요새는 전처럼 시간이 많지는 않긴 한데... 저번 톺아보기에 이어 이것도 일단 해놔야 맘이 편할거 같아서 적어 봄.


그간 패치노트의 작성 양식이 바뀌면서 확연히 보기가 편해졌는데, 이게 이전 변경안과 비교를 하려다보니 가독성은 여전히 좀 망가짐. 감안해주셂...



우선 패치 전체의 방향성은 이러함. 기존 슬로우 앤 스테디였던 발할라의 특성을 더욱 강화하겠다는 의도로 보인다. 전에야 갑자기 안드바리만 '속전속결'을 지향한답시고 너프를 거하게 때려놓아서 불탔던거지만, 오늘은 과연 어떨지 확인해보자.





첫빠따는 머튽 레오나. 아래 적혀있는건 패치 방향성.



1스. 이전 패치안과 변경점 없음. 회피 강화 해제는 이전에도 말했듯 빨봄 저격 효과임. 아님 체력관리 못한 스캐럽 H정도? 추후 추가되는 철충에 따라 스킬의 가치가 더 오를수는 있겠음.



2스. 변경점이 없다고는 써있는데... 서술이 바뀐 부분에서 맥락상의 차이가 생김.

이전 서술의 경우 버프 대상이 강화해제 등으로 인해 '지휘 효과'를 받고 있지 못할때는 레오나 2스의 추가 버프도 안들어간다는 맥락인데, 변경 후에는 그런거 상관없이 레오나의 현재 지휘를 추가 부여한다는 뉘앙스가 더 강하니까.


그리고 현재 레오나 2스의 적용방식은 전자임(변경 전). 이건 패치후에 자세한 확인이 필요하겠네. 사실 이런 부분에서 변경이 있으면 따로 고지했을거같아서, 단순히 애매한 서술의 문제 아닐까 싶기는 한데 뭐...


(이전 패치안 1패)

(이전 패치안 F.change 1패)


1패. 텍스트가 좀 많아서 어지럽긴 한데... 이전 변경안에서 전장을 착용해야 3라운드 지속이 되었던게 기본 3라 지속으로 변경되었음. 또한 [공격 지휘] 상태에서의 적중 버프가 20%에서 30%로 늘어난 반면, [방어 지휘] 상태에서의 일회성 받피감 버프는 50%에서 40%로 감소되었다. 각 버프의 조건또한 2중첩에서 단순 라운드 개시 시로 완화되었음.


이전 패치안이나 지금이나 대체로 골자는 비슷한데, 행동력 버프 압수됐다는건 그때나 지금이나 아쉬운 부분. 저게 중첩이 가능해졌다는 점에서 더더욱.


물론 이전 톺아보기에서도 언급했듯 범위 버프가 크게 다가오긴 한다. 전체 고정이 아닌건 좀 아쉽지만 이정도면 뭐 감지덕지지.


(이전 패치안 2패)

(이전 패치안 F.change 2패)


2패. 역시나 골자는 이전과 동일한데, [공격 준비 태세]에서의 적중 버프량이 20%에서 30%로 증가하였음. 


이제 신경쓰이는건 저 '<전투 관측 프레임> 장착 시, <~지휘> 상태로 취급하여 <시오발> 소속 전투원의 스킬 효과를 발동시킬 수 있습니다.' 라는 문장인데... 

뒤에 보게 될 시오발들이 레오나의 [방어 지휘], 또는 [공격 지휘] 상태에서 발동하는 효과를 갖고 있고, 레오나가 전장을 끼면 레오나 현재 태세에 관계 없이 발동하게 해주겠다는 맥락으로 읽힘.



마지막 3패. 이제 스킬 개편 의도로는 '각 스킬에 파편화 되어있던 행동력 관련 효과를 통합'이라고는 하는데... 그냥 공격/방어 지휘일때 받던 행력 7.25%를 여기로 옮겨온거임. 레오나 스킬 서술이 좀 알아먹기 어렵게 써져있는 면이 있네...


