS지 사실상 이걸 쓰라고 낸 건가 싶을 정도의 그윽한 똥내나는 캐릭이 대부분이었다. 


닼던에서 장신구는 매우 강력한 아이템인데, 잘보면 최상위 장신구라고 해도 스트레스를 늘린다던가 HP가 줄어든다던가

리스크 요인을 하나씩은 달고 있는 경우가 많음. 그럼에도 불구하고 1티어 장신구들은 리스크를 아득히 상회하는 메리트가 있기 때문에

상위컨텐츠를 깨기 위해서는 반드시 필요한 요소였음. 다시 말해 메리트>디메리트 인 조건을 만족했기 때문에 썼다는 거임. 

'

                             <닼던 괴인 장신구>


그런데 이 저자병자 pd는 그 딴건 모르겠고 일단 SS 등급 캐릭터에다가 디메리트를 꽂아줌.

가장 대표적인 예시로 멸망의 메이의 경우, 죽으면 주변에 폭뎀을 주면서 자폭을 하는 디메리트를 받았음.

존나 웃긴건 SS와 S를 가르는 가창 큰 차이는 패시브가 한 칸 더 있다는 점인데, 메이의 경우 세번째 패시브가 온전히 디메리트에만 해당했음.

결국 패시브 2개와 짐덩이 1개를 들고 쓰는데, 나머지 패시브 2개가 조온나 좋은가? 

물론 SS다보니까 깡스텟도 있고 기본적인 성능은 좋긴한데 SS캐릭이다보니 링크도 달기 힘들고(그 시절에는 대체 코어가 없었음!!)
그러니 자폭패시브까지 감당할 빠에 자원도 덜 먹고 링크도 달기 쉬운 S를 쓰고 말지 


그래서 나중에 욕먹고 메이 중파시 막대한 행력 버프를 추가로 제공하는 게 추가됨.


그 외에도 기억나는 것이

블팬: 지금도 먹기 힘든 중장 보호기는 당시에는 훨씬 먹기 힘들었기 때문에 블팬은 초초초-희귀종이어서 부러움을 샀음.(오죽하면 그 유명한 메크로 사태가 5-8 ex 블팬 먹으려고 한거니까...)

당시 한 블팬 오우너가 갤에 분석 글을 썼는데 탱크모드로 변신하면 행동력이 너무 감소해서 2~3턴이 돌아도 블팬 턴이 안 돌아온다고(...) 했던 것이 기억난다.

뗑컨: 지정보호 조건이 졸라 까다로워서, 맨 처음은 보호받는 캐릭이 이동?을 안 하면 더 이상 보호를 안 해줬던 걸로 기억하는데 정확하진 않음. 나중에 버프를 먹은게, 본인이 회피나 행동력이 상승 상태일 때(...). 그럴 일은 잘 없지만 선턴 뺏기면 뒤에 공격기 걍 뒤졋음

칸: 나는 칸이 없었어서 정확하진 않은데, 극초창기 퀵카멜과 유이한 갓-op로 대접받았던 걸로 기억함. 하지만 라오 역사상 몇 번 안되는 너프를 직방으로 처먹고 한참 뒤에 다시 버프먹은 걸로 기억함.

리리스: 경장 방탱이라는 태생적 한계+지정보호가 1칸 뿐이어서 많이 애매했음.

마리: 마찬가지 경장 방어탱+얘도 지정보호가 썩 좋지 못했던 걸로 기억함(사실 초창기 라오는 지정 보호가 조건이 개 같은 애들이 많았음).

         방어에는 도움이 1도 안되는 기동형 대상 보너스 패시브(지금도 남아있음. 아마 기동>중장>경장>기동 가위바위보 설정 흔적 같음)


그런 의미에서 첫 이벤트에 등장한 소완는 매우매우매우 신선한 충격이었는데

나는 스마조가 당시에 그 똥고집을 버릴만큼 존나 절박했구나라고 느꼈음

    <첫 이벤트 때 여러가지 의미로 존나 웃겼다. 하지만 어쨌든 라오는 지고이벤트로 다시 반등하긴 함.>


소완이라는 캐릭은 

①1스에 자체 방깍+증댐이 붙어있어서 다른 캐릭의 시너지가 필요 없이 걍 혼자서 패도 개쎔.

②그냥 무조건적으로 옆에 경장기가 있으면 지원공격을 함. 근데 좆같은 디메리트도 요구를 안함.

③피가 깎일 수록 공격력이 증가하는 매우 합리적인 패시브를 가짐.


그 뒤로는 제작진도 느낀 바가 있는지 초창기 SS 캐릭에서의 좆 같은 디메리트 조건을 달고는 잘 안 나오긴 함.


