1. 변신 첫턴의 취약함

런싱은 원래 정신력 35를 소모하고 변신했는데, 변신상태 자체에 도트 정신력감소가 있고 스킬에도 정신력감소가 있어서 합을 이기거나 적을 죽여 정신력을 못 채우면 그대로 정신력 0이하를 찍고 변신이 풀린뒤 약해짐. 문제는 정신력 35를 깎은 10의 정신력은 합을 하기도 킬을 올리기도 어려운 수치라는 것. 이게 가장 큰 문제점이었는데, 이제 20만 깎아서 그나마 합을 대볼만하게 됐음.


2. 1스 변경

위에서 이어지는 장점. 1스킬은 저점이 3으로 최악인데, 패치 전엔 변신 첫턴에 10의 정신력으로 합하는주제에 1스는 사용시 정신력감소가 또 있어서 그냥 개폐급 스킬이었음. 앞면안뜨면 재사용 없어서 일방 박아도 약하고. 이제 1스는 정신력감소 없는게 1.의 장점과 합쳐져서 쓰기 좋아졌음.


3. 패시브의 변경

런싱 고점의 핵심은 변신 상태에서의 패시브인데, 이 패시브는 코인 위력 증가를 무지막지하게 퍼주는 패시브임. 그런데 분노 3공명을 요구하면서도 정작 본인은 분노가 3스킬에 있어서 발동이 어렵고, 3스킬은 단일 코인이라 패시브 효율도 별로임. 무엇보다 패시브의 취약점을 보완하고자 쥐파우 벤치패시브인 색욕3공명을 노리다보면 분노3공명은 더 어려워진다는것... 이제 공명 대신 보유가 돼서 훨씬 편하고 시너지도 좋은 패시브가 됨.


4. 정신력 조건 변경

거던 1~2층은 적들 레벨이 낮아 적을 죽여도 정신력이 안 차기 때문에 런싱이 깎여나가는 정신력을 채우기 힘듦. 패치로 선장마엘마냥 그냥 적 죽이면 레벨 관계없이 정신력이 차서 거던 초반부에서도 변신 유지 및 발동이 편해짐


5. 수비 활용

수비가 색욕이라 쥐파우 벤치패시브 받을수있고 합을 져서 피해를 받을 일도 없다 보니 약한 변신 첫 턴을 수비로 넘기려는 시도를 할 수 있는데, 수비에도 정신력감소가 달려 있었음. 이제 수비는 정신력 감소가 없어서 여의치 않다면 변신 첫턴은 안전하게 넘길수있다


6. 변신 정신력 요구치 감소

2스를 쓴 채 전투가 끝나는게 대표적인 예시인데, 기본이상이 10을 커버해도 15의 정신력이 깎여서 다음 턴에 40의 정신력으로 시작하게 되는 경우가 꽤 많음. 이제 정신력 40이어도 변신하기 때문에 적들을 마무리할때 대놓고 3스 쓰는짓만 안하면 다음 전투로 넘어가도 변신 유지가 쉬움.


종합적으로 많은 단점들이 개선되었고, 이상 쥐파우 둘중에 맘에드는거 달면 2~3턴 단기전이 메인인 거던에선 항시 변신상태를 안정적으로 유지할 수 있을것으로 보임. 패시브도 변경되어서 1스의 3 + 10 10 이라는 고점 (합은 13이긴함), 2스의 광역 5 + 6 6 6 , 3스의 최대 39의 위력에다 정신나간 피증으로 인해 나오는 강력한 극딜 등 고점을 보기 쉬워져서 거던 화상덱에선 쥐싱 제치고 경쟁력 생길듯 ㄹㅇ