1편(스프리건, 칼리스타, 이오, 네레이드, 세이렌)

https://arca.live/b/lastorigin/81084777


2편(비스트헌터, 파니, 에밀리, 우르, 라미엘)

https://arca.live/b/lastorigin/83609018


3편(라비아타, 럼버제인, 멀린, 레나, 트리톤)

https://arca.live/b/lastorigin/84884779


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16. 멜리테



호라이즌과 함께 해군 컨셉을 밀고 있는 머메이드 덱의 중심임. 


멜리테는 강력한 초탄 효과로 적을 약화시킨 뒤 지속적인 공격지원을 통해 잔당을 처리하는 컨셉의 전투원임. 공격지원을 제외한 본인의 순수 딜량은 머메이드 덱의 실질적인 메인 딜러라고 할 수 있는 살라시아보다 높다고 보긴 힘드나, 중장덱에 절대적으로 부족한 타수를 늘려주면서 자신의 딜링 능력 또한 희생하지 않을 수 있다는 강점이 있음.


멜리테의 1스킬은 3.52 정도 계수를 지닌 단타 스킬로 6AP를 소모함. AP 대비 평범한 계수이긴 하지만 보통 호라이즌 덱에 투입되는 것을 고려하면 엠피트리테의 적 전체 회피/공격력 디버프와 연계되어 최대 80%의 피증 효과를 볼 수 있으므로 실질적인 딜량이 상당히 높고, 멜리테의 딜 지분 중 과반을 공격지원이 차지하므로 실질적인 주력기라고 볼 수 있겠음. 깔끔한 단타기라 광피분에 고통받을 일도 없고.


2스킬은 세이렌과 유사한 10AP 9칸 광역기로, 계수는 2.475 정도라 극히 저열한데다 지정 행 외의 두 줄은 데미지가 75%로 들어가지만, 데미지 자체보다는 풀피 적 상대로 피해무효 해제라는 강력한 부가효과를 보고 사용하게 됨. 사실상 스펙터 카운터라고 생각하면 편함. 다만 전범위 광역기답게 세이렌처럼 페널티가 달려 있으나, 이는 단점 파트에서 후술하겠음.


또한 멜리테는 3패시브를 통해 전투 개시 시 적에게 1회성 받피증 효과를 거는데, 그 수치가 서약 시 50%에 달함. 에키드나나 스트롱홀드가 지닌 받피증 효과가 10% 남짓한 것을 고려하면 상당한 수치라 아무리 2스킬 계수가 낮아도 스펙터 정도는 자를 수 있는 딜이 나오고, 이게 효과 저항도 씹고 무조건 적용되므로 굳이 스펙터 컷용 뿐만 아니라 딜컷이 빡센 경우 효과저항으로 발생할 수 있는 변수도 차단할 수 있음. 


또한 멜리테는 중장 보호/지원기 공격지원을 부여하는 2패시브를 통해 덱의 타수를 뻥튀기시키면서 본인에게 적중/방관 자버프를 최대 3스택까지 검. 누구들처럼 직접 때려야 스택이 쌓이는게 아니라 공격지원만으로도 스택이 쌓이기에 1라운드만에 풀스택을 쌓는게 가능하고, 그 수치도 최대 방관 90%, 적중 120%로 상당한 편임. 또한 2패시브도 2스킬과 연계되어 풀스택을 모두 소모하는 대신 2스킬의 피해량을 최대 100% 증가시킬 수 있고, 2스킬의 페널티를 경감시킬 수 있는 공격지원 시 AP 환급 기능도 있는 등 스킬 간의 시너지도 매우 양호함.


1패시브는 자신에게 걸린 방어력/회피/지정보호/효과저항/받피감/보호막 버프 종류마다 공격력/스킬위력 증가 및 보호무시 효과를 획득하는 것인데, 머메이드 덱에서는 갈라테아와 엠피트리테가 지정보호/효저/받피감/보호막 4가지 버프를 제공하므로 기본적으로 공버프 60%에 스킬위력 30%, 보호무시 효과를 모두 얻을 수 있음. 여기서 방어력/회피 버프까지 받으면 공버프가 최대 90%까지 갈 수도 있겠지만 머메이드 4인 빼고 남는 한 자리로 방어력/회피 버프를 동시에 줄 수 있는 지원기가 캐럴(...) 정도인데다 굳이 그렇게까지 아득바득 공버프 30%를 더 챙기느니 아스널이나 알파 등의 고성능 지원기를 하나 채용하는게 훨씬 이득이므로 보통 머메이드 기본 버프와 아스널의 방어력 버프로 5스택 정도만 챙겨서 가게 됨. 그 정도로도 충분히 높은 수치이기도 하고.



