시작하기에 앞서 이번 개편에 아르카나 스킬만 수정하고 넘어간다면 엘나의 밸런싱은 결고 정상의 범주에 있을 수 없게 됩니다.

모두가 바라는 개편을 위해 레노베이션에서 미처 못했던 근접재능의 개편이 같이 진행되어야한다고 봅니다.



레이지 임팩트(이하 레임) 개선

엘레멘탈 나이트(이하 엘나)가 버스트(보스의 그로기타임에 최대화력으로 킬을 하는 행위)에 약한 대표적인 이유입니다.

레임은 1회성이고 타인이나 타인의 펫평타가 이용할 수 있으며, 쿨이 짧지도 않고 세팅에 따라 짧게 할 수 있지만 그렇다고 해서 모든 공격에 레임을 넣을 정도로 짧아지진 않습니다.

타인이 이용할 수 있다는 속성과 1회성이라는 속성이 시너지를 내서 


파티플레이가 주인 마비노기에서 엘나는 파티로 모이면 모일수록 약해집니다.



1안 - 레임을 버프형으로 만든다.

좋은 예시로 스탬피드가 있는데



스탬피드는 사용 후 다음 근접스킬에 대해 증댐이 되는데,  레임 또한 자신만 받는 버프형식으로 바꿔주면 현재의 "타인이 나의 레임을 뺏어간다" 라는 부분은 해결 할 수 있습니다.



하지만 버스트라고 생각하면 이건 옳은 안은 아닌데

왜냐면 특성: 시간왜곡(이하 시왜) 레임 라이트닝 스매시(이하 라스매)1타 이후 다음 라스매 6타에 렘을 못주기 때문에 매우 치명적입니다. 그로기는 짧고 시왜시간을 전부 활용할만큼 보스는 딜할 시간을 기다려주지 않아요


2안 - 레임을 서포트샷처럼 지속형 스킬로 만든다

그렇기 때문에 레임은 7타 라스매 모두 증댐을 줄 수 있는 지속형 디버프가 되어야합니다.

효과는 많이 줄어들겠지만 파티전체에 이득이며, 

모든 딜링에 적용되므로

파메스 대미지표처럼 라스매가 모든것을 결정하는 라스매 의존증에서 조금이나마 완화될 수 있습니다.



종합하면 레임은 일정시간동안 근접공격에 보너스 대미지를 부여하는 자기버프 겸 즉발 범위 견제기가 되어야한다고 봅니다.


그 좋은 예시로 넉백 견제를 하며 자신의 경직을 무시하고 초기화시켜 다음 공격 또한 바로 이어나갈 수 있게 하면서 자신에게 원거리 공격 보너스 대미지 버프를 주는 어전트샷이 있습니다.




라스매 개선

엘나의 꽃이자 거의 모든 것이라고 할 수 있는 라스매는 대미지가 낮습니다. 지금부터 비교를 해보겠습니다.


맨 위 스샷에 보이듯 필자의 스팩은 엄청 높지는 않지만 그래도 왠만한 컷에 턱걸이로 들어가는 9피 1700알스와 1900엘나입니다. 




위쪽은 배쉬 5스택 상태에서 50.51%의 전장의 서곡(이하 전장)과 물리 공격력 증가 포션(이하 물공포)를 사용한 후 방호벽에 사용한 라스매이며

아래쪽은 똑같이 배쉬 5스택 상태에서 50.51%의 전장과 물공포를 사용한 후 레임을 적용한 라스매입니다.


엘나의 버스트는 첫타에 아래쪽 73만의 대미지 이후 모든 대미지를 49만 대미지로 시행하게 됩니다. 구조상 어쩔 수 없어요 그로기타임안에 모든 라스매를 넣는 것이 일어난 후 보단 나으니까요.
알스 닼메가 없던 시절 기준에 설계되어 레임 서샷(개편전) 331%증댐에 반영해서 많이 낮춰놓았겠지만 이젠 개편을 했고 바뀌어야한다고 봅니다. 


다음은 알케믹 스팅어(이하 알스)입니다.



어전트 버프를 받은 상태에서 50.3%의 전장과 물공포를 사용한 후 방호벽에 사용한 하이드로 피어스입니다.