그와는 별개로 이전 패치안과의 변경점은 없음. 저 놈의 '전투 종료 시' 정찰 활성화는 대체 왜 포기를 못하는지 모르겠는데, 어차피 레오나는 전장에 정찰이 달려있어서 좀 덜꼽긴하다. 정찰 활성화시 레오나의 아군 행뻥은 15%가 되겠는데, 작은 수치는 아니다만 이게 원래는 이번에 중첩 가능하게 바뀐 지휘 패시브에 달려있다는걸 생각하면 좀 아쉽긴 하지.



총평하자면, 애초에 레오나는 이전 패치안과 바뀐게 거의 없는 만큼 평가도 같음. 패시브 범위의 확대로 운용상의 편리함이 늘어나긴 했지만, 그렇다고 이전 레오나의 운영법에서 크게 바뀌진 않을 것으로 보임. 해봤자 1스-발키리 공격 지원으로 자체적인 빨봄 처리반을 굴릴 수 있게 됐다는거 정도.


개인적으로는 2스의 리턴을 조금 더 크게 해주거나, 활용법을 뭔가 더 재밌게 만들어볼수도 있지 않을까 싶었는데 그냥 평탄하게 나왔네.






다음은 모두의 아이돌 안드바리. 이러나 저러나 주목도가 제일 높은 캐릭터 아닐까.



1스. 이전 패치안에서 붙어있던 턴밀이 삭제 되며 기존과 정확이 동일한 성능이 됨. 이전 패치안에선 2스를 조각조각 쪼개놓으며 웬 1스 활용을 유도했었는데, 일단 나머지 스킬까지 다 보아야 할 듯함.


2스. 상당히 놀랍게도, 이전 스킬의 효과가 그대로 유지되었다. 냉기 저항 증가는 다른 패시브로 빠졌다고 함.


기존 안드바리 2스의 입지는 그 누구도 딴지를 걸지 못할만큼 공고했으므로, 어느정도의 너프는 감안할만도 하다 싶었는데 이게 그대로 넘어왔음. 나름대로 큰 결심 같은데 일단 이에 대한것도 나머지 패시브를 모두 봐야 평가가 될듯 함.



1패. 기존 2스에 붙어있던 냉기 저항 증가가 이곳으로 넘어왔음. 대부분의 상황에서 의미가 없는 스탯이긴 하다만, 이쪽은 중첩이 안되는것으로 보여서 상황에 따라선 너프다. 대신 수치는 10%에서 두배인 20%로 늘어남.


또한 기존 변경안에서 2스의 너프에 대한 보상책으로 제시 되어있던 행력이 빠진 모습을 볼 수 있음, 다만 이건 뭐 기존 2스의 리턴이 압도적으로 크기 때문에 납득이 된다.



2패. 역시나 뜬금없던 1스 시너지가 빠진 모습. 다만 방어막/방어력 증가라는 지금 내용도 좀 아쉽긴 하네.


대기시 발할라에게 클렌징을 뿌리는데, 우리 대-황-갓 안드바리님께서 2스를 포기하고 친히 대기까지 해가시며 풀어주실 정도면 얼마나 어마어마한 디벞이 걸려있어야 하는건지는 의문. 그정도로 거슬리는 해로운 효과가 있다면 차라리 해당 전투원에게 효저칩을 껴오는게 낫지 않을까.


그 밖에 또 아쉬운점은 적용 범위인데, 얘도 본인 중심 3x3이다. 이전 패치안과 공유하는 문제인데, 이게 저렇게 중앙 어필하는 애들이 세명이 생기면 뭔짓을 해도 벞손실이 생기거든. 발할라에는 벌써 두명이 생겼고. 다음 패치에서의 베라는 어떨런지 확인해봐야겠네.

뭐 실은 지금 2패는 그냥 버려도 상관 없겠다 싶은 버프들이라서, 배치가 꼬이면 걍 기존처럼 안드바리는 구석에 박아도 큰 상관은 없을 듯.




