아래 내용은 전투 시스템 관련 자료 정리용 개인 채널에 쓴걸 결론 2번만 좀 갱신해서 가져온 것임

버그 제보 목적이 아니라 실험 정리용 글이었어서 문체가 잘 안 읽힐 수 있음 대신 아래 요약 있음

2023년 6월 28일에 작성된 내용이고 여전히 고쳐지지 않았다는 것은 이미 확인하고 가져옴


회피 감소 면역 효과가 부여된 전투원이 칙 런쳐 Type-S가 존재하는 웨이브에 진입하면 매 라운드 수없이 많은 회피 감소 면역 아이콘이 팝업으로 뜨게 된다. 이는 심지어 칙 런쳐 Type-S의 회피 감소 조건인 표식이 없는 상태에서도 마찬가지이다. 그리고, 효과 저항 100%를 보유한 버프/디버프 레벨 13의 승급 흐레스벨그의 경우 그러한 회피 감소 면역 아이콘이 전혀 확인되지 않았다. 이에 따라, 효과의 적용 과정에 있어서 적용 조건의 확인이 후순위로 이루어질 수 있는 가능성을 파악하여 이를 확인하고자 일련의 실험을 간단하게 수행하였다.


1. 라운드 시작 시 회피 감소를 부여하는 프라이어 헤드가 1체 존재하는 변화의 성소 제 3작전 60구역 1웨이브

뮤즈의 회피 감소 면역은 뮤즈를 제외한 전체 전투원에게 적용되고 있다. 그러나, 회피 감소 면역 아이콘이 팝업된 전투원은 리리스와 아라크네 뿐이며 흐레스벨그와 프리가의 경우 회피 감소 면역 아이콘이 팝업되지 않았다.

이때, 흐레스벨그는 버프/디버프 레벨 13에 승급이 되어 있어 효과 저항 100%가 적용되고 있으며, 프리가 역시 주위에 아군이 4체 존재하여 효과 저항 100%가 적용되어 있다. 여기서 효과 저항에 의해 적용 실패 판정이 나면 면역에 의해 막혔다는 팝업이 뜨지 않는다고 판단할 수도 있으며, 이에 따라 면역 효과가 효과의 적용에 개입하는 것은 효과 저항보다 후순위라는 결론을 얻을 수 있다.

여기서 아라크네와 블랙 리리스는 모두 회피 감소 면역 아이콘이 1회 팝업되었다.



2. 라운드 시작 시 회피 감소를 부여하는 프라이어 헤드가 2체 존재하는 변화의 성소 제 2작전 34구역 1웨이브

흐레스벨그와 프리가는 여전히 회피 감소 면역 아이콘 팝업이 전혀 뜨지 않았다. 그러나, 리리스와 아라크네를 보면 리리스의 경우 팝업이 1회, 아라크네의 경우 팝업이 2회 뜬 것을 확인 가능하다.

여기서 리리스는 효과 저항 60%가 적용되어 있고, 아라크네의 경우 어떠한 효과저항도 적용되어 있지 않다. 그렇기에, 이 차이는 효과 저항에 의한 적용 판정 실패에 따른 것으로 파악 가능하고, 이를 여러번 측정하여 리리스에게 팝업이 뜬 횟수와 아라크네에게 팝업이 뜬 횟수의 비가 40%에 가까운지 확인해봄으로써 실제로 그러한지를 확인해볼 수 있다.

또한, 속칭 효저칩 버그라 불리는 동시에 발동된 동일 키값 동일 수치의 효과는 하나만 먹힌다는 버그에 의해 원래 프라이어 헤드가 얼마나 있는지에 상관 없이 1중첩만 적용되는데 여기서 아라크네의 경우 한번에 팝업이 2회 떴다는 것에서 효저칩 버그가 발동이 아닌 적용 단계에서 발생한다는 것 역시 추론 가능하다.