따로 디버프조차 없는데 이게 같은 티어 딜러라고는 생각되지 않는 대미지가 나옵니다.


다음은 다크메이지(이하 닼메) 입니다.




1400턱걸이 풀도핑마공에 마나피어스 라이트닝 체인 익스플로전 런지만 해봤습니다. 

라체의 런지증댐을 받고 91만+라체딜이 나옵니다.



제가 닼메셋은 없어서 블리안3셋은 커녕 악세도 하나없고 마공장갑도 없습니다. 무기는 정령  S7 S50 켈틱 드루이드 스태프이며 

광직 마공악세 한짝 빼곤 마공인챈발린게 스태프 뿐입니다. 


한쪽은 쿨이 존재하는 레임이라는 1회성 디버프를 걸고도 다른 딜러의 3분의2 대미지가 나오고

한쪽은 디버프 없어도 123만 대미지가 나오며

다른 한쪽은 디버프는있지만 지속이 되며 파티시너지가 나고 템을 빼고 세트효과가 없어도 마공만 나오면 다른쪽 고스팩 유저를 넘는 대미지가 나옵니다.



디버프에 서포트샷이 없지 않느냐라고 하신다면 서샷이 없는 종족이 있고

엘나가 직접 쓴게 아니라면 아무도 타이틀과 마기까지 쓰며 서샷세팅을 해주지 않으며

세팅 안한 다른 유저의 서샷에 덮혀 사라지는 서샷은 이 차이를 메꿔주지 못합니다.



배쉬 개선

현재 배쉬를 쓰는 이유로 5스택 버프와 쿨짧고 빠른 접근기라는 장점이 있습니다.

후자는 훌륭하지만 

전자가 20초로 버프가 치명적으로 짧아요. 이것이 처음 나온 사양에서 2배로 늘려준 지속시간이란게 믿어지십니까?

글렌 베르나나 파메스같이 방호벽이 깔아지는 곳은 배쉬 스택을 위해 방호벽을 깔고 부숴서까지 억지로 유지시키는데 

이건 편의성이 너무 안좋습니다. 그렇다고 안하자니 5스택이라는 예열시간이 길어서 버프를 받을 수 없습니다.


1안 - 지금같이 5스택제로 하고 지속을 1분30초이상으로 합니다.

버프자체는 훌륭하니 지속만 늘리면 예열이 좀 길더라도 참고 쓸만하다는 해결책입니다.


2안 - 지금같이 5스택제로 하고 지속시간내로 유지 못하면 1스택 감소시킨다.

5스택 상태에서 서서히 줄어들어 0스택이 될려면 100초가 필요해집니다. 1안의 90초와 비슷한방식이나 계속해서 배쉬를 쓸 필요가 있다는 점에서 의존도가 다릅니다.


3안 - 지금같이 5스택제이나 1스택부터 버프를 온전히 전부 받는다.

스택이 오름으로 얻는 이득은 배쉬의 대미지계수 뿐이며 1스택부터 버프를 받기 때문에 지속이 10초건 20초건 상관없어집니다.

의존도는 있지만 확실하게 전투 편의성이 증가합니다.


4안 - 스택을 없애고 버프만 남긴다

스택을 없애 배쉬 사용시 처음부터 풀스택의 대미지가 들어가며 온전한 버프가 들어가는 방식입니다.

3안과 비슷하지만 배쉬 평균 대미지까지 올라 배쉬를 자주쓴다면 미세하게나마 이쪽이 이득입니다. 그러나 쌍수무기에 부여된 "배쉬 타격당 2스택 부여"라는 특화가 사라지게 됩니다.




윈드밀 개선


나이트 브링어 워로드에도 세트옵션 윈드밀 강화 10이 있을정도로 근접에선 중요한 스킬입니다.

즉발에 후딜없는 범위기라 편의성도 좋습니다.


그러나 치명적인 단점이 있으니 대미지가 부족하다는 점입니다.



쌍수무기 유저에게 윈드밀은 들숨에 한 번 돌고 날숨에 한 번 더 도는 스킬입니다.

그런 스킬이 대미지가 낮다는 것은 그냥 그 캐릭터 자체가 약하다는 게 되어버립니다.