이전 패치안과 완전히 다른 스킬이 튀어나왔는데, 사실 지금까지 살펴본 스킬들은 기존 안드바리와의 차별점이 너무 없었으므로 이번 3패가 승급의 핵심이 될 것.


그래서 내용을 살펴보자면, 뜬금없이 요구한다고 했던 1스 시너지가 여기서 재등장했다. 다만 그 활용 가능성에서 이전보다는 훨씬 폭넓어지고 능동적로 변한 모습을 보여줌.


글을 쓰다보니까 패시브 내용이 바뀌었네;

첫 줄인 효저 75%는 좀 묘한데... 이게 벞디벞 +3 달아놓으면 90%까지 올라가려나? 어차피 피격되면 빠지는거 그냥 시원하게 100% 줄만도 하다 싶은데. 

'피격시' 없어진다는 점에서 강칙디텍터나 철트리스 등 숨쉬면서 턴밀을 뿌리는 놈들을 상대로는 꽤 기분좋게 활용해먹을 수는 있을듯. 몇 라 지속인지가 꽤 중요한데 그걸 안써놨네.


첫 타 확정 치명타 또한 없는것보단 낫다 싶은 느낌. 이하의 디벞들이 '치명타 시' 발생하는데, 그 내용이 꽤 강한지라 이걸 한라운드에 두 번 이상 누르게 될 상황도 반드시 있을것 같거든. 이럼 아르망처럼 그냥 스탯으로 치명 100%를 만들어와야 하는데, 그럼 이 두번째줄은 의미를 하나도 갖지 못하지. 안드바리가 뭐 따로 찍어야하는 스탯이 있던것도 아니고.


따라서 핵심은 세번째 줄인데, 2스 중첩수에 따라 2중첩부턴 강화해제, 3중첩부턴 강화불가를 먹인다. 2라운드간 지속이니까 오렌지나 좌우좌등 여타 강화불가 요원들과 같은 감각으로 사용하면 됨. 


다만 여기서 중요한 포인트가 그 이하 중첩의 효과들이 적용이 되는가? 인데... 스발에게 사람의 마음이 남아있다면 이정돈 되게 해줬겠지 뭐. 그게 맞다고 가정하고 보면 3중첩에서의 1스는 꽤 의미있는 스킬이 됨. 강화 해제 + 강화불가가 같이 묻어나가는거니까. 그 쓰승급 아우로라 1스와 유사한 성능임. 안드바리 강화해제는 즉발이라는 점에서 오히려 더 좋은 상황도 생기고.


걸리는건 안드바리 1스 자체의 성능인데, 소모 AP는 4로 낮아 호감이지만 사거리가 3이라는게 너무나 아쉬워진다. 기존 안드바리야 어차피 후열에 박아놓고 2스만 썼으니까 별 상관 없었지만 이젠 1스를 능동적으로 활용하려면 전열로 빼야 됨. 풀링보 사거리 증가가 없는 캐릭터고, 보조장비를 사거리 장비 껴주기도 너무 아쉬운 캐릭터니까. 1스 잘써먹으려면 패치 이후엔 목뼈 고정 아닐까?



총평하자면, 그냥 기존 안드바리에 2스 중첩 수에 따라 강화 해제/강화 불가 생겼다고 보면 됨. 그래도 '기존에 할 수 있던' 영역을 건드리지는 않았다는 점에서 이전 패치에 비해선 확연히 나아졌다.


다만 패시브에 낭비되는 텍스트가 너무 많은것 같아서 좀 아쉬운 지점이 생김. '장기전에서의 폭발적 강함 부여'라는 패치 방향성에 딱히 어긋나는건 아니라서 뭐라 할말은 없다만... 이런 소리 잘 안하는데 더스트가 부족하다면 안드바리는 그냥 씅급안하고 A급으로 운영해도 큰 무리는 없을거 같음.






다음은 발사장님.