⑥저자병자

'복' 본인이 다키스트 던전을 깬 것이 인생의 최고 업적이라서 너무나도 뿌듯했던 나머지

다른 이들에게도 그 뿌듯함을 느끼고 싶었던 건지, 아니면 나는 깼는데 니네는 못깼대요라고 

저열한 자신감과 병적인 자기 만족감을 갖고 싶었던 건지

아무튼 자기네 게임을 쉽게 깨면 안된다는 근거없는 개똥고집을 가지고 있었음

<가끔 이런 또라이같은 생각을 가진 사람들이 있다>


당장 1지 보스인 스토커만 해도, 도저히 1지역만 순차적으로 돌아서는 쉽게 깨기 힘든 깡스펙으로 뉴비들을 도륙했음.

 

                                                            <나는 이 인터뷰를 보고 할 말을 잃었다>


저 인터뷰에서 말하는 전략성은 실제로는 조또 없는게, 그냥 1보스 스토거는 스펙이 쎘다. 그나마 파고 들 요소가 1턴 쉰다? 그 다음 턴마다 우리팀 한놈씩 대가리가 터져나가는데 이걸 돌파할 전략성이 어딨나. 거따가 초창기 캐릭터들이 하나같이 나사가 빠졌는데. 결국 저걸 뚫은 것은 전략은 개뿔 그냥 렙업해서 방어력>공격력, 결국 랩찍누 방탱 램파트였고, 그걸 보면서 '복'은 속이 뒤틀린 게 틀림없었다.


결국 5지역 쯤가면 이래도 깰 수 잇냐고 물어보는 것만 같은 5-8 ex까지 나오게 되었음.(아마 후속 컨텐츠 시간 벌 생각도 있었을 듯)

당시에 맨 처음 봤던 5-8ex는 지금으로 따지면 철의 왕자 처음 봤을 때 그 느낌보다 더 한 가? 

①방어력 체력은 개같이 높은데 매턴 피해 무효를 달고 

②미친 적중률로 회깍을 해대는 바람에 회피탱은 무효화하는 주제에 

③데미지는 좆같이 쎄서 방탱도 못 막았다.

(당시 캐릭터는 지금보다 훨씬 병신같았으며, 대체코어도 없는데, 풀링크보너스도 없었으며, ss 장비도 꽤나 먹기 힘들었다)


하지만 위에서도 언급했듯이 당시에는 ss급 캐릭이 조온나게 귀했고, 5-8ex에는 그중에서도 최고로 먹기 힘든 블팬이 걸려있었기 때문에

오죽하면 몇몇 등신들은 기어코 5-8ex 오토 돌겠다고 매크로 쓰고, 그걸 또 자랑하다가 지금까지 공지에서 조롱을 당하고 있다. 


그 와중에 천재적인 공략쟁이 유저들은 또 기어코 답을 찾아내는데

그게 초창기 op 조합 중 그 유명한 프켈뚱 조합이다. (프로스트가 침수를 하고, 켈과 뚱이 지원공격으로 전기로 지짐)

자기 딴에는 최고로 어렵게 냈는데 프켈뚱으로 몇 초면 5-8ex를 털어버리는데 '복'의 심사가 뒤틀릴 수 밖에. 바로 선을 넘었다며 너프.


여기서 병신같은 점은, 버그를 쓴 것도 아니고 지들이 쓰라고 준 침수-전기 시너지를 썼을 뿐인데 세다고 너프를 먹인 시점에서

결국 자기들이 만든 캐릭도 재대로 이해 못했다는 것을 보여줬다는 것이다.


의의로 라오가 너프를 엄청 많이 한 편은 아닌데(정확히 말하면 어처구니없는 너프 몇 번하다가 너무 불타서)

그 몇 안되는 너프 중 제일 유명한 것이 칸+퀵카멜 너프랑 프켈뚱 너프로 기억한다.


                <당시에 많은 이의 얼척을 터지게 했던 프켈뚱 너프 사건 당시 인터뷰. 일명 '선을 넘었다' 사건>


뻔히 예상되듯이 그 이후 존나 불탔고, 더 이상의 너프는 없다고 약속을 받게 되는데

그 약속이 지금 쯤 오면 오히려 족쇄가 된 느낌이 없지 않아 있다.


하지만 너프가 아닌 교묘한 방법으로 저자병자를 자랑하다가 불탄 일은 그뒤로도 존나 많았다.

ex: 사실상 회피탱 밴먹인 999% 적중률이나 모모의 강화해제를 저항하는 효과저항 등등


사실 게임을 어렵게 깨야한다는 '복'의 생각은 오답은 아닐 수 있었지만, 이 저자병자는 다만 라스트오리진이 통발겜이라는 걸 전혀 고려를 안했다.

