(I had these translated in Korean for me to minimise details lost in translations. The original English text is available down below.)
(의미를 최대한 정확히 전달하기 위해 한국어를 아는 지인에게 번역을 맡겼고, 영문 원본은 아래에 있습니다)


안녕하세요, 곧 추가되는 하토트의 전용장비에 대해 이야기해보겠습니다. 그전에, 몇 가지 짚고 넘어갈 부분이 있습니다:


  1. 엘븐 팀에 대해서는 저번에 이미 이야기했습니다(https://arca.live/b/lastorigin/84092214).
  2. 또한 전용장비는 전투원의 단점을 보완해주거나 아예 새로운 방향으로 사용할 수 있게 만들어줘야한다고 생각합니다.


그럼 이제 하토르의 새 전용장비인 의료용 부항을 살펴보겠습니다.



지금 알려진 정보에 의하면 이번 장비는 천우의 하토르에게 공격력 수치 증가, AP 디버프 면역을 주고, 하토르의  1 패시브(강화외골격 YOROI)를 웨이브 시작 시  활성화시켜 줍니다. 세레스티아가 2 스킬 숲의 노래를 쓰기 전에 1 패시브를 활성화시키고, 아쿠아 칙 G가 등장하는 곳에서 하토르가 강력한 공격을 할 수 있도록 하는 것이 의도라는 것은 알겠습니다.


하지만 이 장비는 하토르가 이미 가지고 있는 효과만 제공합니다. 자세히 살펴보면 다음과 같습니다.


공격력 수치 증가

공격력 수치 증가는 제대로 구성된 팀에서는 크게 쓸모가 없는 효과입니다. 거기에 엘븐 팀은 세레스티아의 강력한 버프가 있고, 하토르는 특히 세레스티아로부터 공격력 수치 증가까지 받습니다.

파밍 팀을 최적화하는 것이 아니라면 크게 의미있는 부분은 아닙니다. 그러나 스튜디오 발키리 측에서 파밍에 있었던 기존 전략 요소를, 플레이어가 충분히 대응할 수 있는 도구와 그럴 유인이 있는데도 전부 빼버렸습니다.

이제 파밍은 애니메이션을 아예 보지 않는 팀이나 9칸 광역기 위주로 돌아가기 때문에, 공격력 수치 증가는 크게 필요한 부분이 아니게 되었습니다. 예전 성소에서 공격력 스탯을 전혀 찍지 않고 하토르를 써봤고, 그 상태로도 대다수의 적들은 한 번에 죽었습니다.


AP 디버프 면역

이미 하토르는 전투 시작 시 이러한 디버프를 넣는 적을 무시할 정도로 많은 AP를 가지고 턴을 시작합니다. 하토르를 제대로 사용한다면  스스로 가진 행동력 버프에 더해 세레스티아의 2 스킬의 AP 버프까지 두배로 받기 때문에 첫번째 라운드 이후에는 매번 20AP로 시작합니다.

세레스티아로부터 받는 AP버프가 너무나도 강력하기 때문에 웬만한 AP 디버프는 적용되더라도 그냥 무시할 수 있게 됩니다(애초에 백신칩으로 막는 것에 정석입니다).

이런 AP 디버프 면역 효과가 더 도움이 될만한 건 세레스티아입니다. 매번 빠르게 선턴을 잡고 나머지 엘븐들에게 버프를 넣을 수 있게 될테니까요. 따라서 AP 디버프 면역은 매 라운드 AP 증가와 함께 하토르가 아닌 세레스티아의 전용장비에 들어갔으면 좋겠습니다.



웨이브 시작 시 하토르의 1패시브 활성화

이 효과는 아쿠아 칙 G가 나오는 등의 특정 상황에서 유용할 수 있지만, 범용성은 높지 않습니다. 물론 하토르가 선턴을 잡고 공격할 수 있겠지만, 그러면 세레스티아의 버프를 받기도 전에 공격하게 될 것입니다.

그 말은 하토르 본인의 공격과 다크 엘븐 포레스트 레인저의 지원공격까지 평소보다 약해진다는 것입니다.  또한 하토르가 그 턴에 한번만 공격하게 됩니다. 반면 제가 평소에 하는 플레이대로면 하토르는 1 라운드에 대기하고 버프를 받은 후에 2 라운드에 3번까지 공격할 수 있습니다.

어차피 세레스티아의 버프 전에 1턴을 대기해야 하는데, 굳이 이걸 바꿀 필요가 있는 것 같지는 않습니다. 하토르의 스킬은 이미 세레스티아와의 연계를 상정한 것입니다.

아쿠아 칙 G가 나오는 경우에는 세레스티아의 버프 전에 공격해야 하기 때문에 엘븐 팀 전체에 문제가 생깁니다. 이는 충분히 이해할 수 있는 약점이고 전략으로 극복할 수 있는 부분입니다.