2-34에서 25라운드 동안 관측한 결과 효과 저항이 없는 아라크네는 당연하게도 50회의 팝업이 떴고, 리리스의 경우에는 19회 팝업이 떴다. 즉, 리리스와 아라크네의 팝업 발생 비율은 19/50=0.38=38%로 리리스의 효과 저항 60%가 뚫릴 확률 40%와 거의 비슷한 값이다. 따라서, 면역 효과는 효과 저항보다 더 늦은 순서로 효과 적용 과정에 참가한다는 것을 확인하였다.



3. 라운드 시작 시 표식 대상 회피 감소 효과를 부여하는 칙 런처 Type-S가 1체 존재하는 변화의 성소 제 3작전 56구역 1웨이브

마찬가지로 흐레스벨그와 프리가는 회피 감소 면역 팝업이 단 한번도 뜨지 않았다. 반면, 아라크네의 경우 표식이 없는데도 불구하고 수없이 많은 회피 감소 면역 팝업이 떴는데 여기서 적용 조건의 확인이 면역 효과의 적용보다 후순위로 이루어짐을 추론할 수 있다. 만약 적용 조건 확인이 최우선으로 이루어졌다면, 면역 효과가 개입하기도 전에 적용 실패 판정이 나서 아라크네 역시 흐레스벨그와 프리가처럼 아무런 팝업이 뜨지 않아야 했을 것이다.


그리고 여기서도 리리스와 아라크네의 팝업 수를 비교할 수 있겠다.

1라운드의 경우 1차 확인에서 리리스 8회, 아라크네 18회로 44.44%, 2차 확인에서 리리스 7회 아라크네 18회로 38.89% 합쳐서 리리스 15회 아라크네 36회로 41.67%의 비율을 보였으며 역시 이는 40%에 가까운 비율이다.

2라운드의 경우 1차 확인에서 리리스 8회, 아라크네 15회로 53.33%, 2차 확인에서 리리스 3회 아라크네 15회로 20% 합쳐서 리리스 11회 아라크네 30회로 36.67%의 비율을 보였으며 합한 결과는 40%에 가깝다.


다만, 첫 라운드의 경우에는 스쿼드 선택에도 아라크네의 회피 감소 면역 팝업 수가 영향을 받는 것 같은 현상이 이후 관측되었으며 스테이지에 따라 1체의 칙 런쳐 Type-S에 의해 뜨는 팝업의 개수가 다른 것 같은 결과가 도출되었다.


즉, 칙 런쳐 Type-S가 띄우는 비정상적인 회피 감소 면역 팝업의 수 역시 효과 저항에 영향을 받으며, 여기서 저 팝업들이 실제로 회피 감소가 적용될 기회였다고 볼 수 있겠다. 다만, 이 경우에는 효저칩 버그는 둘째치고 아예 중첩 제한이 1로 제한된 탓에 이를 명확하게 확인하기가 어려웠던 것으로 보인다.


그 전에, 리리스(효과 저항 60%)와 스트롱홀드(효과 저항 43.5%)에 대해 칙 런쳐 Type-S의 2가지 디버프를 저항하는 실험을 진행해보았었는데, 정상적으로 1회의 판정만 진행된다면 얻어져야 할 확률에서 한참 벗어나 두 경우 모두 2체에 대해서는 34번의 효과 적용 판정에서 단 한번도 저항하지 못했고, 1체에 대해서는 스트롱홀드는 2개 모두에 한번 저항한 것이, 리리스는 하나에 대해 3번 저항한 것이 끝으로 디버프가 적용될 확률이 모두 90%를 초과하였다. 그런데, 이것을 대략 5회 정도의 연산에서 모두 막을 확률로 계산하면 1체에 대한 실험 결과와 어느 정도 맞는 결과값이 나오기에 실제로 효과 저항이 없는 전투원에게 뜨는 면역 효과 팝업의 대략 1/3만큼 효과 적용 판정에서 모두 방어에 성공해야 겨우 디버프를 피할 수 있다고 볼 수 있겠다.(조건이 셋이다.) 실제로, 제 3작전 60구역 4웨이브에서 피감탱에게 쌍효저 올회피를 주고 1라운드를 넘기려는 시도를 한 후 이상할 정도로 회피 감소를 저항할 확률이 낮은 것 같다는 하소연이 있었는데 실제로 이러한 다회 적용 판정 연산에 의해 저항할 확률이 극히 낮은 것이 맞는 것으로 보인다.


