아직 클 못했고 트라이 20번 넘게 도전 중. 블랙 칼리 발악하는 것까지는 봤음.


나열하기 전에 글로 누가 패턴 정리한거나 유튭으로 먼저 진칼-흑칼리가 이렇게 니들을 조질거야 하는 것도 미리 봤지만.


영상으로 가공된 패턴 정리글을 보면 시점이 부드럽게 움직이는 상황속에서 패턴을 전부 보여주려는 노력 덕에 어? 이게 안 보여? 하는 게 있는데. 실체감은 완전 다름.


글어는 3가지를 깔고 감.


상대적으로 영역이 넓은 한기 장판이 원의 태두리는 또렷하게, 내부는 흐릿하게.

진칼리 레이저에서 흑칼리되면 레이저가 더욱 타이트, 광범위해짐.

맵 전역에 퍼진 앰버스.


그렇기에 유튭에서 보는 것과는 다르게 보통은 사람들이 휠키나 마우스 우측으로 시점을 직접 조정하면서 동시에 컨트롤을 해야함. 마비 익숙하다면 시점 조정하는 게 별 것 아닌 문제라고 해도 괴악한 패턴과 시너지가 나면 진짜 피곤해짐. 


입장해서 처맞고 시점 이동하면서 앵커나 클로저써서 익혀야하는 이유도 해당된다고 봄.


1. 설정에 따른 가시성 문제

글렌 베르나가 영역도 넓고 오브젝트도 많고 잔몹방에서부터 많이 소환되는 것 포함. 요즘 정령형상이나 데미지 스킨이나 렉 걸리는 것들이 겹쳐 시너지가 나옴 그렇기에 보통 주변, 이팩트 간소화 설정을 키고 진행함. 지금의 매어 보다 과거의 어려움이 상대적으로 덜 빡빡하고 낮에서는 눈뽕 좀 있다고 해도 참을 만 했는데, 매어부터 이 설정이 발목을 잡음.


입장 시에 흑백 연출, 중간중간 흑백 연출을 넣은 탓에 제대로 안 보면 맞는 것은 숙련도 문제라고 쳐도... ... 거기에 흐릿한게 추가 되면 보고 피하는게 아니라 진칼리 동작보고 눈치싸움 하는 것 같음.


서론이 길었는데 요점은 간소화 기능 전부 키면 거의 안 보이는 패턴이 존재한다는 거.


칼리가 피통 60퍼 될 때 부터, 간간히 자기 주변에 회오리 덩어리를 생성함. 

이게 몹처럼 소환되는 사운드와 함께 유저를 추적함.

맞으면 버틸만 한데요? 하는 수준은 마실 단단한 사람이나, 방보 단단 엘나라면 버티는데 다른 아르카나군은 갈려나감.

근데 이게 안 보임.

흑백 상태로 들어가면 농담이 아니라 소리 듣고 피해야 할 수준임.


간소화 설정을 안 키고 하면 보이기는 하는데... 이럼 기존 글랜의 문제와 충돌함.


몇몇 렉을 못 잡은 것과, 광원 꺼도 낮 잔몹방에서 눈부시는 부분들. 고질적인 렉을 못 고친것에 대한 시너지 - 위치렉, 시점키 고정렉,채팅렉


1-2 패턴 만들기 전에 신경 좀 쓰지 그랬냐.


흑칼리 상태에서 칼 장판 떨어지기 시작할 즈음에는 눈이 바빠짐. 필드에 여러 원형 오브젝트 들(사슴 발판,한기장판,플레이어가 깔아 놓는 장판류들 등. ) 사이에서 칼 장판이 떨어질 것 이라고 미리 얘고 해주는 것 까진 좋은데... 여럿 뭉쳐진 상태에서 가시성이 뚜렷하지 않음. 


넷 다섯 정도 뭉쳐진 상태에서 칼 장판 예고가 생길 경우 누군지 파악하는 데 시간 거의 1/4 잡아먹음. 당연하게도 흑백 상태 돌입하면 제대로 보지 않는 이상 내가 칼 장판인가? 하는 상황도 벌어짐. 이럴거면 사슴 장판이나 칼리/골램 때 캐릭터에 붉은 기둥 하이라이트를 같은 것으로 더 강조하면 해결될 일을 상당히 피곤하게 만듬.


그 외에 간소화 옵션 킨 상태에서 새바 장판류와 한기 장판류, 칼 장판류가 상당히 비슷한 것도 있음. 