하토르에게 유용한 전용장비를 만들어주고 싶다면, 다음의 효과를 제안합니다:


공격력 수치 증가 대신:

  1. 행동력 수치 증가
  2. 사거리 증가


AP 디버프 증가 대신:

  1. 최대 행동 횟수 +1
  2. 반격
  3. 라운드 시작 시 자체 표식


1번 패시브 활성화 대신:

  1. 웨이브 시작 시 전투속행 1회
  2. 라운드 시작 시 전투속행 1회(1 라운드 지속)
  3. 1 패시브의 자해 데미지 제거


위의 효과를 하나씩 조합해주면 됩니다. 이 효과들은 전부 하토르의 약점을 보완하거나 다른 방식의 운용을 가능하게 해줍니다.


  1. 행동력 수치 증가는 하토르의 3 패시브를 더욱 잘 활용하고 전반적으로 더 빠르게 행동할 수 있게 됩니다.
  2. 사거리 증가는 하토르의 배치를 자유롭게 해주고 사거리 감소 효과에 어느 정도 대응할 수 있게 해줍니다.
  3. 최대 행동 횟수 +1은 3회 공격을 가능하게 해줘서 하토르가 20AP를 최대한 활용할 수 있게 해줍니다.
  4. 반격은 하토르를 공격한 적들을 코스트 없이 죽일 수 있도록 해줍니다.
  5. 자체 표식은 엘븐 포레스트메이커에게 위협적일 수 있는 공격(어떤 것인지는 알 것입니다)을 어느 정도 끌어올 수 있게 해줍니다.
  6. 웨이브 시작 시 전투속행 1회는 1 라운드에서 세레스티아의 2스킬로 인해 2패시브가 소모되었을 시 하토르의 생존성을 증가시켜줍니다.
  7. 라운드 시작 시 전투속행 1회는 위와 비슷하지만 총력전 등의 장기전에서 하토르가 자해 데미지에 죽지 않고 계속 전투를 이어나갈 수 있게 해줍니다.
  8. 1 패시브의 자해 데미지 제거는 장기전에 유용하지만 대신 3 패시브의 행동력 버프를 스스로 쓸 수 없게 만들어줍니다.


다음은 제가 구성해본 예시입니다.


>1번 조합


  • 행동력 +0.55
  • 최대 행동 횟수 +1
  • 웨이브 시작 시 전투속행 1회

설명: 게임에 익숙하신 분들이라면 그냥 조금 더 나은 강행 전투 보조장치(통칭 목뼈)라는 것을 눈치채셨을 것입니다. 저는 하토르에게 거의 항상 그 장비를 줍니다. 목뼈처럼 이 조합은 하트로의 액티브 스킬 사용에 따른 아웃풋을 최대화시키고, 추가적인 안전망도 되어줍니다. 이 조합은 위에서 언급한 제 엘븐 팀 글을 기반으로 한 것입니다.


>2번 조합


  • 사거리 +2
  • 반격
  • 자체 표식

설명: 이 조합은 순수 엘븐 팀이 아닌 곳에서 하토르를 흥미로운 방식으로 활용할 수 있도록 줍니다. 또한 엘븐 팀에 추가적인 방어 요소를 제공해줍니다. 그러나 하토르 하나만으로 모든 상황을 타개하지는 못하도록 약점도 어느 정도 남아있게 됩니다.


>3번 조합


  • 행동력 +0.39
  • 최대 행동 횟수 +1
  • 1 패시브의 자해 데미지 제거

설명: 이 조합은 하토르의 자체적인 행동력 버프를 포기하는 대신, 총력전 등의 보스를 상대하는 장기전에서 자해 데미지로 하토르가 죽는 것을 걱정할 필요 없이 운용할 수 있도록 해줍니다.


위의 모든 조합은 하토르에게 실질적이고 실용적인 변화를 주므로, 이번 업데이트 전에 부디 참고가 되기를 바라는 마음입니다. 팬들에게 사랑받는 캐릭터의 전용장비가 나오고 나서 없는 취급을 당하는 것은 안타까운 일이니까요. 이대로라면 아마 저는 특정 상황에서의 이득을 위해 하토르에게 계속 목뼈를 줄 것 같습니다.




Hello, let's talk about the upcoming Specialised Equipment (SPEQ) for Hathor. But before we do, I have a couple of reminders:

  1. We already talked about the Elven Team before and that includes Hathor in this thread: https://arca.live/b/lastorigin/84092214
  2. I also would like to reiterate that the purposes of SPEQs are to either cover a unit's shortcomings or drastically changes a unit's playstyle.

Now let's take a look at Hathor's upcoming SPEQ, Medical Cups (의료용 부항).




The SPEQ is planned to give Hathor (천우의 하토르) flat ATK stat, AP- debuff immunity, and it activates Hathor's P1 (강화외골격 YOROI) at the start of the wave. I understand the purpose of the SPEQ is to ensure Hathor is able to activate her P1 before Cerestia can use her A2 (숲의 노래) as well as allowing Hathor to dish out some of her incredible damage output whenever Aqua Chick type-G (아쿠아 칙 G) is involved. 


However, the equipment is redundant for Hathor. Let's pick it apart piece by piece.