1스. 각각의 조건에 따르는 피해량 증폭 효과는 25%에서 20%로 감소하였지만, 계수가 1.825에서 2.81로 아주 시원하게 늘어났다. 이전 패치안에서도 아쉬웠던 부분이었는데, 이건 좀 시원하게 잘 긁어줬음.



2스. 역시나 계수가 늘어났고, 그 외엔 치명타시 피해 최소화 해제가 생겼다. 근데 이게 이전 패치안에선 3패에 붙어있던거라 너프임. 보나마나 3패에 붙어있던게 옮겨온거일테니까.


당장 떠오르는 유의미한 활용처는 철트리스 뒤에 숨어있는놈이나 토터스 뚝배기를 단번에 깨는것 정도인데, 어느쪽이건 의미가 아예 없진 않음. 스펙터는 뭐... 안드바리로 강화해제 해보던가 하셈...



1패. 서술은 좀 바뀌었다만 이전 패치안과 똑같음.



2패. 기존 패치안이 대체로 유지 되었는데, '상기 효과를 통해 유발된 반격은 위력이 두 배로 증폭됩니다'는 새로운 텍스트가 생김. 아마 발키리의 '도발' 또는 '적중 감소' 상태 이상이 있는 얘에게는 260% 반격을 날리는 식으로 구현되지 않을까. 2.81계수 스킬을 260% 반격으로 날리면 쎄긴 쎄겠네오


이전 패치안에선 이 '대기'라는 조건이 리턴에 비해 너무 까다롭다는 것이 불만이었는데, 리턴을 늘려주기는 했음. 

다만 이 택틱이 성공하려면 '아무 지원기나 적에게 표식을 찍음 - 발키리의 대기 - 적 철충이 보호기를 뚫고 발키리를 공격 - 발키리의 반격'의 과정이 일어나야 하는데, 이러나저러나 딱히 효용성이 높지는 않을듯. 어지간한 철충은 '아무 지원기나 적에게 표식을 찍음' 단계에서 죽이는게 발할라 덱의 목표거든.


저렇게까지 공들여서 잡아야 될 정도면 뭐 둠이터나 싸붕이 정도 체급의 적이어야 하는데... 어찌저찌 도발을 하더라도 발키리가 '공격 받아야' 반격이 나간다는 점이 아무래도 까다로움. 그나저나 발할라엔 벌써 대기 트리거가 레오나-안드바리-발키리 세명이나 되네.



마지막 3패. 역시나 기존 안을 거의 그대로 가져왔는데, 피해 최소화 해제가 2스로 옮겨간 대신 레오나 존재시 1스-2스의 협공이 생김.


스킬 패치 의도에는 이런식으로 써져있어서 오 라운드당 행동 횟수 +1이라도 주나 싶었는데 그냥 협공이었던걸로. 


알다시피 협공에는 부가효과가 안터지는지라, 1스-2스 협공-재공격이 2스-재공격보다 반드시 쎄다! 라고 말할수는 없는데, 뭐 없는것보단 나으니까. 타수가 필요할때라던가 예열이 덜돼서 AP가 부족할때 1스도 부담없이 누를 수 있게 되었다~ 정도로 받아들이는게 맞을듯. 이 지경까지 오면 암습이나 아우로라가 좀 마려워지는데 이 부분은 고민이 좀 필요하겠음.




총평하자면 이전 패치안에서도 딱히 혹평을 받지는 않았던 발키리이니만큼 역시나 큰 변화없이 넘어왔음. 새로 생긴건 조건부 2배 반격과 1스-2스 협공 정도인데 위에서 말했듯 혁신적인 변화는 아니라서... 차라리 1스 계수 대폭 상승해준게 더 기분이 좋다.






산도걸 스킨들이 하나같이 개꼴린다는 사실 알고 계십니까?



1스. 이전 패치안이 그대로 넘어옴.



2스. 역시나 그대로 넘어옴. 다만 방어력 증가 해제가 일반 효과라는건 눈여겨볼만 하겠네. 비헤더가 피격될시 생성하는 방어력 증가 버프가 일반효과인데, 비헤더전에서 딜러를 맡아줄 발키리의 방관이 이미 높은지라 의미가 있는것 같기도 없는것 같기도.



