엘레멘탈 나이트의 스킬은 다음과같음

3종 인젝션(자버프)

아이스 윈드밀(매즈기)

파이어 리프 어택(이동기)

어드밴스드 디펜스(채널링생존기)

라이트닝 스매시(극딜기)


스킬 구성에서 나타나듯이 사실 엘나는 근접전투에 특화된 탱킹,지속딜형의 전사라기보다는 다른 RPG들에서 흔히 나오는 마법사의 구조로 이루어져있음 예시를 들자면 아이온의 마도성, 와우의 비전븜, 로아의 점화 소서리스 같은 느낌에 가까울것임 보유한 스킬들이 죄다 상황을 조율하는 것들이고 메인 극딜기로 밀리딜러들의 dps를 따라가는식


사실 그래서 엘나가 더 재미있는 이유도있음 보통은 이리저리 피해서 원거리에서 극딜을 박는게 법사의 표준형이지만 엘나는 극딜을 박을때 근접해서 렘라스매를 쳐야되기때문에 파리프 - 렘 - 라스매로 이어지는 손맛이 좋기때문임


마비노기의 개발진들이 엘나에게 주려고 했던것은 마법+근접전투의 장점을 합친 전투유연성과 보호셋과 방패 등을 통한 생존성을 모두 제공하려 했던것같지만 인젝션 5체캐가 흔적기관으로 남아버리고 엘나의 스킬들은 종족이 덩어리일것(스탬피드,타운트)을 상정하고 만든것처럼 인간이쓰면 조금씩 모자람이 느껴지는 상태임


물론 꽉찬 8각형의 캐릭터는 있을수가없고 그런캐릭들은 보통 떡너프를 먹기때문에 엘나의 레노베이션이나 밸런싱으로 사기캐를 만든다기보다는 플레이적인 만족감을 줄 수 있었던 여러 옵션들이 있었을것이라고 생각하는데 내가 생각하는 것들은 다음과 같음


1. 근접전투에 더 알맞게 사이클형 밀리딜러로 만든다

2. 마법사타입의 전투스타일을 강화한 누킹형 딜러로 만든다


1번같은 경우엔 마비노기식으로 간단하게 처리가 가능한 방법이었음 스킬 배율은 비슷하게 유지하거나 소폭 증가하되 링크보너스에 "근접전투 및 아르카나 스킬 사용시 다른 아르카나 스킬의 쿨타임 고정적으로 1초 감소" 옵션을 넣는것임


이 방법을 이용하면 스킬사이사이에 배쉬로 모션을 캔슬하고 파리프를 지속적으로 사용하는 엘나 특성상 레이지임팩트, 라스매, 배쉬, 파리프, 아윈밀의 쿨타임이 5초 미만으로 사이클이 돌고 극딜시에도 끊김없이 쿨이돌아 말뚝딜이 가능하기때문임


나는 아마 엘나 벨런싱이 이루어진다면 이 방법으로 이루어질거라고 확신하고있었음(근대 아니었음)



2번같은 경우엔 지금 마비노기가 선택한 엘나의 변경방식임 패널티나 제약이 있고 밑작업이 필요하지만 극딜기인 라스매 한방이 압도적으로 강해지는 방향임


레이지임팩트를 바르고 아윈밀을 쓰고 (여기까지가 밑작업) 라스매로dps를 뽑는다 까지는 좋으나 인젝션이 굉장히 애매한상태가 됐음 증가폭이 크게늘어난것도 아니고 패널티가 컨셉이라기에도 애매한 상태기 때문임 그래서 2번의 방식을 고수해서 변경을 하겟다면 인젝션을 통합한다기보다는 아예 최대 3회 사용 가능한 버프기로 변경하는것은 어떤가 생각함


예를들어 인젝션을 사용할때마다 10초간 생명력,마나,스태미나를 지속적으로 소모하지만 엘나 스킬들의 데미지배율이 증가하고 3번째 인젝션 사용시 추가 피어싱적용, 배율 더 폭발적으로 증가하는 식임 수치적으로 대강 표현하자면


1젝션 - 15초 지속 라스매 아윈밀 파리프 배율 100%, 생마스 1초당 20 감소

2젝션 - 10초 지속 스킬배율 200%, 생마스 1초당 생마스 40 감소

3젝션 - 7초 지속 스킬배율 500%, 추가피어싱 3 또는 추가데미지, 1초당 생마스 60 감소


이런식으로 지고가는 패널티랑 어드벤티지를 확실하게 해서 컨셉화 하는게 어땟을까함 상세한 버프능력은 더 조율을 해야겠지만 인젝션 킬때마다 원소폭발같은 이펙트를 넣어서 시각적으로 즐거움을 주는 방법도 있었을꺼고


이것들 이외에도 플레이 쾌적도나 인간/덩어리간의 엘나 성능간극을 줄여주려면 어드밴스드디펜스에 타운트효과 + 받는피해감소량 추가증가 같은게 생긴다거나 인간의 쌍검쪽엔 파리프를 2번까지 사용할 수 있게된다거나 하는식으로 데미지 이외에도 분명 엘나의 만족도나 쾌적도를 바꿔줄수있을만한 요소들이 있는데 여러 실험을 위해 열어놓는게 테스트 서버임에도 너무 보수적인 변경만 하려하는게 아쉬울 따름임