엘나 2차 패치가 되고 하루가 지났더니 온갖 곳에서 많은 자료가 나왔고 생각보다 커뮤니티 별로 생각하는 바가 꽤 다르다는 것을 알았는데, 나름대로 다 읽어보고 생각해보면서
개인적으로 정리를 하고 다들 어떻게 생각하나 이야길 나눠 보고 싶었음. 

여기 적은 모든 글은 내 관점에서 쓰인 글인 점을 미리 이야기함.


우선 내가 테섭 패치 관련해서 쓴 글은 총 2개인데


https://arca.live/b/mabi/103211108
https://arca.live/b/mabi/103470639


글이 정제되지 못해서 너무 축약되거나 넣지 못한 생각, 혹은 사람에 따라 잘못 전달될만한 어투는 있더라도 
기본적으로 운영자들은 엘레멘탈 나이트(이후 엘나)를 어떤 식으로 바꾸겠다. 라는 점을 유저들에게 제대로 어필하지 못하고 있다고 이야기하는 글들임.


개발자는 엘나를 어떤 방향으로 개선하려 했는지에 대한 고민이나 생각을 적지 않고, 각 변화에 대해 이렇게 하면 좋을 것 같다. 이게 유리할 것 같다고만 단편적으로 작성해놨고
그것들이 유저가 보기엔 말이 안 되거나, 혹은 그보다 시급한 문제가 있다고 생각하는 것들을 언급하지 않다보니 그런 점들을 꼬집은 글이었음.



1차 테스트까진 이런 생각들이 공감을 꽤 받았는데, 2차 테스트부터는 다른 커뮤니티에서 이미 엘나는 개선될만큼 개선됐다. 라는 의견이 보이기 시작했는데 거진 딜량에 대한 이야기이고, 간간이 이전보다 좋아진 유틸(파리프 중심 데마 등)을 이야기했음. 요점은 이러함.


이미 엘나는 타 아르카나 직업들과 동등하거나 그 이상의 딜을 내는데 여기서 더 개선을 받아내려고 하는 건 욕심이다.


우선 난 다른 커뮤니티 게시글들도 보고, 테섭 영상이나 계수들을 보면서 DPS가 굉장히 많이 올랐다는 점은 개인적으로 맞는 것 같았음. 물론 여러 변수가 더 있겠지만 그런 것들은 실제 데이터가 쌓이고서야 체감상으로 이야기할 수 있는 것들이라고 생각했고. 다만 이것도 자이 엘나 기준이고 인간 엘나론 그런지 솔직히 잘 모르겠음. 인간 엘나로 크롬 도는 거 보니까 솔직히 보스 딜.. 부족해보이던데..? 크롬만 그런가..?

근데 일단 그걸 납득하고 나서도, 저 사람들이 나와 평행선을 달리는 기분이 들었는데 앞서 내가 이야기한 것들은 주로 데미지에 대한 이야기가 아니라서 그런 것 같음. 난 달라진 엘나의 재미가 뭔지 개발자들이 유저들을 납득시켜줄 수 있길 바랬음.



 유저들은 엘나의 데미지만 약하다고 이야기해왔던 게 아님. 엘나는 데미지가 충분한 하위 울라 던전에서도 선호 받는 아르카나가 아니었음. 이건 여러가지 이유가 있겠지만, 내 생각엔 근접 전투라고 하는 게 마비노기 던전 노가다에서 이제는 너무 번거롭기 때문임. 자기가 원하는 자리에서 스킬 쓰고 다음 방으로 넘어가는 무지성 사냥이 되는 것과 비교해 엘나의 사냥은 번거로운데다가 속도마저 차이가 남.

 이런 와중에 상위 던전에서는 훨씬 목숨이 위태로운 상황을 많이 직면해야 했음. 마비노기에서 근접은 타재능 스킬(앵커, 클로저 등)에 의존하지 않는 한 결국 몹을 타게팅하고 돌진하게 되는데 이건 그 때 몹을 제어하지 못하는 순간 공격 당할 위험을 크게 높여서 사망률이 높아지게 됨(슈아몹, 반격, 경직 등등). 애초에 근접에서 딜해야 한다는 것 자체가 모든 스킬 범위 안에 있다는 뜻이니까 대처해야 할 상황이 많은 건 당연한 거고 이게 곧 위험도임. 죽을 순 없으니 엘나들은 많은 상황에 대처할 수 있어야 했음. 

