1편(스프리건, 칼리스타, 이오, 네레이드, 세이렌)

https://arca.live/b/lastorigin/81084777


2편(비스트헌터, 파니, 에밀리, 우르, 라미엘)

https://arca.live/b/lastorigin/83609018


11. 라비아타


필자는 개인적으로 라비아타를 메인으로 쓴 적은 별로 없었음. 별로 메리트가 없다고 느꼈거든. 솔직히 지금도 딱히 그 인식이 변하지는 않았음.


1스킬은 한 열 3칸을 때리는 스킬로 소모 AP가 4로 경장 수준으로 낮은 것에 비해 스킬계수는 2.9로 상당한 편이나, 기본 사거리가 1에 불과하고 별도 보호무시 기능이 없으며 여느 3칸짜리 공격들이 그렇듯이 광피분에 손해를 보기 쉽다는 문제점이 있음. 이 때문에 라비아타는 보조장비로 영전 관측장치가 사실상 고정되며, 사거리 버프가 가능한 요원을 대동하지 않는 이상 풀링 보너스도 대개 사거리를 찍게 됨. 그러고서도 전열에 배치해야 간신히 적 후열까지 팔이 닿는 만큼 다소 손해를 감수해야 함. 요즘은 차라리 옛날처럼 단일대상 공격으로 두고 사거리를 2로 늘려줬으면 좋았지 않았을까 싶음.


1스킬의 부가효과로 공격이 적중할 때마다 최대 3번까지 공격력이 증가하는 스택이 쌓이는데, 이 스택이 2번 이상 쌓이면 2패시브와 연계되어 (서약 시) 자체 방관 100%, 방어막/받피감 무시라는 강력한 버프를 받게 됨. 반대로 말하면 최소 2번은 때려야 제 성능을 내기 시작한다는 뜻이며, 후술할 2스킬의 조건까지 만족시키려면 3스택을 쌓아야 함. 라비아타는 1, 2스킬에 피증 외에 아무런 부가효과가 없고 이 2패시브의 효과에 공격 능력을 전적으로 의지하므로 최소 2스택 예열은 선택이 아닌 필수에 가까움. 


2스킬은 3칸 행공격 스킬로 보호무시가 달려 있으며, 1스킬 스택이 3일 경우 피해량이 최대 90% 뻥튀기되는 효과를 지님. 이 어플 통틀어서 단일 피증 효과로는 최고 수준이라 이걸 포기하기는 아깝고, 어떻게든 1스킬 3스택을 쌓은 후 2스킬로 한 행을 지워버리는 것이 라비아타의 주 딜 사이클임. 스킬계수가 에밀리 2스킬보다 살짝 높은 4.5이고, 우르처럼 데미지가 점감하는 페널티도 없으므로 라비아타의 풀스택 2스킬은 생각보다 상당한 데미지를 줄 수 있음.


다만 저게 AP 10짜리 비싼 스킬인 것을 감안하면 풀스택을 쌓고 피증 90%를 붙여야 그나마 밥값을 하는 위력이란 느낌은 지울 수가 없음. 2스킬 역시 3칸 스킬이라 광피분에 취약한 점도 여전하고, 거기에 3스택 축적 후 20AP를 모아놓아도 2스킬 1회에 1스택이 소모되므로 한 라운드에 2스킬을 2번 박기보다는 보통 1스킬과 2스킬을 반복해서 사용하게 됨. 


라비아타를 중심으로 덱을 짜기 위해서는 전열 배치된 라비아타를 보호할 수 있으면서도 예열이 끝날 때까지 1~2라운드를 보내야 한다는 문제를 해결해야 함. 다행히 현재는 레모네이드 알파라는 씹사기 수단이 있는 상태지만 모든 예열/대기형 버프를 지닌 전투원들의 천적인 아쿠아칙 G에 극도로 취약한 점은 대처가 안 됨. 특히 라비아타는 자버프 스택이나 피증 효과 없이는 데미지 기댓값이 상당히 낮은 편인데다 예열 없이는 방어막/받피감에 무력함은 물론 기본 방관 수치도 처참하므로 왠만치 높은 스펙과 장비를 지닌게 아닌 이상 높은 받피감과 방어력을 지닌 물칙을 먼저 조져버리는 것조차 어려울 수 있음.