멜리테 본인도 꽤 강력한 딜러고, 머메이드 덱의 완성도도 높은 편이지만 단점이 없는 것은 아님. 가장 두드러지는 것은 2스킬의 페널티로, 2스킬 사용 시 안그래도 기본 3.35에 불과한 행동력이 절반으로 떨어지게 되어 스킬 회전률이 바닥을 치게 된다는 점임. 멜리테의 딜 과반은 공격지원에서 나오고 본인의 2패시브와 갈라테아를 이용해 AP를 환급받을 수도 있긴 하지만 그래도 행동력 1.675로 10AP짜리 스킬을 굴리기에는 다소 무리가 따름. 


또 의외로 멜리테는 자체적인 방어막/받피감 무시 수단이 전혀 없는데다 2스킬의 저열한 기본 계수, 광피분에 취약한 범위가 합쳐져서 변소 고층의 더러운 구성들을 상대로는 2스킬 딜을 넣기가 상당히 까다로움. 또 멜리테의 방관 버프는 어쨌든 공격지원을 해야 쌓이는 축적식이므로 첫 공격으로 사용하는 2스킬은 방관이 없는 상태라 씹히기 쉽고, 또 풀스택을 쌓아놓아도 2스킬 한번 쓰면 방관 버프가 죄다 증발해버리므로 2스킬을 섞어 사용한다면 딜량이 왔다갔다거리는 것을 볼 수 있음. 그래서 살라시아에게 딜을 맡겨두고 멜리테는 1스킬만 깔짝대는 식으로 운용하는 것이 더 편할 때가 많음.


따라서 멜리테는 방어막/받피감 효과를 제공하면서 추가적인 AP를 펌핑해줄 수 있는 아스널과의 조합이 양호하고, 실제로 머메이드 덱을 짤 때도 머메이드 4인+아스널로 편성하는 경우가 많음. 혹은 받피감 대책은 엠피트리테 1스킬에 맡겨두고 중장형이면서 AP 강제변경 스킬을 지닌 스카라비아도 고려할 수 있겠음.


+

멜리테는 그 스킬 특성이나 덱에서의 역할에 있어 호라이즌 덱의 세이렌과 자연스레 비교될 수 밖에 없음. 


1스킬의 경우 계수가 높고 방어막/받피감 무시 3칸 공격인 세이렌이 총 딜량은 더 높아도 보호무시가 없는 점, 광피분에 취약한 점, 10AP 스킬인 점 등으로 인해 아스널의 지원을 받는다면 멜리테의 사용감이 훨씬 나음.


2스킬의 딜량은 스킬계수가 한참 높은데다 방관 스택을 쌓을 필요도 없고 방어막/받피감 무시 효과를 지닌 포격모드 세이렌이 우월하나 멜리테는 초탄 스펙터 카운터가 가능한 장점이 있음. 페널티도 멜리테는 그냥 행동력만 반토막나는 반면 세이렌은 행동력 반토막은 물론 2발 발사 후 AP 대폭 차감 효과까지 있어서 그 반동이 더욱 크게 다가옴. 멜리테의 자체 AP 환급 효과를 고려하면 차이가 더 커지고.


아군 지원 능력에서 세이렌은 포격모드를 포기하고 요격모드 퉁퉁포를 이용해야 하는 반면 멜리테는 비교적 강력한 1스킬을 그대로 유지하면서 공격지원을 꽂을 수 있기에 공격지원 딜량은 훨씬 우세함. 액티브 스킬이 아니라 패시브 효과이므로 AP가 부족하더라도 공격지원이 끊기지 않는 것도 장점. 다만 요격모드 세이렌은 9AP짜리 스킬로 중장/호라이즌 대상 광역 8칸에 일시불로 3.2AP를 꽂아넣는 강력한 주유 능력을 지닌데다 모든 중장/호라이즌을 공격지원할 수 있고, 공/적/방관 버프까지 뿌리므로 작정하고 서포팅 용도로 운용한다면 왠만한 지원기 못잖은 활약이 가능한 장점이 있음.