이런 빈도로 쓰는 스킬은 매그넘샷 , 볼트 마법 조합 , 중급 마법 등이 있는데 

셋 중 어떤걸 봐도 이것보단 대미지가 훨씬 강합니다.


이번엔 범위를 봅시다 .


https://arca.live/b/mabi/68370662 챈펌 자료



윈밀은 범위 세공을 받지 않는다고 보면 될정도로 안받습니다.

윈드밀 마기그래프 또한 적혀있는 사양보다 훨씬 적은 범위를 증가시켜줍니다.

우리는 왜 이런지 원리는 모르지만 이정도면 버그의 영역이며 세공 사양의 변경이 필요함을 알 수 있습니다.

마기그래프와 세공 사양을 고정 m 증가로 바꿔야합니다.


대미지와 범위를 수정하면 끝인가?


아직 많이 모자랍니다 . 우리는 앞서 대미지를 조금 올리고 배쉬와 레임개선을 통해 평균딜을 개선하자 했지만

이것만으로는 엘나의 전투 구조를 개선한다고 할 수 없습니다.

2021년 상반기 , 우리는 레노베이션 S2를 통해 윈드밀의 개편을 보았습니다.




여기서 더 나아가 아이스 윈드밀(이하 아윈밀)이 제자리 다운이 아닌 범위 내의 몬스터를 유혹의 올가미처럼 끌어온다면 진정한 전투 구조의 개편이 된다고 생각합니다.

지금 사양의 아윈밀은 적을 그 자리에 빙결시킵니다 . 먼저 모은다는 작업을 하지 않는다면 적들은 퍼진 상태로 얼어있고 얼어있는 동안 고정되어 모을 방법도 없습니다.


알스에는 라인포스 닼메에는 스노우 스톰이 있듯 엘나에도 아윈밀로 일점에 모인 적에 순간화력으로 결정타를 날릴 수 있어야 제대로 된 구조 개선이라고 봅니다.




어드밴스드 디펜스(이하 어드디펜) 개선


현재 디펜스의 사양은 레노베이션 s5를 통해 '디펜스로 가드 할 수 있는 공격' 에 대해서만 효과가 적용됩니다.

그리고 어드밴스드 디펜스 또한 이 점을 이어받아 디펜스로 가드할 수 없는 공격에 대해선 대미지 감소가 이루어지지 않고 있습니다.

아르카나 스킬인 만큼 모든 공격에 대해 대미지 감소가 이뤄져야하며 추가로 시전중 방어, 마법방어 300% 추가 옵션이 있어야 방어 스킬다운 스팩이 될 거라고 생각합니다.



810/ 210에서 페스티벌 푸드 , 인형가방소환 , 신비한 황금양털 , 상태지원을 사용한 방보입니다.

이 상태에서 현존 최고 스팩 방패인 나이트 브링어 뱅가드를 들고 쓴 어드디펜이라 할지라도

진 칼리아흐의 공격이나 시저래빗의 구르기 공격쯤되면 정말 못피해서 어쩔 수 없을때 목숨걸고 기도하며 쓰게됩니다.

전자인 칼리아흐의 경우 공격이 가드 불가한 마법 공격 속성이라 대미지 감소율이 적용이 안되며

후자인 시저래빗은 실드마스터리 대미지 감소율 증가를 받아도 초월 생명을 쓰지 않았다면 어드디펜을 했음에도 한 방에 의문사가 가능합니다.


이게 즉사 공격도 아니고 기본 패턴인데 막지 못한다는 건 가드 스킬로써 크게 문제라고 생각합니다.


제 도핑방보 기준 시전중 방어 , 마법방어 300%추가가 있다면 3693방어 1935마방어 추가로 4924방어 2580마방어가 되기 때문에 

위의 두 사례 모두 적은 피해를 입고 가드로 흘려 넘기는 게 가능해집니다.




엘레멘탈 인젝션 개선


1안 - 모든 인젝션을 통합한다

현재의 속성 인젝션은 하나를 얻고자 하면 하나를 포기해야하는 구조입니다.