예열이 필요한 2패시브를 1, 3패시브가 뒷받침하지 못한다는 것도 꽤 문제인데, 1패시브는 라비아타에게는 꽤 유용한 행동력과 받피감 버프이나 기본 수치가 행동력 14.5%, 받피감 38%로 상당히 낮은 편이고, 1스킬 3스택을 쌓아야 효과가 1.5배 되는지라 큰 효과를 보기는 어려움. 같은 SS급에 라비아타보다 기본 행동력이 높은 스프리건의 행동력 버프가 19%, 2웨이브부터는 38%인걸 감안하면 상당히 심심한 수준임.


3패시브 또한 애매한 부분이 없지 않은데, 표면적으로는 묻지도 따지지도 않고 자신을 포함한 바이오로이드 총원에게 공치적 버프를 주는 좋은 스킬이지만 이게 SS급 공격기의 패시브 하나를 차지할 만큼 대단한 스킬인가? 하면 의문이 들 수밖에 없음. 물론 다른 중장 공격기들 중에도 패시브를 통해 아군에게 버프를 뿌리는 경우가 꽤 있지만 방어관통, 행동력, 대경장 피해량 증가, AP펌핑, 공격지원 등 추가하기 힘든 효과나 일부 보조장비를 대체할 수 있는 효과를 주는 반면 라비아타의 버프는 단순 스탯으로도 조정할 수 있는 공치적만 주며, 그 수치도 결코 높지 않음. 무엇보다 라비아타를 메인 딜러로 삼는다면 이외 전투원들은 라비아타를 보호하고 지원할 탱커 및 주유기들일텐데 얘들한테는 공치적 버프의 가치는 비교적 떨어질 수 밖에 없고, AGS에게는 적용조차 되지 않음. 만약 탱커로 이터니티를 채용하거나 라비아타에게 영전 관측장치만 주고 후열을 타격할 서브딜러를 추가 편성한다면 어느정도 득은 볼 수 있겠지만 그조차도 다른 중장 공격기들의 아군 버프 스킬에 비해 매력적인 조건은 아님.


거기에 스토리만 밀면 기본으로 주어진다 하더라도 요즘은 다른 SS급 전투원들도 많이 뿌려지는 추세인데다 단일 전투원이므로 풀링하려면 특대코의 사용이 강제되는 만큼 뉴비 친화적이지도 않기에 육성의 우선도는 떨어진다 할 수 있겠음.


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12. 럼버제인


럼버제인은 다소 마이너한 픽인게 사실이라 사용률이 높은 편은 아니지만, 굳이 사용한다면 위의 라비아타보다는 특정 상황에 대한 경쟁력이 있다고 볼 수 있겠음.


1스킬은 라비아타와 유사한 3칸 열공격 스킬임. 마찬가지로 보호무시가 없고, 스킬계수도 2.7 정도로 평이한데다 소모 AP는 7이라 객관적으로 썩 좋다고 보기는 힘듬. 그나마 기본 사거리가 3이고 방깎을 이용한 철파르탄 공략이 가능하다는 점을 제외하면 효용이 낮음.


2스킬은 4.5 계수의 단일 공격으로, 방어력/행동력 디버프 상태의 적에게 피해량이 각각 상승해 최대 80%의 뎀증 효과를 볼 수 있음. 라비아타만큼은 아니지만 이 역시 단일 피증 효과로는 매우 높은 편이라 높은 계수와 합쳐져 상당한 데미지를 뽑을 수 있음. 


1패시브는 예열형 버프로 라운드 당 1스택씩 최대 4스택까지 공격력과 방관이 증가하며, 공격 적중 시 스택당 0.5 AP를 환급받는 스킬임. 4스택 시 최대 공격력 80%, 방관 60%를 받고 공격 후 2AP를 돌려받게 됨.


