참고용으로 2022년 1월 1일 기준 영상임. 사용 덱은 뽀밀리. 저 때는 상한확장 시스템이 추가되기 전이라 아군 전투원들의 레벨이 최대 100이었고, SSS 칩도 존재하지 않았는데다 결정적으로 철충들의 레벨이 180이었음.



저 레벨 격차가 단적으로 드러나는게 1 웨이브 철파르탄들인데, 지금은 영상과 동일한 덱을 짜고 들어가면 이터니티 1스킬+세이렌 공격지원에 한 방에 헤드를 삭제할 수 있지만 영상에서 보이듯 당시에는 반피만 까여서 추가타를 넣어야 했음.


[1웨이브]

● 물리딜러 고로시(방관 디버프 기본 해제불가 120%, 최대 420%)

● 클렌징 권장

● 중파딜러 저격(드라이어 헤드)

● 방탱/피감탱 저격(쉘+헤드)


암튼 그런 단순한 체력 차이는 기본으로 깔아두고 1웨이브부터 구성이 심상치 않음. 많아봐야 1~2종이 섞여 나오던 철파르탄 3형제가 동시에 나오는데다, 당시에는 헤드가 재공격 시 방어력이 1/4로 까이거나 헤드 사망 시 쉘/슈터의 방어력이 감소하는 기믹도 없었고, 무엇보다 헤드 셋이 기본적으로 까는 방관 디버프 120%가 기타 효과인데다 헤드를 죽여도 해제되지 않았음.


현재까지도 고정딜 같은 특수효과 없이 저걸 깡으로 정직하게 뚫어버릴 수 있는 물리딜러는 방어력을 무시하는 사레나/시라유리나 방어력을 최대 101% 까버리는 이터니티 정도 외에는 없는 마당에 당시에는 물리딜러를 쓴다면 얌전하게 헤드들의 방관 디버프가 점감할 때까지 기다려야 했는데, 문제는 쉘들에게 조건부 피감 해제 능력까지 있어서 덱에 클렌징 능력이 없으면 왠만한 방탱은 버티지 못하는 경우가 많았음.



물리딜러들은 이렇게 똥꼬쇼해야 하고 여타 속성딜러들도 탱커 문제로 까다로웠던 웨이브를 빙룡은 저 때도 2스킬 2번에 지워버렸다는게 문제지만.


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[2웨이브]

● 광역딜 3중 고로시(빨칙 실더/사붕이/인트루더)

● 많은 타수 또는 강화해제 요구(철트리스/스펙터)



1. 사붕이 & 인트루더

광역딜 고로시


2. 빨칙 실더 & 철트리스

당시에는 실더의 스킬위력 디버프가 지속 라운드가 3라운드인 대신 기타 효과 판정이라 클렌징으로 해제가 불가능한데다 광피분 디버프가 무한 지속이었으며, 포트리스는 AP깎 디버프가 없는 대신 지정보호 대상이 있으면 무한으로 전투속행을 했음.


3. 스펙터 MS

그래서 최대한 빨리 실더를 잡는게 필요했는데, 그 뒤 스펙터가 버티고 있잖아? 


4. 우선적으로 잡아야 할 철충들이 많은데 거기 시간이 끌리면 뒤의 캐논이 일방적으로 포격을 시작해서 덱이 털리게 됨. (추가 : 당시에는 캐논의 공격이 보호무시였음. 더구나 스펙터 때문에 캐논을 먼저 잡으려면 두 대를 먼저 때려야 하는데 경장덱의 경우 생각없이 그랬다간 캐논의 대중장 피감 디버프를 처먹고 침몰할 위험이 컸음.) 다만 사붕이와 스캐럽을 안 건든다는 가정 하 캐논을 제외하면 위협적인 공격을 가하는 적이 없다는게 그나마의 위안점임.


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[3 웨이브]

● 보호무시 필요

● 누킹 능력 요구


사실 3웨이브는 광피분 없이 나름 정직하게(?) 커맨더의 전투속행과 양산형 스펙터의 피해무효 1회만 넘기면 되는지라 일정 수준 이상의 보호무시 딜을 가할 수 있는 능력만 있다면, 즉 칙 커맨더만 빠르게 조질 수 있다면 날로 먹을 수 있는 스테이지로 쉬어가는 코너 같은 느낌이었음. 그게 안 되는 딜러들을 쓰려고 할 때는 저 솔저 칙들이 통곡의 벽이 되겠지만.