 그러다보니 비교적 대처해야 할 가짓수가 적어 안전하고 광역딜인 라스매, 아윈밀 등으로 처리하고 싶고 이걸 안전하게, 이왕이면 많이 맞출 수 있는 상황이 나오길 바라는데.. 다만 현 상황에 그렇게만 해선 쿨타임과 포지션 때문에 온전한 딜이 안 나오니까, 어쩔 수 없이 리스크도 있는 단일 스킬인 배쉬, 스매시 등을 활용할 수 밖에 없는 상황이었음. 

이러다보니 챈에 엘나들이 이렇게 개편되면 좋겠다고 적은 것들은 과장된 면이 있어도 본질이 유사했음. 휠윈드를 달라(던전사냥 겸 비교적 안전한 광역 공격기술  + 신 기술), 글라이딩 퓨리를 달라(이동 및 광역기 + 신 기술), 스매 라스매 딜레이를 줄여달라, 라스매를 3갈래로 나가게 해달라, 이동기를 달라. 지금 생각해보니 정말 꿈에 부풀어 있긴 했는데 원하는 바는 명확했다고 생각함. 결국 불편함을 해소하고 재밌게 만들어 달라는 거였는데 이번 2차 테섭까지 쭉 보고 나니 개발자는 딜 잘 나오면 된다는 점 말곤 고려한 게 없어보였음. 엘나는 편해지거나 재밌어지긴 커녕 신경 쓸 게 늘기만 했음. 



우선 울라 던전은 좋아진 점이 잘 보이지 않는 거 같음. 아윈밀 범위가 넓어졌다는 거 정도? 그거 빼면 불편한 것들은 그대로임. 오히려 던전을 도는 동안 고래나 포션을 써야 하는 상황이 되어버렸음. 2젝션, 3젝션 안 하면 되긴 하네.

상위 던전에서는 딜량이 늘은만큼 고려해야 할 사항이 더 늘어났음. 사이클 대로 하지 않으면 딜량이 대폭 줄어들기 떄문에 사이클 순서대로 넣어야 하고, 무슨 시왜를 엘나가 몇 명인지에 따라 라스매냐 아윈밀 라스매냐 고려하고 있고, 그 와중에 인젝션 껐다 켰다 해야 하고.. 원래부터 하던 것들도 그대로 함. 근접해서 넣어야 하는 디버프들 주로 넣게 되고, 배쉬 스택 쌓아가면서 몬스터가 하는 액션 보고 딜레이 큰 스킬 넣을지 말지 고민하는 와중에 저런 거 다 해야하니 순수하게 피곤한거임. 엘나는 멍 때리는 무지성이 되는 곳도 없음.

엘나 딜량 늘었으니 일장일단이 있다고 하는 말들이 나오면서도 엘나 하겠다는 사람은 별로 없는 게 결국 이거임. 불편하다고 말했던 것 중에 고쳐진 게 없는데 일단 딜 잘 나오니까 일장일단이 있으니 좀 그만하자느니 하는 게 난 개인적으로 너무 납득이 안 됐음.

투정부린다고 생각할 수 있는데 마비노기에서 지금 근접은 개선이 필요함. 유틸이 좀 부족한 게 아니고, 다른 게임을 하고 있음. 그리고 이를 다들 모르지 않는데 딜량이 높으니까 일단 넘어가자느니 하는 건 내가 봤을 때 지금 엘나들이 바라는 게 아닌 거 같음. 난 엘나가 재밌어졌으면 좋겠음. 무작정 강해지는 게 아니고.



길게 쓰다보니 조금 두서 없는 글이 되어버렸는데 이거 쓰면서 테섭 리포트에 어떻게 쓰고 싶은지 스스로 정리가 되었고, 다들 지금쯤 무슨 생각하고 있을지 궁금해서 적어봤음. 코멘트가 없어도 좋고, 있어도 좋은데 다만 무작정 닼메, 알스랑 비교하고 이러지 말고 내가 이 글 쓴 요점이 뭔지 생각해주고 적었으면 좋겠음.