보다시피 럼버제인의 1, 2스킬 및 1패시브는 객관적으로 봤을 때 문제가 많음. 우선 공격 스킬은 방관도, 방어막/받피감 무시도 없는데다 가장 치명적인 점으로 보호무시 수단이 전무하기에 철트리스 등을 상대로 힘이 쭉 빠지게 됨. 사거리도 짧아서 왠만하면 영전 관측장비를 끼워주는 편이 좋고, AP 대비 위력이 좋냐 보면 2스킬 깡뎀 말고는 볼게 별로 없음. 그마저도 받피감 있으면 대폭 감소할테고.


1패시브 역시 라비아타처럼 한 라운드에 여러번 스택을 쌓을 수 있는게 아니라 무조건 1라운드 당 1스택씩 쌓이므로 4라운드까지 가야 풀버프를 받을 수 있는데, 공격력 80%라는 수치는 놀라운 수준이지만 방관이 60%로 영 아쉬운데다, 상기했듯 4라운드까지 가야 풀스택이 되므로 예열에 과도히 오랜 시간이 걸리게 됨. 왠만한 맵에서 다른 중장 공격기들이 적을 다 쓸어버리고도 남을 시간 동안 럼버제인은 예열을 해야 한다는 것. 이러한 단점 때문에 승급 전의 럼버제인은 같은 태생 A급인 이오나 스프리건 등에 비해 장점을 찾기가 힘든 수준임.


그러나 SS 승급을 마친 후에는 생각보다 강력한 면모가 생기게 됨. 우선 2패시브는 매 라운드 1회, 최대 3회까지 중첩되는 받피증을 거는 효과로 최대 18%의 피증 효과를 적 전체에 걸 수 있게 되며, 2패시브 3스택이 쌓인 적에게 2스킬 사용 시 강화효과 해제라는 강력한 효과를 내포하고 있음. 방어막이나 받피감 효과는 물론 스펙터의 피해무효나 일부 피해 최소화 기믹도 깡그리 무시할 수 있는 효과가 계수 4.5짜리 스킬에 붙어나오는 만큼 무시할게 못 됨. 


그리고 3패시브는 2패시브까지도 해결되지 못한 예열시간 문제를 해결해주는 기능으로, 게임 내 패시브 설명이 좀 애매하지만 결론적으로 풀스택 축적 시간을 3라운드로, 스택 상한을 6스택으로 늘려주는 효과임. 치명 최대 25% 추가는 덤.



게임 상태창에는 1패시브가 2배로 3번 들어오는 형태로 표기되나 실제로는 1패시브가 6번 쌓여 있는 것이기 때문에 AP 환급량은 3이 되며, 1, 2스킬의 실질적인 AP 소모량은 4, 5가 됨.


3패시브의 효과로 3라운드에 풀스택이 쌓인 럼버제인은 최대 공격력 120%, 방관 90% 버프를 받게 됨. 거기에 2패시브의 핵심 효과인 강화해제 기능에 필요한 2패시브 스택 수가 3에서 2로 줄어들기에 예열이 끝나지 않더라도 2라운드부터 강화해제가 붙은 2스킬을 날릴 수 있음.


스킬 설계상으로는 1스킬로 때린 후 2스킬을 날리도록 만들어진 느낌이지만 상술했듯 1스킬의 성능이 썩 좋은 편이 아니므로 그보다는 적 전체의 방어력과 행동력을 영구히 깎으면서 다양한 유틸성을 제공하는 아르망과 조합하여 2스킬 위주로 운용하는 것을 추천함. 또 자신의 행동 여부보다는 경과한 라운드 수가 중요하므로 강력한 행동력 버프/디버프를 끼얹는 알파, 또는 아예 전투 개시 시 대량의 AP를 가져가 1라운드를 혼자 넘겨버리는 닥터와의 조합도 고려해볼법함.