한번만 깨면 아예 처다도 안봐도 되는 경우면 몰라도, 결국은 무지성 오토가 돌아가야 하는데 거기서 다키스트 던전식 난이도를 던져주면 어쩌라는 건지. 그럴 거였으면 지금의 오프 통발을 처음부터 도입을 했어야하는데 지금와서 돌아보면 그럴 능력이나 의지가 있었을 가능성은 희박했을 것이다.



3. 무지성 벤치마킹의 최후

라스트 오리진은 처음 광고부터 티가 존나 났지만 같은 코레겜인 소녀전선/벽람을 매우 의식하면서 만든 티가 난다.

 

              <처음 봤을 때 진짜 구려보였고 지금도 구려보임>


기본적인 큰 틀은 다키스트 던전의 전투와 소전 혹은 벽람의 코레 시스템을 합쳤다고 생각하면 될 거 같은데

자원 탐색이나 캐릭 뽑기 같은 건 그냥저냥 넘어갈 수 있는데(개인적으로 특제조 시스템도 실수의 결과 같다고 생각은 하지만)

병크가 존나 큰게 터진 것이 거지런이다.


소전에서는 캐릭별로 자원을 따로 먹기 때문에, 소전에서 말하는 거지런은 

값싼 탱거를 굶겨서 앞에 고기방패로 세워놓고, 빠른 딜링이 가능한 딜러만 밥을 맥여서 맵을 1명치 자원으로만 뺑뺑이 돌게하는 것이었다.

여기서 소전의 거지런은 캐릭을 갈아봐야 눈꼽만큼 자원을 줬으므로 절대로 자원을 벌고자 한 게 아니었고, 3성의 캐릭을 갈아서 대체코어를 확보하는 것이 최우선 목표였음. 소전도 라오처럼 스테이지마다 드랍이 있긴 했지만, 5성 같은 경우는 수 백판 돌면  한번 먹을까 말까하는 수준이라 사실상 의미가 없었음.(4성도 거의 안 나옴)


벽람은 해보지는 않았지만 듣기로는

소전과 거의 유사하지만 대신 자원은 무조건 다 먹여야 되므로 효율은 조금 더 떨어지고, 대신 목표가 장비와 캐릭파밍인 것으로 알고 있음.


(깡은 오룔링 얘기는 들었는데 뭔지 잘 몰라서 패스)


결국 두 게임 모두 거지런은 자원을 적게 소모하는 것이 포인트이지 버는 것이 아닌데(결과적으로는 버는 게 될지라도)

스마조의 등신같은 개발진은 희대의 기능인 자원분해연구를 넣고야 말았다.

보통 코레 게임은 가챠를 파는 대신, 시간과 노가다를 강요하면서 이것을 줄이기 위해 편의성과 자원(덤으로 스킨)을 파는데

라오의 경우, 자원분해 연구 때문에 '와 캐릭을 파밍하는데 자원도 벌려요'가 되버리면서 

뉴비가 자원산다고하면 동네사람들 다 뜯어 말릴 만큼

스마조가 의도했는지 안했는지는 모르겠지만 혜자게임(?)이 되어버리는 어처구니없는 결말이 되버렸다.


결국 나중에 '주'가 온갖 욕을 먹어가면서도 BM을 고쳐보려다가 결국 게임이 터지게된 

라스트오리진의 망가진 BM의 역사가 여기서 시작되었다고 보면 되겠다.


당시의 웃긴 일화가 하나 있는데

이번 달에 연구 조건이 개선되긴 했지만, 당시 연구 조건은 수복 횟수를 포함한다던가, 분해를 한땀한땀 따야된다던가 

매우 개좆같은 것이 한 두개가 아니었는데 그러다보니 극소수의 서버주 형님들만 연구가 완료된 상태였음


그 중에서 장비 강화 비용 감소가 있는데, 개발진 똘갱이들이 수치를 그냥 등차수열로 넣어버렸는지

30-60-90-120-150 감소가 되버림. 100%이 넘으면 어케되냐고? 그냥 공짜였음.

이걸보다 못한 한 라붕이가 버그 신고를 했는데, 역시나 스마좆 어영부영하다가 공론화되면서 불꽃축제가 열림.

뒤늦게 머리가 나쁘면 몸으로 때운다고 '전ㅋ수ㅋ조ㅋ사ㅋ'를 했는데


당시 시점에서는 4단계와 5단계를 완료할려면 사실상 돈을 존나 질렀어야만 가능했거든

그래서 분노보다는 경외가 앞선 라붕이들이 4단계 4명과 5단계 7명을 보면서

'4황과 7무해'라고 불렀는데 여튼 존나 웃겼다.


그 외에 2.0 패치되고 오토돌렸는데 레아 1스가 적 한가운데 꽂혔던 감격스런 순간이라던가

'철ㅋ탑ㅋ'에 대한 얘기도 생각해둔게 몇 개있는데 너무 길어져서 일단 여기까지 써봄