4. 칙 런쳐 Type-S가 2체 존재하는 변화의 성소 제 3작전 52구역 1웨이브

칙 런쳐 Type-S가 2체 존재하면 팝업이 뜨는 횟수가 극적으로 증가한다. 여기서 아라크네에게 팝업이 뜬 횟수는 무려 50회에 육박한다. 이러한 경우 흐레스벨그나 프리가, 클로버 에이스처럼 효과 저항 100%를 확보할 수 있는 것이아니라면 회피 감소에 저항할 확률이 극단적으로 낮아진다고 볼 수 있겠다.


앞선 실험 결과를 종합하면 다음과 같은 결론을 얻는다.

1. 효과의 적용 여부를 판단할 때 적용 확률 연산이 면역의 동작보다 앞서며, 면역의 동작은 효과의 적용 조건 충족 여부 확인보다 앞선다.

2. 효저칩 버그는 발동이 아닌 적용 단계에서 일어나는 현상이다. 즉, 동일 이벤트에 동일 키값, 동일 수치를 가지는 효과가 동시에 여러개 발동될 수는 있으나 만약 해당 이벤트가 전투 시작 시 또는 라운드 시작 시 라면 그 중 적용될 수 있는 것은 한번에 최대 1개이다. 그러나, 처음 적용 판정에 들어간 효과가 적용되지 않았을 때 함께 발동된 동일 효과는 적용 판정에 들어갈 수 있고 이를 통과할 수만 있다면 적용될 수 있다.

3. 칙 런쳐 Type-S가 띄우는 수많은 회피 감소 면역 아이콘은 실제로 회피 감소 면역에 의해 많은 횟수로 칙 런쳐 Type-S의 회피 감소가 막혔기 때문이다. 그렇기에 회피 감소 면역 없이 효과 저항으로 방어하려면 그 많은 판정들에 대해 저항을 성공하여야 하는데 그 횟수가 워낙 많다보니 효저 100%가 아니면 막기 힘들다.


저거 쓸 당시에 진짜 정신적으로 많이 힘들었기도 하고 그 외적으로도 여러모로 스트레스 받게 하는게 많았어서 여기 안올리고 개인 채널에만 정리해서 올렸었음 사실 궁극적인 원인은 아직도 해결 안되었고 해결될 기미도 안보이는데 아무튼


주요 버그 일람 갱신하면서 요것도 쓰긴 해야 할건데 채널 공지에 걸린 정보 배너에서 개인채널 글을 링크 거는거는 여러모로 좀 그렇다 싶어서 여기에도 다시 썼음


이거 잠깐 2인 편성으로 확인했을 때 팝업이 6번만 되길래 잠수함으로 고친건가 싶어서 부정적인 사고 회로 돌아가면서 많이 꼬울뻔 했었음 그런데 다시 생각해보니 제대로 고쳤으면 3번만 팝업되어야 하는데 6번 된게 이상해서 편성 인원 바꿔서 실험해본 결과 편성 인원에 따라 팝업 횟수가 극적으로 바뀌더라


아무튼 수정되지 않았다는 것은 확인됨


간단 요약


빨런쳐(칙 런쳐 Type-S)의 회깎은 이상 동작해서 효저 100% 아니면 효저로 막기 존나 힘드니까 빨런쳐 나오는 맵에서는 어지간해선 회깎 면역이나 회깎 해제 챙겨 가라