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17. 살라시아



머메이드 덱의 실질적인 메인 딜러를 담당하는 강력한 광역 공격기임. 


1/2스킬의 기본 계수는 각각 2.6/3.6으로 9/8AP 소모와 공격 범위를 감안하면 고만고만한 수준이지만 두 스킬 모두 피해 증가 효과가 최대 80%까지 달려 있는데다 엠피트리테와 함께 편성한다면 스킬위력이 최대 50% 증가하므로 매우 강력한 딜을 넣을 수 있음. 까놓고 그 강력한 중파 에밀리의 2스킬 최대 계수가 4.65인데, 머메이드 덱 편성 시 살라시아 2스킬 최대 계수는 4.3이나 됨. 엠피트리테와 편성 시 모든 공격이 보호무시인건 덤.


살라시아는 유아퇴행한 캐릭터 컨셉에 대한 고증인지 모든 패시브 스킬이 다른 아군에게는 일절 지원 없이 일방적으로 자기만 떠먹는 단순하면서도 공격적인 특성을 지녔음. 머메이드 덱 편성 기준 3개 패시브 스킬의 최대 버프량은 이하와 같음.


공격력 100%

치명타 15%

적중 80%

방관 85%

행동력 20%

스킬위력 50%



별다른 특이한 능력이나 유틸 없이 저 막대한 양의 자버프를 받고 광역기로 적을 후드려 패면 되는 매우 단순한 딜러라 따로 설명할만한 것이 없음. 반대로 말하면 그만큼 피해무효/최소화 등 여타 기믹 파훼에는 그닥 도움이 되지 않고, 단일 공격이 없어 광피분에 카운터를 당하기 쉬운데다 멜리테와 마찬가지로 자체적인 받피감/방어막 대책이 전혀 없으므로 엠피트리테의 1스킬 디버프나 아스널의 버프에 의존하게 됨.


또 스킬위력, 보호무시 등 주요 능력을 포함한 위의 자버프 상당량이 엠피트리테, 나아가 머메이드 덱 편성을 요구하는 만큼 덱의 의존도가 높고 범용성이 떨어진다고 볼 수 있겠음. 여러모로 캐릭터 컨셉에 딱 맞는 느낌이랄까.


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18. 스파토이아



언럭키 우르


승급 및 전장 추가 전 스파토이아는 매우 애매한 위치였음. 예열형 딜러 주제에 패시브 하나가 공격과는 아예 상관없는 효과라 사실상 A급 전투원이나 다름없는 위치였거든. 현재는 그 점이 많이 보완되어 충분히 기용 가능한 수준까지 올라오긴 했으나 왠만히 애정캐가 아닌 이상 굳이 얠 승급시켜 써먹어야 하나? 싶은 생각은 사라지지 않았음.


스파토이아의 1스킬은 2.85의 낮은 계수를 지닌 보호무시 행공격 스킬로, 전장 없이도 적의 받피감을 해제할 수 있는 능력이 있어서 스킬 10렙 기준 소모 AP(6)를 고려하면 생각보다 가성비가 좋은 편임. 전장의 재공격 효과까지 고려하면 딱 알맞는 계수라고 볼 수 있겠음. 물론 체력 6자리 피돼지들 상대로는 기본 계수가 발목을 잡는데다 피증 효과도 미미하므로 기타 잡몹 처리에 자주 쓰이게 됨.


2스킬은 자그마치 계수 4.62짜리 단타 스킬로 사거리가 2로 짧다는 단점이 있으나 피증 효과가 최대 70%까지 붙으므로 이론상 최대 위력 자체는 매우 절륜하게 나옴. 1, 2스킬 모두 기본 AP 소모량은 8이나 2패시브를 통해 스킬 만렙 시 6AP로 줄어들며, 가성비만 따지면 매우 훌륭한 수준이라고 볼 수 있음.


1패시브는 평범한 라운드 예열형 스킬로 3라운드까지 가야 풀스택이 쌓이며 최대 공버프 60%를 받을 수 있음. 2스택 이상 시 사거리가 2 늘어나 2스킬의 짧은 사거리가 보완되며 3스택 시 적중이 100% 증가함. 아무리 그래도 3라운드까지 예열해야 하는 것 치고는 버프량이 상당히 심심한 편.


2패시브는 방어력/모든 저항/받피감을 받고 방관을 최대 80% 얻는 효과로 방관 외에는 사실상 의미가 없고, 그 방관조차 라운드 1턴에만 최대고 2턴에는 반감되는 등 하자가 많음. 


