3줄 선요약


  1. 카메라 잘 흔들고

  2. 소리 시원하게 넣고

  3. 이펙트 빵빵 터져서 그렇다.



우선, 나는 현업은 아니고 게임 사운드 디자이너를 목표로 준비중인 백수임.

이 글은 어디까지나 내가 궁금해서 나름대로 분석해본거 혼자 보기 아까워서 정리하는 것이지

내가 정답이라고 하거나 그래서 뭐가 좋니 하는 목적이 아님.

또한 장문복 하는거 처음이라 가독성 구릴수도 있음


내가 틀렸다고 생각하면 네가 맞고, 소리 깎는 노인이 또 약 안먹었다 생각해주길 바람. 



6장 하편 업데이트 전에 생각을 멈추고 거던 도는 기계가 되어가고 있을때

한없이 딸깍딸깍만 하다가 문득 수감자들이 시원하게 적을 줘 패는 모습을 넋놓고 보고 있는걸 깨닫고 왜 유독 림버스 컴퍼니의 타격감이 돋보이는지 궁금해졌음.


물론 타격감 개 쩌는 게임이야 많은데, 2D 게임에서 이정도의 타격감을 빚어낼 수 있었던 이유가 궁금하기도 했고…



우선 타격감 이라고 하면 다들 어렴풋이 알고 있겠지만, 게임에서의

 타격감에 대해 정리해 놓은 논문이 있더라고.



타격감 : 타격감이란 때리거나 친다는 의미의 ‘타격’과 느낌이나 생각을 뜻하는 ‘감’이라는 2가지 단어가 조합된 합성어[2]로 임의의 물체를 던지거나 타격할때 느낄 수 있는 감각이다. 게임에서는 영상, 음향, 체감의 효과를 통하여 타격하거나 부서지는 느낌즉 타격감을 느끼게 된다.



즉, “게임이라는 평면의 공간에서 찰지게 줘 패는 느낌” 이라는건데


논문에서는 이 타격감을 구성하는 요소는 아래의 표와 같다고 설명 하고있음.



…이러한 이유로 게임에서의 타격감 구현은 현실세계의 것을 모방하거나 과장 또는 변형하여 유저에게 타격감을 전달하고 있다. 게임에서의 타격감 표현기법도 현실에서와 같이 영상, 음향, 체감의 3가지 그룹으로 분류할 수 있는데…


출처 : https://scienceon.kisti.re.kr/srch/selectPORSrchArticle.do?cn=JAKO201216636294750



나보다 더 배운 사람이 하는 말일테니 위 표에 준하여 뜯어보되 플렛폼 특성상 ‘체감’ 부분 제외하고, 영상 부분은 주 전공이 아니니까 음향에 더 집중할 예정임



1. 사운드


SFX는 여러 종류가 있지만 게임에서 크게 사용되는 종류로

Hit, Whoosh, Magic, Foley 등이 있음


단어만 들어도 연상을 할 수 있겠지만


Hit는 물체가 충돌할 때 발생하는 소리

Whoosh는 무언가를 휘두르거나 지나갈때 발생하는 소리

Magic은 마법적인걸 표현하는 소리

Foley는 실생활에서 발생하는 사소한소리… 발자국이나 옷 스치는 소리 등이 있음


여기서 주목해야 할건 Hit와 Whoosh 사운드임


타격감이 좋다는 의미로 ‘펀치감’ 이라는 말을 주로 사용하는데



위 그래프가 사용하고자 하는 소리의 파형이라고 할때, 붉은색으로 칠해진 부분의 소리가 강하게 나오고, 그 뒤 잔향이 듣기 좋을정도로 남으면서도 볼륨의 차이를 체감상 크게 느끼는 소리를 펀치감이 강하다고 간단히 설명할 수 있음


요는 시원하게 한번 빡! 치고 적절하게 빠져주는 소리라고 할 수 있는데





그렇다고 이렇게 펀치 소리만 넣으면 너무 심심해짐







그래서 캐릭터의 움직임을 표현할 수 있는 whoosh 사운드를 같이 넣어서 ‘휘두르고 때린다’ 를 표현하고







펀치감을 더욱 강하게 하기 위해서 폭발음같은 인공적인 소리를 적절한 볼륨으로 삽입해줌


림컴에서는 보통 흐트러짐 상태가 아닌 적에게 공격할때 이러한 사운드가 출력이 됨


근데 흐트러진 상태의 적에게는 더 시원하게 터지는 소리가 들리지?

피가 터지고 물풍선이 폭발하는 것 같은 그런 소리가 나는데






그걸 표현하기 위해서 이런 피 튀기는 소리나(과일 즙 짜는 소리더라…) 물에 다이빙하는 것 같은 첨벙 하는 소리 등을 적절히 레이어함


SFX 부분은 모든 인격들이 거의 다 동일함.




여담으로, W상이나 쥐싱클, 쥐파우 같이 딱 들어도 소리의 질감이 다른 인격들의 경우에는










이런 느낌으로 Hit 사운드 뒤에 잔향을 주는걸로 표현함





2. 특수효과


충격, 파티클, 잔상 이펙트라고 분류 해놨는데 



평소엔 빨라서 있구나 하고 지나칠 수 있겠지만 이 세가지 전부 만족시키고 있음

타격점이 발생 할때마다 스코프 모양으로 포인트를 주면서

캐릭터의 이미지 사이사이를 연결해줄 수 있는 휘두르는 이펙트

캐릭터의 속도감을 떠올리게 할 수 있는 잔상



아마 이 세가지중 하나라도 없으면 상당히 심심하지 않을까 싶음




3. 애니메이션


위 이펙트와 어느정도 연결지을 수 있는 부분이 있을 것 같은데




강한 공격이 들어가는 순간(주로 마지막 타격)


캐릭터에게 경직이 들어가면서 행동이 수 프레임동안 정지하고

적 캐릭터에게 진동하는듯 하는 애니메이션을 재생시킴


이게 말 그대로 빡! 치는 영화적인 효과를 낸다고 생각할 수 있을 것 같음







4. 카메라


림버스 컴퍼니 타격감 표현의 끝판왕은 이 카메라가 아닐까 생각함





조상님께서 충전 안하시고 3스 쓸때 천천히 이걸 관찰하기 좋은데


타격 하나하나가 들어갈때마다 카메라 줌인을 확 땡겨버려서 평면적인 화면에서 역동감을 느낄 수 있고

날아다니듯 뛰어들어서 공격하는걸 제한된 캐릭터 스프라이트에서 표현하기 위해서 카메라를 회전시키거나 흔드는 것을 알 수 있음





위 세가지 사례 모두 좋은 반면교사가 있는데





바로 기본 인격 들임

비단 기본 인격 뿐 아니라 출시한지 좀 오래된 인격들이 조금 비슷한 구석이 있는데



이펙트도 뭔가 좀 허전하고, 카메라의 움직임이나 경직 등도 살짝 허전함


/// 최근에 나온 인격들이 많이 발전해서 좋은거지 절대 기본인격이 허접하다는게 아님! ///



오히려 타격감이 좋다고 하는 인격들이 조금 과하다 싶을 정도로 이펙트나 카메라 무빙을 사용하긴 하는데, 단순하게 표현하기 쉬운 2D 게임이니 만큼 과감하게 표현하는 것이 더 득이 될 수 있었던 것 아닐까 싶음



결국 생각보다 시간을 들여봤는데, 그냥 잘 만들어서 그렇다는거 말고는 할 말이 없네.







찬양... 해야겠지...?



※움짤 찐빠내서 수정함 ㅎ