1패. 특이한 범위까지 그대로 가져왔음. 저번 톺아보기에서도 말했던거지만 범용장비로 추가 받피감 25%를 확보하고 레오나 버프까지 받으면 받피감 100이 달성 될것으로 보임.



2패. 조금 변경점이 생겼는데, 반격 위력이 20% 증가하고 50% 전투 속행이 생겼음. 이럼 보험이 하나 생겼으니까 맵에 따라선 방어 OS 말고 대타입 OS를 끼고 갈만도 한 것으로 보인다. 확실히 딜러 포지션이 방어 OS 끼기는 좀 아쉽긴 하지...



마지막 3패. 저거 저런 이름이었구나... 이전 패치안이 그대로 넘어왔음.


여기에 전투속행 보험이 하나 더붙어있는데, 이건 심지어 레오나만 있으면 매라 갱신이라 꽤 든든하다. 여기에 별 의미 없어보였던 안드바리 2패가 더해지면 진짜로 든든해지게 됨. 이거 이쯤오면 방OS 안써도 되겠다 싶은데.


레오나 전장 착용시 이점인 '<전투 관측 프레임> 장착 시, <~지휘> 상태로 취급하여 <시오발> 소속 전투원의 스킬 효과를 발동시킬 수 있습니다.'가 유의미해지는 현시점 유일한 전투원인데, 레오나가 전장을 끼고오면 샌드걸은 스위뻥과 전투속행 모두를 한번에 누릴 수 있을것으로 보인다. 이후 추가될 발할라 패치에서 이런 애들이 좀 더 늘어날 듯.




총평하자면, 샌드걸도 이전 패치안 반응이 나쁘지는 않았던만큼 거의 그대로 넘어와서 감상도 별로 바뀐게 없음. 2패에 전투속행 50% 생긴거빼면 진짜 그대로네.


탱커로서의 효용성은 이전에도 말했듯 '받피감 100 달성 가능한 전범위 보호기가 매라 1.5 주유' 라는 것만으로 이미 충분하고, 딜러로서의 성능이 차별점이 될 듯 한데... 이부분은 실제로 적을 때려봐야 알 것으로 보임. 뭐 빅칙이니 매머드니 하는 허접 중장들은 당연히 잡아줘야 하는거고, 철트리스 전투속행 막타정도는 쳐줄 수 있으면 좋겠는데 너무 큰걸 바라는걸까.




패치의 총평을 해보자면,


이전 패치안에서 혹평을 받았던 안드바리는 기존의 스킬셋을 거의 그대로 보존하고, 평가가 나쁘지 않았던 나머지는 최소한의 변화만을 줌으로써 굉장히 안전한 선택을 했음을 볼 수 있음. 발할라 이후 나왔던 중장 패치랑 비슷한 느낌인데, 드씨 보련 패치때의 속이 뻥~ 하는 느낌은 좀처럼 받지 못했으나 얘네 스킬들은 지금 두번째 보는거라는 것도 감안은 해야지.


이전 패치안에 포함되어있던 님프와 베라는 다음으로 밀린듯. 그렘린이랑 같이 나오려고 그러는건가... 싶은데, 이번 패치의 경향성을 보자면 님프는 수정이 좀 있을거같고 베라는 거의 그대로 나오지 않을까. 근데 또 베라도 호불호가 있었으니 바뀌어서 나올수도 있겠네.


뭐 이거는 솔직히 얘네도 올리면서 '아 이건 욕먹을 껀덕지 없다' 생각하고 올렸을거라 딱히 더 할말은 없네. 분량도 저번보다 절반으로 줄었음. 안드바리 스킬셋이 좀 소극적인게 아쉬운 정도인데 걔는 뭐... 이해 함...



이제 할거 다했으니까 옆집에 볼따구 만지러 감 수구비읍....