다만 어떻게 해도 보호무시가 없다는 단점은 커버가 불가능하기에 탱커로 이터니티를 채용하거나 서브딜러를 추가로 편성할 필요가 있는 점은 감안해야 함. 또 예열형 딜러이면서도 주력기가 단일 공격이라 적 처리가 느린 점, 3패시브 후에도 결국 어떻게든 최소 1라운드를 넘겨야 한다는 점 등 설계상 극복 불가능한 제약들이 있기 때문에 간편하게 사용할 수 있는 딜러는 아님. 특히 아쿠아칙 G에게 라비아타 이상으로 극히 취약하므로 강력한 서브딜러의 필요성이 더욱 대두되기에 여타 중장 공격기들처럼 혼자서 다 쓸어먹는 강력함을 자랑하기엔 무리가 있음.


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13. 멀린


공격기의 탈을 쓴 지원기, 멀린임.


사실 멀린 이전에도 세이렌, 레나처럼 공격기임에도 불구하고 지원기 뺨치는 서포팅 능력을 보유한 경우가 간혹 있었지만 멀린은 아예 스킬셋부터 스펙까지 지원기에 알맞은데 아이콘만 공격기를 쓰고 있는 특이 케이스임. 레모네이드 감마를 비롯한 포세이돈은 캐노니어 이상으로 공격기에 치중할 것으로 보이는데 이 컨셉을 맞추기 위함이 아닐까 싶음. 필자도 멀린을 가지고 스스로 덱을 창작해본 적은 없고 아래 글의 덱을 시험삼아 돌려본 경험밖에 없음.


https://arca.live/b/lastorigin/68554852


어쨌든 상술했듯이 멀린 자체의 스펙은 공격기로서는 처참한 수준이기에 딱히 특기할만한 사항이 없음. 트리톤과 함께 투입할 경우 멀린의 1스킬은 제법 높은 계수(4)를 지닌 보호무시 단일기가 되지만 이를 뒷받침해줄 자버프나 피증 수단이 저조해 실효 데미지는 기대할게 못되고, 강화해제 셔틀+주유기로 쓰게 될 것임. 


현재 기준으로 멀린은 트리톤 전용장비에 가까운 형태임. 5중장공격기 파티를 짜는 것을 상정한다면 알파, 이터니티 등은 사용이 불가해지기에 바르그나 타이런트 등 자가 표식을 가진 애를 탱커로 세우고 파니나 세이렌을 주유기로 대동하며, 트리톤이 메인 딜러가 되어 뚜까패는 형태 외에는 생각하기가 힘듬. 그렇다고 공격기 외에 다른 타입의 전투원을 추가하자니 '그럼 애초에 굳이 멀린을 서포터로 써야 하나?' 라는 결론을 내리게 되더라고. 서포터로서의 멀린도 트리톤의 예열을 없애주고 조건부로 보호무시 강화해제가 가능하다는 점 외에 범용적인 서포팅 능력은 다른 중장 전문 서포터들인 아스널, 세이렌, 알파에 비해 결코 높다고 보기 힘듬.


1스킬을 이용한 강화해제 능력조차 트리톤과 함께 편성해야 제대로 활용이 가능하며, 그마저도 공격기 적 대상으로만 가능하기에 제약이 큼. 공격기보다는 보호기나 지원기 적의 강화해제가 더 효과적인 경우가 많기도 하고.


더구나 세이렌이나 파니 외에 다른 주유기를 대동하기 어려우면서 1스킬은 AP 6, 2스킬은 10을 잡아먹으므로 지구력이 높다고도 보기 어려움. 차후 레모네이드 감마가 합류하고 다른 포세이돈 출신 전투원들이 추가된다면 덱의 심장이 될 수도 있겠지만 현재로서는 그냥 트리톤 전용장비라는 느낌이 강하게 들었음.


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14. 레나 더 챔피언



멀린처럼 대놓고는 아니지만 레나 역시 공격기로서의 능력보다는 대기 버프의 강력함이 더욱 부각된 특이 케이스임. 


