* 기본적으로 생방송 특성 + 타케다 특유의 화법으로 내용 정리가 쉽지 않고, 솔직히 청해를 잘한다 수준은 아니어서 곡해 했을 가능성도 있으니 대충 이런 얘기 했나 보다 하고 봤으면 좋겠음.

* 틀린 부분은 댓글로 말해주면 수정해두겠음.



출연진

켄짱, 타케다(디렉터), 메론


1부가 마련된 계기

- 백묘 팬 대표로서 디렉터에게 추궁하고자 무리해서 1시간 빨리 시작함. 때문에 전날에 여러 의견을 받음.

- 여러분들이 백묘를 만난지 최대 10년이 되는데, 어떻게 보면 친구나 연인 관계 처럼 된단 말이죠... 그러다보니 아무래도 상대의 행동이나 모르는 것에서 여러 오해가 생기기에 중개역으로서 역할을...


타케다의 사과와 오늘 이야기하고자 하는 것

- 저번 생방에서 부적절한 표현이 있었던 것과 업데이트 이후 생겨난 여러 버그에 대한 사과

- 저번 생방송에서는 표면적인 이야기밖에 하지 못함.

- 백묘를 어떠한 게임으로 만들려고 했는가에 대해 이야기 하려함. 앞으로의 캐릭터 설계, 퀘스트 설계 방침까지 전부


타케다가 생각한 전제로서의 토대

① 여러 캐릭터를 사용하여 즐길 수 있는 게임을 만들기. 

② 개성있는 캐릭터를 만들고, 그 캐릭터를 사용할 장소를 마련 

③ 인플레와 마주보기


켄짱의 질문

Q: 지금까지는 개축을 계속했는데 이번에는 신축을 한 이미지인데...

A. 여러 요소를 계속 실장하여 복잡해졌기에 전체적으로 토대를 고쳐 즐길 수 있도록...


업데이트의 목적

메론: 팬 여러분들 덕분에 10주년을 맞이하게 되었는데, 10년을 넘게 서비스 하는 게임이 그다지 없음. 그 중에서도 10년 그 뒤에도 백묘를 즐겨주었으면 좋겠다는 마음으로 대형 업데이트를 실시.

타케다: 섭종하지 않기 위해. 오래 즐길 수 있도록 한 업데이트.


이 뒤부터는 슬라이드가 없어서 직접 해왔다고....

1. 게임 사이클에 대해


일단 배틀 시스템 / 게임 사이클 / 즐길 장소이건 다 따로 따로가 아니라 전체적으로 하나라는 것. 

즉, 게임 전체를 바꾼다는 의미.



게임 사이클의 변경


대충 캐릭터 얻으면 육성, 장비 등등 하고 이벤트 돌고 결전 돌고 가챠해서 캐릭 얻고를 반복하는 느낌

기존 사이클에 신 배틀 컨텐츠를 추가함.


추가 이유

- 기존 결전만으로는 여러 캐릭터들이 활약 할 장소가 부족하고 어려운 점이 있음.이를 가능하도록 신규 배틀 컨텐츠를 추가

즉, 게임 사이클 자체를 바꾸는 건 아님.


월 2회 가챠 이벤트가 있기에 사이클이 돌아야 하지만 최근에는 가챠-캐릭터-이벤트에서 끝나게 되는 단속적인 사이클인데,
게임을 연속하여 즐길수록 더 좋아지는 방향으로 순환적인 사이클로 업데이트 하고자 함.

"이벤트로 동료가 된 캐릭터를 다음 이벤트에서도 연속하여 즐길 수 있도록 하는 업데이트. 

연속하여, 매일 플레이 하는 것이 가치가 있도록" (메론의 보충 설명)


문제의 신 컨텐츠는 현재 구상중이며, 7월 전후를 목표로 개발중인 것 같음.

대충 구상은 2주에 한번씩 컨텐츠가 추가되는 방식으로, 자신의 페이스에 맞추어 도전 가능하도록 하는걸 목표로 하고 있다는듯


2. 게임성에 대해

액션이 토대, 즐길 장소(스토리 이벤트, 결전, 신규 배틀 컨텐츠)가 그 토대 위에 올라감

이번 업데이트가 액션에 대한 토대.



액션 RPG는 액션, 캐릭터, 장비가 잘 어우러져야 한다고 생각함.

1) 액션에 대하여

- 액션게임이란 어떤게 즐거운가

- 리얼타임으로 공격이 날라온다던가 자신에게 공격 찬스가 온다던가하는 여러 상황에서 플레이어가 행동을 선택하여 그에 대한 리액션을 중시

- 기존에는 선택에 따른 리액션이 부족했다면, 이번 업데이트로 그런 행동을 선택하기 쉽고 그에 따른 리액션을 느끼기 쉬운 환경으로 변화.

예시) 액션으로 몬스터가 날아가는 연출

- 퀘스트 내 등장 몬스터 및 몬스터의 공격 빈도를 줄여 1대 1 대치가 가능한 방향으로 업데이트 하고자 함.