승급해서 얻는 3패시브는 예열에 도움이 되도록 초기 AP를 뻥튀기시키고 공/치 버프를 주지만, 행동력에 10% 디버프가 걸려서 멜리테나 세이렌 이하로 기본 행동력이 떨어져버리는 애매함이 있음.


이렇게 하자가 많은 기본 성능 때문에 스파토이아를 메인 딜러로 채용하겠다면 10-2B에서 캘 수 있는 전장이 사실상 필수적임. 전장의 스펙은 심플하게 공격력을 200 늘려주는 효과로 네레이드 전장만한 파격적인 성능은 아니지만 재공격 효과를 부여함과 동시에 2스킬의 피증 조건을 완화하고 영 애매한 기본 패시브를 갈아엎는다는 것에 의의가 있음.


전장 착용 시 2스킬의 피증 증폭 조건이 적에게 방어력/받피감 버프 X에서 방어력 버프 X로 완화되며, 2패시브에서 방어/받피감/저항 효과가 없어지는 대신 방관 효과가 최대 80% 고정으로 들어가고 방어막/받피감 무시가 기본으로 적용됨. 3패시브도 공/치 버프가 2배가 되어 최대 40%까지 늘어나며, 행동력 디버프가 방어력 디버프로 대체되어 페널티가 완화됨.


다만 1스킬의 경우 기본 효과는 받피감 해제라 다른 아군도 득을 볼 수 있었다면, 2패시브에 받피감 무시가 생겨서인지 전장 장착 후에는 받피감 완화로 퇴화하였기에 다소 아쉬운 감이 있음.



스파토이아의 문제점은 승급과 전장을 모두 요구함에도 불구하고 그 노력만큼의 리턴이 있는가? 에 대한 답이 분명하지 않다는 것임. 비슷한 예시인 네레이드는 부대 시너지와 맞아 떨어지는 승급 패시브, 압도적 성능의 전용장비를 통해 명확한 답을 제시할 수 있는 것과 대조적임. 자체적으로 높은 방관과 받피감 무시를 가지고 있고, 높은 계수의 2스킬과 재공격까지 있는 스펙은 이론상으로는 좋아 보이지만 실제로 굴려보면 ??? 싶은 순간이 많이 찾아왔음.


우선 3라운드 예열형임에도 버프량이 애매한 1패시브가 전혀 나아지지 않음. 3라운드 예열 완료 시 스파토이아의 자버프는 최대 공격력 100%, 치명타 40%, 적중 100%, 방관 80%로 아스널로 대체 가능한 방어막/받피감 무시를 제외하면 당장 위에 서술한 살라시아가 기본적으로 받는 자버프와 비교해 다소 심심한 감을 없앨 수 없음. 그 외 초기 AP와 사거리 증가 모두 스파토이아의 태생적 한계를 일정 수준 보완해줄 뿐 다른 중장 공격기들보다 우위에 서게 해 주는 요소는 아님. 


단타 누킹이 가능한 2스킬도 상대 체력 반비례 피증 효과라 피해량이 들쑥날쑥하고, 재공격이 행공격인 점은 건드리면 안되는 적이 많은 고난도 맵에서는 오히려 독으로 작용할 여지가 높음. 


단적으로 말해 우르의 존재 하나만으로도 스파토이아의 밥줄은 애매할 수 밖에 없음. 아무리 스킬의 AP 대비 가성비가 높아도 결국 한 라운드에 공격할 수 있는 횟수는 2회로 한정되어 있는데다, 변소 후반부 등 고난도 지역은 대개 보호받고 있는 주요 철충을 초기에 저격한 후 잔당을 처리하는 것이 정석적인 운용인 만큼 주력기인 2스킬이 2라운드 후에야 사거리가 늘어나고 보호무시가 없는 스파토이아는 다소 힘이 빠질 수 밖에 없음. 상술했듯 2스킬도 최대 피증은 70%로 높지만 그 중 60%가 조건부이기 때문에 풀피 적을 상대로는 딜량이 확 줄어들기도 하고. 여러모로 아쉬운 점이 많은 캐릭터임.


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19. 타이런트



킹룡


100렙 기준 2694 라는 깡패같은 기초공격력을 지니고 있고, 이외 스펙도 최악 수준의 행동력을 제외하면 바이오로이드를 미개한 살덩이 취급하는게 납득가는 체급을 자랑함.