레나 본인의 전투력은 크게 인상깊은 수준은 아님. 1스킬은 소모 AP(6) 대비 계수는 평범한 수준이고(3.1) 행불 효과가 붙어있긴 하나 확률성이라 노리고 쓸건 못됨.


2칸 공격인 2스킬 역시 소모 AP(9)와 공격 범위를 고려하면 평범한 계수(4.1) 을 지니고 있으며, 보호무시에 대량의 방깎을 걸 수 있다는 장점은 있으나 목표 뒤에는 데미지가 절반으로 들어간다는 점 때문에 사실상 단타 스킬로 사용하게 됨. 광피분이라도 있으면 차라리 진짜 단타 스킬이었으면 좋지 않았을까 싶을 때도 있음. 다만 레나는 자체적인 공격 능력보다는 패시브를 이용하여 왠만한 지원기 못잖은 버프를 뿌릴 수 있는 것에 차별점이 있음.


레나의 1패시브는 단순히 자신의 공/행을 올려주는 자버프지만 5인덱 기준 공격력 85%, 행동력 35%의 상당한 수치를 자랑하기에 저열한 기본 행동력을 커버할 수 있게 됨. 거기에 2패시브의 기본 4칸 버프(공 25%, 행 15%)도 합산되는데다, 가장 중요한 대기 버프까지 합산되면 상당한 양의 자버프를 받을 수 있게 됨.



특히 목뼈를 이용한 대기컨을 사용 시 2패시브 대기 버프를 2중으로 걸 수 있기에 그 밸류가 상당함. 미서약 기준 2대기 시 레나는 본인에게 212.5%의 공격력 / 102.5%의 행동력 / 90%의 방관 버프를 걸고, 주변 아군에게도 공격력 85%, 행동력 45%, 방관 60%를 뿌릴 수 있음. 무엇보다 레나의 버프는 별도의 스킬이 아니라 단순히 대기만 하면 발동되므로 매 라운드 버프가 보장되는 장점이 있으며, 버프와 동시에 저 막대한 공버프를 바른 본인의 공격도 가할 수 있기에 딜로스도 덜함.


다만 상술했듯 레나의 주력기인 2스킬은 애매한 2칸 공격인 탓에 광피분에 손해를 보기 쉽고, 순수 계수와 방깎, 공버프가 합산되면 위력 자체는 절륜하지만 받피감/방어막 대책이 없는 점은 아스널의 도움을 받을 수 밖에 없음.


그러나 레나를 서포터로 기용한다는 것은 대개 지원기를 사용할 수 없는 상황인 경우가 많기에 아스널과의 조합이 불가할 수 있으며, 이는 곧 센츄리온 제네럴 등 높은 받피감 수치를 지닌 적을 저격해줄 수 있는 다른 메인 딜러의 존재를 필요로 한다는 것을 뜻함. 다행이라고 해야할지 모르겠지만 레나의 3패시브 효과 적용 대상인 니바는 바니 스택 2 이상부터 받피감/방어막 무시가 가능하고 풀스택이면 강화해제까지 할 수 있는 강력한 딜러지만 자체 방관이 전혀 없다는 약점이 있는데, 레나는 그 약점을 완벽히 보완하면서 공격지원까지 가할 수 있어 궁합이 매우 좋은 편임. 


굳이 니바가 아니더라도 지원기 밴을 당했을 때 세이렌, 멀린과 함께 지원기 역할을 대체할 수 있다는 점은 분명한 장점이므로 육성하면 언젠가 득을 보는 전투원임.


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15. 트리톤


AGS 답게 깡패같은 기초 공격력과 낮은 행동력을 지니고 있는데, 이를 예열 패시브로 보완하여 지속적인 광역딜을 퍼붓는 예열형 딜러의 끝판왕이라고 볼 수 있겠음.


