원본글 https://arca.live/b/lastorigin/89399352


안녕, 양붕이임. 변소에 대해서 계속 이야기를-

좋아, 발할라 밸패에 대해 이야기하는 걸로 바꿈.

밸패 후와 전 성능을 비교하진 않을 거임. 그대로 비교하면 불공평하니까. 기존 발할라는 SS 승급 받기 전에는 스킬이 부족했지만 대신 잠재력이 충만했었음.

다른 문제는 스튜디오 발키리(이하 스발로 칭함)가 변소 노멀을 너무 심하게 너프 때린 거임. 그래서 발할라 애들을 제대로 시험해볼만한 대등한 적이 나오는 상황이 많이 없어짐. 우리 전투원을 말도 안되는 수준으로 계속 강화하면서 적은 필요 이상으로 너프하면 이렇게 됨. 변소에 대한 얘기는 이쯤 하고 다음에 다시 함


들어가기 전에, 이 글을 읽는 사람은 라오를 플레이하고 있는 사람으로 간주함. 그래서 밸패가 어떻게 나왔는지 설명해줄 필요는 없다고 봄. 궁금하면 교본이든, 카페든, 영문 위키든 가서 읽어 볼 수 있으니까. 난 그냥 이번 밸패에 대해 내 의견을 나누고 다른 사람들이 놓쳤을 수도 있는 부분을 이야기하러 옴. 패시브 범위 확장 같은 건 어차피 잘 모르는 사람들도 쓰기 더 편하라고 한 거니 따로 다루지는 않을 거임

레오나
2스의 높은 행벞 잠재력이 없어진 건 아쉽지만, 이번 밸패로 새로운 가능성이 열려서 환영함. 스발은 이번 밸패에서 발할라덱 개편의 핵심 요소 중 하나로 레오나의 액티브 버프를 줄이는 대신 패시브 버프를 늘림.
1스 사용 시 적 회피 강화 해제는 꽤 유용한 게, 발할라는 회피가 높은 스쿼드라 잘못하면 빨봄이랑 서로 계속 못 때리는 상황이 나올 수 있었는데 그걸 해결해줌. 1패에 스킬 위력 증가는 발키리 계수가 그대로였으면 조금 더 큰 의미가 있었을 듯. 하지만 새로운 방어 지휘는 발할라에 새로운 기회를 많이 열어줌.

레오나는 밸패 잘 됐고, 따로 바꿀 필요는 없는 듯


발키리

발키리는 솔직히 이번 밸패 필요 없었다고 봄. 다른 발할라 애들이 각자 쓰승급 받고 따라오기만 하면 되는 거였음. 하지만 발키리 밸패에 대한 목소리가 컸고 스발도 그리 생각했으니 밸패 줄 수도 있지. 계수 증가, 260% 위력으로 반격, 회피깍 면역, 방어막/피감 무시, 방관 90%, 자체 협공에 지원 공격까지 한 명한테 몰아준다고? 그래, 발키리한테 다 주지 뭐. 다음 번엔 좀 더 조심해주길 바람. 발키리는 이제 오버밸런스고 너프 없는 기조 때문에 이거 다시 돌릴 수도 없음. 그래도 예전 발키리 제대로 못쓰는 사람들이 이걸로 만족했다면야. 이번 걸로 발키리를 제대로 쓰는 법을 배우는 데 관심이 생길지도.

이제 발키리한테 뭐가 많이 생긴데다가 레오나까지 밸패를 받았으니, 원래 하던 걸 더 잘할 수 있게 됨. 쓰는 방법은 후술함


안드바리

스발이 안드바리 2스를 그대로 뒀음. 대신 쓰승급으로 1스에 이것저것 많이 줌. 이제 2스만 쓰는 것 말고도 다른 좋은, 자연스러운 선택지가 나온 거임. 중첩 제한 같은 방식에 비해 나은 방법이라 봄

이게 게임플레이 문제에 대해 스발이 취해야 할 전략임. 플레이어가 어떤 행동을 하는 게 싫다면, 자의적인 규제로 못하게 막아버리는 게 아니라 자연스럽게 다른 선택을 할 이유를 주면 되는 거임. 변소에서 같은 덱만 쓰는 게 싫다고? 그럼 그 덱의 요소를 카운터치는 제대로 된 적을 추가하면 되는 거임. AGS 밴이나 리리스 버프 10중첩 제한 같은 방식보다 이게 훨씬 나음