단타기인 1스킬 계수는 자그마치 4.8에 달하며, 기본적으로 목표 체력 반비례 피증 효과와 함께 1패시브 효과로 글카 장비 시 피해량이 추가로 증가함. 거기에 자신의 체력이 절반 이상일 경우 피감 해제 효과와 함께 대량(최대 72.5%)의 방깎까지 거므로 왠만한 적은 원턴킬이 가능한 수준의 위력이 나옴. 


대신 1스킬은 기본 사거리가 2로 매우 짧고, 타이런트는 보조장비에 글카나 영전글카를 쓰는게 반쯤 강제되므로 영전 관측장치도 쓰지 못함. 후열은 2스킬로 타격하면 되지 않냐? 해도 결국 1스킬의 깡딜로 위험한 적을 잡아내는게 훨씬 안정적이라 풀링 보너스는 보통 사거리+1을 선택하게 됨. 굳이 스킬위력을 더 챙기지 않아도 타이런트의 딜량은 차고 넘치기도 하고.


2스킬은 범위가 꽤 독특한 T자형 보호무시 화속성 5칸 광역기로, 계수는 3.1로 평범한 편이고 별도의 피증 효과도 없지만 포식자 중첩이 2스택 이상 시 최대 87%의 화속성 저항 디버프를 걸고, 속성딜 특성상 뻥튀기가 간편해서 실질적인 딜량은 상당히 높게 나옴. 다만 안 그래도 행동력이 느린 타이런트가 9AP짜리 1스킬 2번(포식자 2스택) 후 10AP짜리 2스킬을 사용하기까지 빌드업이 지나치게 길고, 1스킬의 포식자 스택 없이는 방어막/받피감을 무시하지 못하므로 대뜸 2스킬부터 쏠 수도 없음. 거기에 다른 중장 누커들에 비해 2스킬 위력이 탁월한 것도 아닌데다 포식자 스택을 1씩 깎아먹으므로 남용하기는 어려운 스킬임. 특히 빙룡을 카운터하고자 나온 변소 고층의 적들(철트리스, 빨칙 실더, 사붕이 등)과 광피분이 정작 빙룡은 못 막으면서 그 이하 티어의 속성딜러들을 고로시해버린 상황이라 따로 화속덱을 짜는 일이 거의 없는 타이런트 입장에서는 사용할 메리트가 별로 없음. 보호무시 공격이 꼭 필요한 상황이 아니면 다소 귀찮더라도 살벌한 깡딜을 자랑하는 1스킬로 하나씩 물어뜯어 지워버리는 것이 더 안전할 때가 많음.


1패시브는 심플하게 전열 배치 시 공격력 34.8%, 치명타 17.4% 버프와 방관 70%를 제공하고, 1스킬 포식자 스택을 보유할 경우 방어막/받피감 무시 효과를, 보조장비로 글카나 영전글카를 착용 후 치명타 시 스킬 피증 효과를 부여함. 사실 버프량 자체는 다른 중장 공격기들에 비하면 현저하게 낮은 수치지만 타이런트의 기본 스펙이 워낙 깡패같다보니 크게 부족함이 와닿지 않음.


2패시브는 타이런트를 딜탱으로 만드는 효과로 지정보호를 해제하고 자가 표식을 부착하며 방어력/받피감/효과저항 자버프를 받음. 다만 현 메타상 아군의 깡 방어력은 큰 효과를 보기 어렵고, 받피감과 효저도 42%에 불과해 이를 보완해줄 다른 서포터를 필수로 함. 엘라, 아르망, 아우로라 등 클렌징과 효저를 동시에 제공하는 전투원들이 있으면 타이런트의 딜탱 운용이 훨씬 편리해짐.


3패시브는 1회 전투속행 효과와 자폭공격 능력을 부여함. 과거에 어떤 좆간이 이 패시브를 이용해 오토덱을 만들기도 했던거로 기억하는데, 당연히 한없이 예능용에 가까움. 솔로 딜탱으로 서기 마련인 타이런트가 사망하는 시점에서 이미 덱이 터진거나 다름없고, 자폭딜이 무슨 켐칙 유폭 수준으로 높은 것도 아닌지라 그냥 전투속행 1회를 부여하는 보험 패시브로만 생각하는게 좋음.