다만 적 구성에서 보이듯 보호무시 기능이 없으면 공략 자체가 불가능하고, 광피분이 없다고 해도 엠페러와 커맨더의 체력이 꽤나 높은지라 딜러의 딜이 애매하면 순식간에 복수심/앵그리 칙 스택이 쌓여서 보호무시 광역기를 2연타로 처맞고 빠른 전멸을 하게 되는 스테이지임.


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[4 웨이브]


● 광역기 2중 고로시(실더/인트루더)

● 방탱/피감탱 고로시(디스트로이어)

● 많은 타수 요구(디스트로이어, 헌티드 포트리스)

● 표식탱 고로시(런처)


아쿠아칙 G로 인해 첫 라운드에 물칙을 조지지 못하면 디스트로이어 셋이 나란히 1라운드 행동을 하게 되며, 별도 조치를 취하지 않으면 하행 디스트로이어는 1라운드에 발사까지 함. 


그런데 이 아쿠아칙이 상당히 단단해서 지원기들 버프 없이 1라운드에 단독으로 원턴킬을 낼 수 있는 보호무시 공격기도 별로 없고, 광역기일 경우 자칫하면 뒤의 제네럴을 건드려버리기 일쑤라 배치도 상당히 난감함. 거기에 설령 물칙을 조져도 우상방 디스트로이어의 행동은 저지할 수 없음.


디스트로이어의 공격은 피해무효나 최소화, 전투속행 없이는 몸빵이 불가능한 만큼 대부분 회피탱을 채용하게 되는데, 칸과 같은 표식탱을 저격하는 런처가 끼어 있어서 인접하는 아군을 필요로 하고, 그럼 탱커가 공격을 피해도 인접한 아군이 처맞는 병신같은 상황을 연출시킴. 지금이야 몇 번 정도는 씹을만 하지만 당시에는 런처가 가하는 회피불가 데미지가 살벌하게 높아서 회피탱의 체력으로는 얼마 버티기 어려웠음.


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[5웨이브]


● 강화해제 또는 높은 누킹능력 필요(언더왓쳐)

● 강한 공격력 필요(비헤더)

● 많은 타수 필요(추격자, 제네레이터)

● 회피탱 고로시(추격자, 비헤더, 언더왓쳐 센서)


솔직히 4웨이브보다는 나름대로 나은 편이긴 한데 그래도 시발 비헤더는 지금 봐도 좆같다


1~4웨이브가 공통적으로 회피탱을 권장하는 반면 5웨이브는 추격자(적중 580%), 비헤더(적중 기본 600%, 치명타 시 틱뎀), 언더왓쳐 센서(적중 999%, 보호무시 광역 회피 디버프, 25% 확률 강화해제, 주변 160% 적중 버프) 등 대놓고 회피탱을 조져버리겠다는 의지로 뭉친 구성이라 빙룡덱도 5웨이브에서 알바트로스가 터져버릴 가능성이 존재했고, 추격자를 마무리할 골타리리스 등 서브덱을 하나 더 챙겨가는 것이 일반적이었음.


추격자를 조져야 하는데다 제네레이터가 피해 최소화를 거는 만큼 많은 타수는 기본적으로 필요하고, 비헤더의 디버프를 뚫고 딜을 박으려면 상당히 높은 딜컷을 요구하였음. 특히 언더왓쳐 본체가 전투속행을 계속 하는 버그 때문에 강화해제 요원이 따로 없다면 언더왓쳐가 전투속행하지 못하도록 한번에 강한 딜을 꽂아넣을 수 있는 능력도 요구되었음. 광피분이 없는게 최후의 양심이었을 듯.




무엇보다 3-60은 이런 요소를 요구하는 스테이지 5개를 연속으로 돌파해야 하기에 공략 짜면서 실패하면 피로도가 상당했음. 4-60은 마지막 웨이브 구성이 3-60에 견줄만하나 1~3웨이브가 쉬운 편에 전체 4웨이브고, 5-60은 5웨이브지만 전체적인 구성이 딜찍누로도 해결될 만큼 단순함.


반면 3-60은 현재 기준으로도 파훼하지 못하면 죽으라는 기믹이 상당히 많은 편이라 밸패 전후로도 덱의 효과성을 입증할 때 자주 쓰이게 됨. 아무래도 여기서 욕을 뒤지게 처먹은 후 나온게 4지역, 5지역이라 3-60을 원덱으로 깔 수 있다면 이전은 물론 그 이후 지역도 전투원 제약에 걸리지 않는 이상 대부분 뚫을 수 있다는 뜻으로 받아들일 수 있으니까. 


지금은 난이도가 많이 낮아졌다고 해도 일종의 종합평가 느낌으로 충분히 활용할만함. 나중에 3-60 하드 나오면 그것도 볼만하겠다