기본적으로는 3라운드부터 제 성능이 나오기 시작하기에 다소 템포가 느린 편이고, 공격 전까지는 공격 관련 자버프가 아예 전무한데다 행동력 버프도 10%에 불과하므로 그닥 좋은 성능을 기대하기 어려움. 스킬계수도 2.6, 3.3에 불과하고.


그러나 일단 예열을 마치면 행동횟수 1회 증가와 맞물려 상당량의 공격력/방관 자버프를 유지할 수 있고, 저 10% 행동력 버프가 매 라운드 1스택씩 영구 적립되므로 뒤로 갈수록 미쳐 날뛰는 트리톤을 볼 수 있게 됨. 목뼈 없이 단독으로 한 라운드에 6회씩 공격이 가능하니까. 더욱이 위에서 설명한 멀린과 조합 시 저 취약한 예열 시간을 생략할 수 있으므로 큰 도움이 됨.


다만 필자는 트리톤을 썩 좋아하지는 않는 편인데, 이는 예열형 자버프 / 1스킬>2스킬 연계 / 낮은 스킬 위력을 공격 횟수와 범위로 커버하는 트리톤의 설계가 최근 철충들의 메타에 카운터를 당하기 매우 쉽기 때문임. 


라비아타, 럼버제인에서 설명했듯 트리톤 또한 아쿠아칙 G가 나오면 숨이 턱 막히게 됨. 멀린이 해결해줄 수 있는 것은 어디까지나 행동횟수+1 / 1스킬>2스킬 연계 기능을 열어주는 것 뿐이고, 트리톤의 공격력/방관/행동력 버프는 결국 본인이 공격을 가하고 라운드가 진행되어야만 축적되기에 아쿠아칙 G에 대한 해결책이 되지는 못함. 물론 트리톤+멀린 팟은 십중팔구 5공격기 파티일테니 다른 전투원들이 대신 처리해줄 수 있겠지만, 결국 트리톤 단독으로 타파하기에는 한계가 있다는 것임.


또한 트리톤은 대개 1스킬>2스킬 연계를 주력으로 사용하는데, 일단 순수 위력이 부족한 1스킬로 양념을 쳐야 하므로 각종 반격에 취약한 모습을 보임. 특히 센츄리온 제네럴은 트리톤의 1스킬로는 처리가 어려울 정도로 체력이 높고, 반격 시 50% 확률로 강화해제까지 걸기에 대량의 효과저항을 제공하는 멀린 없이는 때리는 것이 꺼려지게 됨. 멀린과 동행하더라도 반격 데미지가 차곡차곡 쌓이면 어느새 너덜너덜해지기 십상이라 적에 제네럴이나 사이클롭스가 끼어 있다면 신중을 기할 수 밖에 없음. 그렇다고 냅다 AP 10짜리 2스킬 단독으로 사용하기엔 주력 패시브 하나를 아예 내다 버리는 꼴이고, 피해량이 썩 시원한 것도 아니라 수지타산이 맞다고 보기 힘듬. 거기에 3칸 열공격/9칸 광역기는 광피분에 손해를 보기 매우 쉬운 범위인데다 2라운드 이후 1스킬에는 방어막/받피감 무시가 생기지만 정작 연계기인 2스킬에는 해당 기능이 없어 스킬이 씹히는 경우가 왕왕 발생함. 


뇌피셜을 좀 씨부리자면 멀린 문단에도 썼지만 추후 포세이돈 전투원들이 어떻게 나오느냐에 따라 입지가 달라질 것 같은데, 멀린과 달리 트리톤은 공격기 컨셉 부대에서 메인 딜러 자리를 두고 경합해야 하는 만큼 썩 전망이 밝지는 않은 것 같음. 다른 중장 공격기들 중에서도 이미 서브딜러/주유기/탱커 역할을 수행할 수 있는 애들이 많은 만큼 더 강력한 공격기(감마 등등)가 출시된다면 서브딜러는커녕 아예 덱에서 빠져버릴 가능성도 적지 않을 것으로 생각됨.