전용장비는 공격력 150, 적중 50%를 올려주고 적 사망 시 공격력이 5%씩 상승하는데, 기본 스펙업 효과도 심심한데다 적 사망 시 공격력 5%라는 부가효과도 굉장히 미미해서 별로 선호되지는 않음. 무엇보다 이게 OS 자리를 잡아먹는데 곱연산으로 들어가는 대XX OS의 효율이 너무 압도적이라 굳이 전장을 줘야 할 필요성이 높지 않음. 


타이런트는 높은 기본 스펙과 고위력 1스킬을 이용하는 딜탱으로, 전열 배치가 강제되므로 별도 보호기 편성이 어렵고 타이런트에 서포팅을 집중할 필요가 있어 서브딜러의 편성도 여의찮기에 덱의 안정성이 매우 떨어지는 단점을 보유함. 필자는 엔젤과 조합한 반격덱으로 변소 4지역 초반까지 사용했는데, 받피감 100% 달성이 가능하고 타이런트의 느린 행동력과 1스킬의 보호무시 부재를 커버할 수 있으며, 포식자 중첩이 빠르게 쌓여서 2스킬 사용이 원활하고 전용 OS와의 궁합도 좋았기 때문. 다만 보호무시 광역기나 받피감 무시 공격에 취약한 단점은 커버가 안 되므로 보호기 밴 같은 조건 등에서 조커픽으로만 꺼낸 느낌이었음. 아쿠아칙 G 나 스펙터에게 카운터를 당하기도 쉽고.


근래 추가된 멀린을 이용한 5공격기 덱에서는 자가 표식을 이용한 탱커 역할로 바르그와 타이런트 중 하나를 선택하게 됨. 필자는 개인적으로 바르그를 별로 선호하지 않아서 타이런트를 더 자주 넣었는데, 결국 현재 멀린덱 메인딜러는 트리톤이고 타이런트와 바르그 모두 제대로 된 탱커가 아닌데다 멀린덱에서는 충분한 방어 관련 버프를 줄 수도 없으므로 크게 기대할 수준은 못 됨. 개인적인 의견으로는 공격 관련 부가효과(받피감 무시/방관)가 부실하고 일단 적을 죽여야 제 성능이 나오는데다 탱킹을 방어막 하나에 의존하는 바르그보다는 그냥 우직하게 강한 타이런트를 더 선호하는 편임.


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20. 바르그



뱌루 또 너야?


사실 기본 스킨이 내 취향이라 공짜스킨 줘도 안 쓰고 있음.


필자는 바르그의 스킬셋을 처음 봤을 때 이걸 시발 어떻게 써야 하지? 싶었음. 1스킬은 5AP에 계수 2.9짜리 단타기로 위력이 상당히 낮은 축임.. 당장 맨 위의 멜리테만 봐도 1스킬이 6AP에 계수 3.52를 자랑하고, 스프리건도 5AP에 3.45, 라비아타는 4AP에 같은 2.9 계수로 3칸을 타격하는걸 생각하면 꽤 아쉬운 수준.


2스킬은 10AP짜리 X자 5칸 공격에 계수 3.78로 1스킬보다는 상황이 낫지만 공격 범위 문제로 곤란을 겪기 쉬움. 무엇보다 1, 2 스킬 모두 사거리가 2라서 풀링 보너스로 사거리+2를 가져가야 운용이 편해짐. 애초에 바르그는 풀링 보너스 중 스킬위력이 없기도 하고.


다만 바르그는 1, 3패시브를 이용한 반격 딜탱 운용과 핵심 효과인 2패시브의 '영휴'를 조합하여 저 약간 부족한 스킬 위력을 커버하고 증폭시키는 스택형 딜러임.


1, 3 패시브는 바르그를 타이런트와 비슷한 딜탱으로 만들어 주는 패시브들임. 반격과 방어막, 자가표식, 치명타, 효과저항을 가져가는데, 방어막 수치는 2000 정도로 높은 편이지만 받피감 효과가 전혀 없는 말랑말랑 살덩이인데다 효과저항도 타이런트와 비슷한 수준인 45% 정도라 다른 지원기들의 서포팅이 있어야 비교적 안정적인 탱킹이 가능함.


