1편 https://arca.live/b/mabi/85972132

2편 https://arca.live/b/mabi/85990223

2.5. https://arca.live/b/mabi/103308729

3편 https://arca.live/b/mabi/103149486

4편 https://arca.live/b/mabi/103157270

2016년 3월에 있었던 과자섬에서 ‘민트초코 와플콘 2차 타이틀’을 스루하고 메이플을 하던 필자는 지금도 땅을 치며 후회하고 있습니다.


중간중간 달인작 완화, 클라이언트 자체 로그인 금지, 포텐셜 추가.

티르 목축지에 주년 이벤트마다 설치되었던 마비랜드가 페스티아로 상설화.


음악에 대한 기능 추가! 마비노기 뮤직Q업데이트.

그 뒤로 누구 좋으라고 이런 기믹을 내놓은거지? 싶었던.

힌트 없이 머리 박게 하는 마스 음악던전.(출시 시점에는 사념파 없었음)

인벤창에서 하나하나 도레미파솔라시도 하나씩 찾아야 했던 그 개같음을.

거기서 얻을만한거라곤.

드라마 시즌 2에 있던 팝픈노기/마비매니아도 아니고, 삼하인 2악장에서 재활용해서 리겜을 하면 버프를 줘요! 하는 프잼.

이거 안하면 손해여 병신아! 평판.

모든 노래가 ‘나’음절로 허밍만 하는, 일본의 노래를 그대로 가져온 밀키웨이 마이크 정도만 의미가 있었기에, 사냥하는 사람들과 음악하는 사람들을 동시에 빡치게 만들었던 그 컨텐츠를 지나. (그 에르그 나오기 이전)


https://www.gameabout.com/news/articleView.html?idxno=41841

마비노기 뮤직Q 2차 업데이트 시점에 공개된 컨텐츠 팀장 민경훈과의 인터뷰


“풍년가, 비바체 등의 버프 스킬은 왜 중첩되지 않는가? ‘마지막에 들은 음악이 뇌리에 남는다’는 설정과 밸런스로 의도한 사항이다. 앞으로 마비노기가 다채로워지면 바뀔 여지가 있겠지만 당장으로서는 지금 설정을 유지하는 게 맞다고 본다.”


“버프 스킬의 남은 시간을 표시하는 기능은 도입 예정이 없는지 구체적인 계획은 없다. 이런 비슷한 불편점을 개선할 기회가 되면 같이 고려될 것이다. 우리도 :마비노기 플레이어:고 불편한 부분이라 기회가 되면 개선하도록 하겠다.”


“아쟁 넣고 싶은데...”


“악기 관련 정령 등장 예정은? 정령 개편해야 하는데…. 정령 개편할 때 악기 정령도 함께 고려되지 않을까 생각한다.”


지금 와서 보면 코웃음이 쳐지는 상황들이 좀 많이 나오죠.


https://lisedrika.tistory.com/86

실제 음악을 깎던 사람의 무한한 분노 짤 링크


자 이렇게 이것저것 업데이트가 되고.

중간에 디렉터였던 김우진이 나가고 박웅석이 들어오게 되는.

마비노기에서 앞으로도 없고 뒤로도 없을 큰 일이 일어나게 됩니다.


바람의 나라 유저들은 “조심해라 폭탄이다.” 하며 모두 웅성웅성 하며.

아 뭐, 새로 온 놈이 별짓 하겠어?


...라고 생각했었습니다.

이게 디렉터 산하에서 전부 다 이뤄지지는 않았겠지만, 콘텐츠 제작팀장이었던 민경훈도 만만찮은 존재였음을 기억합니다.


하튼. 유저들의 뒷목을 잡게 하는 여러 사건들은 아마 지금부터 천천히 풀게 되지 않을까 싶네요.


2016년 12월 22일.


단편적인 스토리를 모아 한곳에 넣어놓은 아름다운 스토리!

이쁜 캐릭터!

쉽게 들어갈 수 있는 던전!


이라고 홍보하나, 그 실상은.


10분이면 끝나는 짧은 스토리(솔직히 더 필요한가? 싶기는 하지만)

열굴만 보여주고 그 뒤로 볼 일 없는 입장 NPc.

역할군이 복잡한 던전.


“랜덤드랍된 템을 랜덤으로 강화하여 랜덤한 스텟을 올린뒤, 랜덤드랍된 템의 테이블에 맞춰서 랜덤하게 효과가 뜬다.”


요약문장에 랜덤만 5개가 들어가는 이 미친던전.

시드 피나하 입니다.


라고 거창하게 적었지만, 솔직히 시드 피나하에 대해 할만한 코멘트가 별로 없습니다.


파힛/저격활로 1번방 처리(헤일스톰은 제자리 스킬이었음),

올가미/제자리 윈드밀로 2번방 제물 처리.(당시 체인 없음)

파티플시 큐브 처리/올가미/제자리 윈드밀로 3번방 처리.

4번방 잡몹 와다다다 처리.

(보조무기 켈트볼로 스왑)

5번방 죽무

5-1 중보 채캐 켈트볼 파볼트 난사.

6큐브 처리/올가미로 몬스터 자폭시키기.

7보스 존나 쎄게 때리기.


당시에는 메타의 정점이었던 활을 저격했다 말고는 할 코멘트가 없습니다.

1번방 개잡이 말고는 써먹기가 어려웠으나 그것마저 활삑의 존재로 썩 할짓이 못되곤 했었습니다.

어부가 쏘던 크샷은 무지하게 오래 걸려서 그거 쏘느니 멀실넠으로 메테오+인캐 파볼/깡 5차지+인캐파볼 테크닉으로 큐브를 처리하는게 정신건강에 이로웠으며,

보스는 지랄같은 범위기, 유도기, 무적 장판기의 꼬장으로 생존성 낮았던 궁수의 피를 시원하게 갈아마셨다 말고는 할 말이 없습니다.

간혹가다 높은 부상률이 의미가 있었다고 하는데, 말도안되게 최저 스펙일때, 그걸 어떻게든 해야했을때 말고는 할 짓이 못되었고 그보다 무지성 나영석 러쉬가 정신건강에 몇배는 이로웠으니까요.


기믹상으로, 난이도 상으로 달라진게 없으니까 그럴지도?

매어 난이도가 추가되는것도 아니고.

유저 스펙이 올라서 난이도가 내려간, 다른 게임에서는 특이하지만, 마비노기에서는 정상적인 경우입니다.


그렇게 2016년이 마감되고,

마비노기에 파란이 몰려올, 그 첫번째 발걸음.

2017년부터 본격적인 박웅석 집권기가 시작되는데...