- 1대 1 대치가 많아져 퀘스트가 길어질 수 있는데, 한 퀘스트에 걸리는 시간을 

  기본 3맵 구성이라도 맵 거리를 줄이는 등으로 조절하여 늘어지지 않도록

- 퀘스트에서도 보스 체력은 늘어나고 잡몹은 체력이 줄어드는 방식으로 캐릭터의 개성에 따라 활약할 장소를 부여


2) 일반 공격과 스킬에 대하여

기존에는 스킬 위주, 일반 공격은 SP를 벌기 위한 수단이었다면, 이번에는 직업 액션을 포함한 일반 공격과 스킬 두 액션의 위력 차이를 줄인 것이 그랜드 클래스

Q: 그럼 스킬 배율이 오르면 차이가 나는게 아니냐?

A: 이번부터는 그러지 않도록, 스킬 배율이 아니라 공격력을 상승 시키는 방향으로 설계 두 액션의 위력 차이가 변하지 않도록, 여러 상황에 맞추어 액션을 사용할 수 있도록 조정함.


3) 캐릭터의 설계

- 이번부터는 "1캐릭터 1룰" 형식으로 전반적으로 개성적이면서 심플하게. 특성에 포커스를 맞추어서 설계.

- 화력 외의 요소(섬멸, 대 보스 특화 등등)에 따라 화력의 차를 둠

- 개성이 눈에 보이는 방식으로 


4) 「리더 스킬/ 파티스킬」: 폐지 철회, 

당시 폐지 선언 이유

 - 초기에는 중요도가 높았으나, 점차 중요도가 떨어짐. 

 - 또한, 의도적으로 리더스킬이 강하도록 설계하지 않음. 편성의 자유도를 내리고 협력 배틀에서도 호스트를 가릴 수 있음.

   이러한 요소가 커져서 폐지하게 되었음.

폐지 철회의 이유

- 많은 피드백을 받았고, 생각해보니 캐릭터성, 캐릭터 마다의 리더스킬 명, 성능 등 개성이 있기에 

그냥 없애는건 개성을 살린다는 부분에 반하는게 아닐까? 이기에 철회


5) 그랜드 클래스에 대해

- 캐릭터를 보았을 때 알기 쉽도록

- 특징이 되는 부분만 오토스킬에 남고 기존 공방 +~%, 이공속 등 전부를 전부 기초 스테이터스 자체에 내포되도록 함


기존 클래스 체인지 캐릭터그랜드 클래스 캐릭터
*오토스킬이 전속성 약점 대미지 +10%만 남고 전부 기초 스테이터스 수치에 내포되도록 변경


- 부여효과의 경우 그랜드 클래스에게 들어오는 효과 배율을 조정하여 기존과 크게 다르지 않도록 함. 영향도는 차이가 없음.


일반 공격 대미지 기준 

기존까지의 경우 지금까지는 기초+장비+오토로 1660%, 부여효과 100%업 시 → 1760% (1.06배)

그랜드 클래스는 기초와 장비로 460%,  부여효과 100 → 30%업 시 → 490% (1.06배)

*아마 기본 스텟 차이때문으로 보이기는 하는데 모르겠다 이건


6) 기타 질문들에 대한 답변

잉곳 무기

- 기존 잉곳은 클래스 체인지 캐릭터만 착용 가능, 그랜드 클래스 전용의 잉곳 무기를 준비 예정

지금까지의 캐릭터들은 그랜드 클래스 가능?

- 캐릭터들을 보고 리파인 해줄 예정. 따라서 재조정/스킬 각성을 그랜드 클래스화로 대체

클래스 체인지 ↔ 그랜드 클래스 상호 변경? 

- 모드 체인지로 가능하도록 할 예정

축복 무기

- 이미 조정 완료라서 그랜드 클래스 캐릭터도 착용 가능.

비보 무기

- 현 비보 무기는 클래스 체인지 캐릭터만 착용 가능으로 변경

- 이후 업데이트로 그랜드 클래스 착용 가능으로 조정하거나 신규 비보 무기를 낼 예정

히트수

- 퀘스트의 상황을 보기 쉽도록 정보를 줄이고자 삭제했으나, 추후 업데이트를 통해 옵션 변경이 가능하도록 생각 중

속성 실드

- 몬스터의 수와 공격 빈도가 줄어든 환경에서 실드가 강하면 화력을 줄일 수 밖에 없기에 1회로 조정하게 됨.

스테이터스 상세 화면

- 석판 및 악세 등 이름이 보이지 않아 불편하다는 의견을 받았고, 이후 업데이트로 개선 예정.


*1부까지의 감상임

솔직히 뭔가 나름 이유는 있어보이는데 잘 모르겠다

걍 업뎃하고 안정되면 어떻게든 되겠지


근데 아무리 생각해도 대체할 컨텐츠 생각 안해고 그냥 진행하는건 선 넘었음

9주년 팬미팅 때 업데이트 예정이라고 할때 대충의 로드맵 걸어두고 의견을 받는게 낫지 않았을까 싶음.

그래야 이런 문제가 안생기지...


일단 2부 보러감

스킬 파트는 이미 했으니까 시간은 좀 줄긴 할텐데 직업 액션이랑 신규 기능들까지 정리하려면 좀 걸릴듯?

근데 벌써 3시 다되가는거 실화냐