다시 안드바리 얘기로 돌아가면, 너무 오버밸런스가 아닌 선에서 밸패 잘 받았고, 레오나와 안드바리에게 각자 다른 역할을 주는 데에 성공함


샌드걸

스발이 "화력 투사"를 중심으로 밸패를 진행했다고 얘기했음. 샌드걸은 적의 어그로를 끌거나(도발/반격), 적을 무력화하거나(공,방벞 해제/공,치 디버프), 아니면 아예 죽여(높은 추가 데미지/높은 치명/반격/발키리 발사)야 하는데, 이를 위해 지속력이 있어야 함. 그리고 발할라와 함께 쓰일 때 샌드걸의 지속력을 향상시키기 위해 어마어마한 탱킹력을 주었음. 만피감 정도는 쉽게 채우고, 전투 개시 시 전투 속행에 이걸 라운드마다 하나 더 받고, 방어막에 강화해제 저항 90%, 그리고 높은 회피까지 받음. 보통 탱들이 피감탱, 방탱, 회피탱, 아니면 여러가지 효과로 적에게 혼란을 주는 타입이었는데, 샌드걸은 순수 발할라덱에서 이걸 다 할 수 있고 딜까지 어느정도 넣음

솔직한 말해서, 샌드걸은 오버밸런스이고 실수임. 다시 말하지만 이 게임 캐릭 너프 못하는 게임임. 이런 캐들 한 번 나오면 계속 남아있을 거임. 얘네 카운터칠 수 있는 적이 나오지 않으면 다른 전투원이랑 차별 소리 나오게 될 거임. 뽀삐 나왔을 때 한참동안 밸패한 거 생각하면, 그 때의 실수를 반복하지 않길 바람

발할라덱에서 안 쓰면 샌드걸 혼자서라도 괜찮은 피감탱임


지금 SS 전투원 다섯이 있으니 발할라는 이제 완전한 스쿼드를 구성할 수 있음. 발할라는 현재 변소 모든 스테이지를 클리어할 수 있음. 나머지는 플레이어의 실력과 게임 이해도에 달림


그럼 이제 흔히 나오는 질문들/불만들에 대해 얘기해봄:


>안드바리 사거리가 너무 짧아서 후열에 배치하면 1스를 제대로 못 씀

장비로 보완하면 됨


>하지만 -1턴 잡으려면 다른 장비가 필요함

발할라 다 키워두면 장비 없이도 -1턴 잡을 수 있음. 다 안 키웠어도 장비 조금만 주면 됨


> 발할라로 철파르탄 못 잡겠음

겁먹지만 않는다면 발할라도 철파르탄에 충분히 대응할 수 있음


더 자세히 알아보기 전에, 일단 배치부터 이야기해야 함. 발할라 덱 올라온 거 좀 봤는데, 보통 발키리를 보호 범위 안에 둠. 발키리는 이제 보호 안 받으면 여러 리턴을 받기 때문에 밖에 두는 게 나음. 발키리한테 공격이 가게 두면 변소에서 꽤 재밌는 짓을 할 수 있음


> 그러면 발키리가 죽지 않음?

위험한 적부터 끊고 장비 제대로 쥐어주면 피가 그렇게까지 까이진 않음. 순수 발할라 덱이면 발키리는 항상 오버피감이고, 자체 회피버프도 있음. 발키리들은 혹한에서 싸우는 데에 익숙한 강인한 병사들임. 너프 잔뜩 먹은 적들의 공격 따윈 충분히 받아낼 수 있음


> 하지만 발키리 피감이 해제되면/디버프가 쌓이면?