물론 이론상으로 아르카나 스킬을 누르기 전 각 속성에 맞는 인젝션을 누르는 신기를 보인다면 전부를 얻을 수 있겠지만 그렇게 할만큼 효율이 나오지 않을뿐더러

그렇게 할 수 있는 사람도 거의 없을겁니다.

다크메이지의 마나피어스 처럼 담백하게 엘레멘탈 인젝션 하나로 통합을 해서 사라진 엘나의 딜링을 찾아오는 방법입니다.


2안 - 각 인젝션에 메리트를 더 크게한다

인젝션 하면 라이트닝말곤 쓰는 사람이 거의 없습니다. 왜일까요?

첫째로 라이트닝 스매시의 대미지가 가장 중요하기 때문이며

둘째로 최대 대미지 증가가 가장 높고

셋째로 일반공격을 안쓰기 때문입니다.

그렇기에 각 인젝션별로 메리트를 크게 만들어 안쓰고는 못배기는 상황을 연출해야 스킬의 존재 의의가 생깁니다.


파이어 - 기존 사양에 더해 일반공격이 80%로 대미지가 감소하며 2회타격이 되고 피격한 몬스터의 넉백, 다운이 사라지며 일반공격이 디펜스에 막히지 않습니다.  

팅은 개편으로 사라져가고 있어도 배쉬 개편을 통해 해결하면 되니 이로써 공속중시 브류나크 메타가 생길것이며 프라가라흐에 밀려 힘을 못쓰는 물리 딜러의 한계를 파티원 한 두명의 스파크 브류를 통해 극복할 수 있습니다. 


아이스 - 기존 사양을 삭제하고 아이스 윈드밀의 쿨타임을 대폭 줄이고 대미지를 올립니다.  위 윈드밀 개선안에서처럼 아이스 윈드밀이 세공과 마기를 받고 범위가 늘어나며 범위내의 몬스터를 끌어오는 풀링기술이 되었다쳐도 재사용 대기시간 10초는 그 성능만큼이나 갈증을 느끼게 하기 충분합니다.

그렇다면 쿨타임을 미끼로 아이스 인젝션으로 유도하는게 가장 효과적이라고 생각합니다.


라이트닝 - 기존 사양에 더해 라스매의 범위를 대폭 늘리고 대미지를 더 늘립니다

지금의 라스매는 캐릭터의 발 뒤꿈치에만 있어도 맞질 않습니다. 이와 비슷한 문제가 있던 익스플로전 런지는 후방 2미터 범위증가를 통해 개선이 되었지만 안타깝게도 라스매는 그런 밸런싱을 받지 못했습니다.

엘나의 절반 이상인 라스매가 적이 모여있어도 안맞을 수 있다는 건 굉장히 치명적인 문제입니다. 

범위를 기존 아윈밀 수준으로 넓히거나 부채꼴로 퍼뜨려 충분히 맞을 적이 안맞는 상황만큼은 피해야합니다.

엘나는 항상 전장의 최전선 한복판에서 싸워야만 하기에 원형이 가장 적합해보입니다.




스매시 개선


선후딜을 아르카나 스킬과 배쉬로 스킵할 수 있게 해야합니다.

알스를 플레이하며 느낀 사용감중 가장 긍정적이었던 점은 "매그넘샷의 미묘한 후딜이 어전트샷과 아르카나에 사라진다" 였습니다.




둘 다 동일 프레임이지만 어전트와 아르카나쪽이 매그넘만 쐈을 때 보다 더 호쾌하고 빨라보입니다. 실제로 조작감도 손맛도 이쪽이 만족스러워요

스매시의 판정은 전체모션중 한참 앞부분에서 이뤄지는 것을 생각했을때, 스매시 스킬의 시전시간 70%는 후딜입니다.

근접전투의 가위바위보를 그럼에도 남기고 싶다면 이 70%라도 없앨 수 있게 개선을 하는게 좋을 것 같습니다.





그 외에 테섭 나오면 리폿 할만한 개선점이나 아이디어가 필요합니다. 
월요일에 개편 시작하면 정리도 하고 나눠도 보고 해서 보내볼 예정
보낸다고 하나라도 이뤄질까 모르겠지만 일단 보내는 볼게요 ,,,, 엘나 화이팅