2패시브는 바르그 운용의 핵심으로, 천아와 유사한 홀/짝수 라운드 버프임. 홀수(스콜) 라운드에는 재공격 효과가, 짝수(하티) 라운드에는 보호무시가 활성화되고 적 처치 시 2라운드 동안 스콜/하티가 동시 발동되면서 피해량이 50% 증가하는 형태임. 두 효과가 모두 발동 중이면 패시브 창에 스콜/하티가 아니라 솔라가름/마나가름으로 표기됨.


바르그는 이렇게 두 영휴 효과를 모두 활성화시킨 후 1스킬의 버프 스택을 쌓아야 하는 다소 번거로운 과정을 거쳐야 함. 바르그의 1스킬은 스콜 효과 중 적중 시 공격력 25%, 하티 효과 중 적중 시 스킬위력 25%를 각각 3스택씩 획득 가능한데, 바르그는 일단 어떻게든 최대한 빨리 적 하나를 잡아 스콜과 하티를 동시에 발동시키고 반격으로 1스킬 버프 3스택을 쌓는 것을 목표로 하게 됨. 풀스택 시 바르그는 2패시브 효과로 피해량 50% 증가와 함께 공격력 75% 버프를 받고, 1스킬 스킬계수 3.65, 2스킬 스킬계수 4.5로 상당히 강력한 공격능력을 획득할 수 있음. 거기에 스콜/하티의 기본 효과로 재공격, 보호무시, 반격 기능까지 있으니 스펙 상으로는 상당한 딜링 능력을 갖추게 됨.


다만 바르그는 저 메커니즘이 보여주듯 영휴가 꺼지게 되면 공격 능력이 급격하게 저하되는 문제와 함께 버프 영휴 유지가 의외로 까다롭다는 문제점이 있음. 스콜/하티 동시발동은 2라운드 동안 유지되는데, 적을 처치한 라운드를 제외하면 사실상 다음 라운드까지만 영휴가 유지되므로 매 라운드 최소 하나씩은 적을 잡아줄 수 있어야 함. 


또한 바르그는 영휴와 1스킬 버프 풀스택을 쌓는다 하더라도 실질적인 자버프 양은 별로 높지 않음. 사실상 공격력 75%, 치명타 20%, 스킬위력 75%가 전부인데 주력기인 1스킬은 기본 스킬 계수가 낮아 스킬위력 버프를 최대로 받아야 그나마 다른 중장 공격기들 단타기와 비슷한 수준이고, 2스킬은 순수 위력은 꽤 높지만 역시 애매한 공격범위가 발목을 잡기도 함. 공버프야 100% 넘어가는 자버프 두르는 놈들이 한둘이어야지...


무엇보다 바르그의 가장 큰 제한점은 받피감/방어막 무시는 물론 방관 효과조차 전혀 없다는 것임. 데스스토커, 라미엘, 사디어스 등 속성 딜러들을 제외하면 자체 방관이 아예 없는 중장 공격기는 바르그, 네레이드, 셀주크밖에 없음. 그마저도 네레이드는 최고 수준 성능의 전장이 방관을 커버해주고 셀주크는 SS 승급의 가능성이 열려있는걸 고려하면 바르그의 문제는 더 심각하게 다가옴.


전자는 아스널과 조합해 해결한다고 해도 후자는 외부 버프와 3패시브의 방깎 효과에 의존할 수 밖에 없는데, 어떻게든 적 하나를 최대한 빨리 잡고, 이후로도 반격과 직접공격을 이용해 킬스트릭을 유지해야 하는 바르그 입장에서 3-60 1웨이브처럼 철파르탄같은 애들이 다수 튀어나오거나 피해 최소화/무효 적들이 있으면 영휴 유지에 차질이 생길 수 밖에 없음.


또한 딜탱 운용에 있어서도 아무런 받피감 없이 쌩 방어막에 의존하므로 적절한 보조 없이는 순식간에 방어막이 벗겨지기 마련이고, 방어막이 없는 상태에서 피격 시 자가표식이 해제되어 탱커 역할이 불가능해지기에 충분한 스펙의 지원기들을 대동하여 탱킹을 보조해야 함.


이렇게 운용이 까다롭기에 바르그는 폭넓게 쓰이기보디는 일부 조커픽이나 특화덱에 자주 쓰이게 됨. 대표적인 예시가 보호기/지원기 밴 시 투입되는 멀린덱 메인탱커고, 이외에도 다양한 덱들이 있긴 하지만 아무래도 대중적으로 쓰이는 모습은 보기가 드묾.