우선순위가 높은 적부터 확실하게 끊고, 레오나 2스 쓰고, 샌드걸과 알비스의 도발을 활용하고, 효저칩 챙겨주면 됨. 아무 문제도 안 생길 거임


그럼 다시 철파르탄으로 돌아가서, 알비스 보호 범위에 빈 공간 있는 거 기억하지? 그 공간에 발키리를 두라는 거임. 마침 발키리한테는 철파르탄에 대처할 수 있는 스킬이 있음. 바로 정신 나간 260% 위력으로 넣는 반격임



레오나가 방어지휘 상태로 전투를 시작하지 못하니까 여기서는 발키리가 데미지를 좀 입어야 함. 그리고 지금은 레오나의 폼체인지 2스에 문제가 있어서 랜덤 요소가 있음. 하지만 폼체인지 2스를 쓰면 철파르탄 쉘들의 강화 해제에 필요한 디버프를 클렌징해버릴 수 있음


이게 스발에서 철파르탄 잡으라는 의도로 발키리한테 준 건지는 모르겠는데, 아무튼 설명하자면: 발키리의 1스 계수는 최대 296%임. 296%의 2.6배는 756.6%임. 이건 발키리 본인을 포함한 대다수 전투원의 단일 타겟 고위력기 계수보다 높고, 별다른 코스트도 없음. 추가 피해량까지 생각하면, 철파르탄의 높은 방어력도 그냥 뚫어버릴 수 있음


이걸 보면 드는 생각은, 스발 제정신임? 얘네 게임 직접 해보는 거 맞음, 아니면 그냥 뇌내 시뮬만 돌리고 바로 업뎃하는 거임? 자기네들이 내린 결정이 어떤 결과를 가져올지 알기는 하는 건가?


> 라운드 시작에 팀원들이 AP 주유 안 해주면 발키리가 너무 느리지 않음?

느리기야 하겠지만 상관 없음. 샌드걸과 레오나가 계속 발사해줌. 그리고 적들의 공격을 유도해서 발키리 반격으로 잡는 게 핵심임. 꼭 발키리가 행동해야 하면 레오나 2스를 써주면 됨


철파르탄 잡는 것 말고도 반격하면 숨겨진 기술을 쓸 수 있음

공격 한번에 2스 두 번 쓰기


> 스탯이랑 템 추천 좀

안 알려줌


> 저렇게 배치하면 버프가 다 안 들어가서 비효율적임

그 버프가 그 캐릭한테 꼭 필요한 거임? 샌드걸/발키리가 안드바리 버프 받아야 함? 발키리는 알비스랑 샌드걸 버프 필요함?

쟤네가 그 버프를 항상 받아야 할 필요는 없음. 이건 전략겜이고 이걸 읽고 있는 인간 플레이어인 네가 사령관임. 물론 최적화하는 데에만 신경 쓰게 되기 쉽겠지만, 그러면 적응능력이나 자기결정력, 그리고 재미가 반감된다고 생각함. 필요할 때 필요한 행동을 하면 됨. 나도 어떤 상황에서는 발키리를 보호 범위 안에 집어넣음. 하지만 대부분의 경우에는 그냥 발키리 만피감만 채워주면 됨


> 샌드걸 2패 공버프는 샌드걸이 맞아야 되는데 저렇게 하면 죄다 회피해서 버프가 안 들어감

맞음, 안드바리랑 알비스가 있는 발할라덱에서는 아마 웬만한 공격은 죄다 피할 거임. 발할라 덱 말고 다른 데에서 피감탱으로 쓰면 평범하게 공벞 받음. 저건 발할라에서 안 쓸 때 샌드걸 공격력을 높여주기 위한 리턴임


> 레오나 폼체인지 2패에 달린 피감이 1회용이라 별로인 듯

자주 맞지만 않으면 됨. 발할라는 이미 회피를 꽤 높게 만들어줄 수 있음. 위험한 적을 먼저 끊거나 공격을 유도하는 법을 배우기만 하면 됨. 자주 안 맞으면 그 피감 1회는 엄청 쓸만함


발할라는 지금 괜찮은 상황임. 이번 밸패에 따로 뭘 더 바꿔야 한다고 생각하진 않음. 지금 얘네한테 없는 것들은 나머지 발할라 애들 밸패할 때 승급 스킬로 달아주면 됨. 사실 개인적으로는 샌드걸이랑 발키리는 너프 좀 시켜야 한다고 생각하지만 회사 정책 상 너프는 안 되니까. 다음엔 좀 더 조심해줬으면 좋겠음