Flat ATK stat

Flat ATK stat is a USELESS stat for any equipment when you run a competent team. It is useless for Elven team especially due to the massive amount of ATK buffs they gain from Cerestia and useless for HATHOR especially since she also gains flat ATK from Cerestia. ATK stat is only useful for min-maxing farming teams. But since Valkyrie Studio (VS) have removed any puzzle element or challenges in recent and future farming maps in favour of no animation runs or 9 tile hits, despite we now have all the incentives AND abilities to tackle complex enemy compositions on auto, there is no need for the ATK stat. I have ran Hathor with 0 ATK stat allocated in older Sanctum and she is more than capable of killing most enemy units in 1 hit.


AP- debuff immunity

The AP- immunity is useless on Hathor as she already have more than enough start AP to ignore enemy units that reduce AP at the start of the wave. Decent Hathors will also start every round after first round with 20 AP due to the massive speed buff she has and the doubled AP buff she gains from Cerestia's A2. The AP buff from Cerestia's A2 is so powerful, Hathor can just ignore AP reduction from units in combat IF the debuffs apply in the first place (it would be your fault for not using vaccine chip). 

Do you know who would benefit more from AP- debuff immunity effect? Cerestia, so she can consistently start round 1 at cycle 1 every time and ensure she buffs the Elves at that round. Put that effect in Cerestia's SPEQ instead along with AP/round.


Hathor's P1 activation at the start of the wave.

The SPEQ's effect of enabling Hathor's P1 at the start of the wave could be useful in certain situations, mostly involving Aqua Chick type-G. However its applications are limited. Yes, the effect allows Hathor to attack at round 1 cycle 1, however she will almost surely attack before Cerestia's buff. Which means, Hathor's attack and Dark Elven Forest Ranger's follow-up will be weaker than usual. Hathor will also only attack once. In contrast, in my usual plays, Hathor would just idle on round 1, get buffed, then attack up to 3 times on round 2 cycle 2. You already have a perfect system with Hathor having to idle at round 1 before Cerestia, you don't need to change it. Hathor's kit already accommodate her interaction with Cerestia. As for situations involving Aqua Chick Type-G, that is a problem for the entirety of Elven Team as they have to attack before Cerestia can buff them. It is an acceptable weakness and can be worked around by playing better.


If you want to make a useful SPEQ for Hathor, consider changing the existing effects/stats with the following instead:


Instead of flat ATK, choose instead:

  1. Flat SPD
  2. Range+

Instead of AP- debuff immunity, choose instead:

  1. +1 Max Action Count
  2. Counterattack.
  3. Self Marked at the start of round.

Instead of Hathor's P1 activated at the start of the round, choose instead:

  1. 1 additional revive at the start of the wave.
  2. 1 revive at the start of the round for 1 round.
  3. Remove Hathor's self damage from her own P1.

Pick and mix any of the effects but don't pick all of them. All of these effects cover Hathor's weakness or provide different opportunity to play her:

  1. Flat SPD stat to better take advantage of Hathor's P3 when it activates and let her move faster in general. 
  2. Range+ to provide flexibility in placing Hathor as well as negating small range debuffs.
  3. +1 Max Action count so Hathor can take full advantage of her 20 AP by attacking 3 times.
  4. Counterattack so Hathor can crush enemies that hit her as a free action.
  5. Self Marked allow Hathor draw some attacks that could potentially hurt Elven Forest Maker (you know the ones).
  6. Revive at the start of the wave to ensure Hathor still have a revive in the event her P2 is consumed from Cerestia's A2 at round 1.
  7. Revive at the start of the round is same as above but also allow Hathor to participate in raid boss or long fights without dying to her own damage. However, this one is a little bit too powerful so I do not recommend.
  8. Removal of Hathor's self damage from P1 allow Hathor to participate in long fights without dying but trades away her P3 speed buffs activating by herself.

Here are some examples of the mix of effects for the SPEQ:

>Mix Example 1

  • SPD +0.55
  • +1 Max Action Count
  • 1 additional revive at the start of the wave

Description: Yes, for those who play the game, this is just a better Forced Battle Support Device (Spine) for Hathor. I almost always use that equipment for Hathor. Like the Spine, this Mix maximises Hathor's Active output as well as providing an additional safety net for Hathor. It is based on my discussion of the Elven team in the article above. 


>Mix Example 2

  • Range +2
  • Counterattack
  • Marked

Description: This Mix provide more interesting opportunities to play Hathor in non-full Elven Team. It also provide an additional defensive measures for the Elven Team. However, the SPEQ  still give Hathor obvious weaknesses so that she cannot be oppressively used for everything.


>Mix Example 3

  • SPD +0.39
  • +1 Max Action Count
  • Remove Hathor's Self Damage from her P1

Description: This Mix trades away Hathor's self-activated speed buff but enables her to be used in long fights involving bosses and potentially raid bosses without fearing Hathor would kill herself by attacking.


All of these mixes do actual functional things for Hathor so I hope these changes are considered before the equipment goes live. It would be sad to see such a SPEQ released for a beloved unit only for it to be ignored. I would just personally continue using the Spine because it is situationally better for Hathor.