테스트 서버 까지 진행을 했으면 테스트 서버에서도 간소화 세팅을 한 사람들이 있을텐데 본질적인 문제를 해결 못해서 간소화 키는 것도 모르고 간소화 끄면 되잖아? 라는 개같은 답만 안 돌아오길 바랄뿐임.


2. 넉백과 위치렉의 환상적인 콜라보.


신규로 뭔가 나오면 버그나 부조리가 섞여 나오는 것이야 당연하다고 해도. 기존 문제와 섞여서 나온다면 운영에서 나태하게 보일 요소가 부각된다고 봄.


신규 패턴 중에 칼장판, 회오리, 진칼리 평타 및 3타 땅 내려찍는 것에 넉백이 붙어 있음.


넉백이 뭐가 문제냐. 니가 못피한 거 아니냐. 굳건 키면 되지 않냐. 라고 반론할 수도 있는데.


이게 기존 위치렉과 섞이면 아주 지랄같아짐.


기존의 크롬 바스 글기전 즉사 장판 마냥. 앵커로 피했는데요? 0.3~0.5초 정도 늦었죠? 뒤졌죠? 하는 판정마냥.


칼장판 밟았죠? 그럼 뒤로 밀려나야죠? 하는 게 피했는데도 느껴지는 것은 당연하고, 거기에 꼬이면 넉백이 밖으로 밀려나가는게 아니라 안쪽으로 말려 들어가는 경우가 있음.


동시에 이게 위치렉까지 걸린다? 그럼 뭐 1초정도 캐릭터 안 움직이다가. 갑자기 팅-팅-팅- 털푸덕. 하는 거고.


굳이 기존의 위치렉을 못잡을 것 같다. 하면 칼 장판에 올라 설 때 디버프를 쌔게 넣거나 피통이 %만큼 깎입니다. 라는 수준의 기믹을 넣었으면 됐겠지. 운 안좋으면 '자주' 죽는 경우를 굳이 만들어야 했나? 할 정도.


그 외 기타 넉백 판정류는 위와 비슷하기에 굳이 열거하지 않겠음.




3. 한기 디버프를 통한 세인트 바드 강제


쉬움은 말할 것도 없고, 패치 전의 어려움 난이도에서는 숙련도 미숙으로 많이 처맞을 경우 한기라는 도트뎀이 쌓이는 것은 괜찮은 조건이라고 생각함. 


내가 노력으로 칼리나 장판을 피해서 혼자서 해결될 문제고 포션 쿨타임이 있다고 해도 고래나 카트시 같은 팻으로 '개인'으로 충분히 커버가 되니까.


근데 글렴부터 한기가 나사빠진 상태로 적용이 됨. 흑칼리전부터 한기 스택을 완전히 피하거나 1,2 스택만 쌓고 플레이 한다? 


지금 같은 환경에서는 절대 무리고, 내가 장담하는데 신 던전이나 신 난이도 기획할 때 영자들 모여서 캠 키고 지들끼리 클리어하는 영상만 봐도 민심을 꽤 평탄하게 할 수 있다고 생각함.


일단 먼저 '되는데요?'를 보여줘야. 아 이렇게 빡새게 만들어도 설계자가 클리어한 전례가 있으니까 우리도 할 수 있겠구나가 성립이 되니까.


당연히 그런거 없고. 세바가 강제되는 데 이를 둘, 셋 정도 집어넣어야 함. 여타 모든 게임류에서 힐러나 버퍼가 반 필수인 걸 이해 못하는 건 아닌데... 기존 파티 힐링의 피로도나 디버프,음악버프 전담하는 것에 대한 피로도 겸. 세바 자체가 없으면 진행 자체를 못하는 난이도를 만든 것이 전혀 정상으로 보이지 않음.


하다 못해 세인트 바드 유무로 한기 기믹을 다르게 하던가. 매우 어려움에서는 도트 딜이 아니라 한기가 몽라처럼 매혹의 불꽃처럼 작용을 한다는 식으로 돌렸으면 어떠나 싶음. 흑백 반전 상태에서 쌓인거 다 풀리고 극딜한다는 기믹으로 작용한다는 느낌으로.


마치며 


내가 클 못하고 주변에서 클 한게 솔직히 부러운 것도 있는데. 기존 문제를 해결 못하고 칼리 눈치싸움에서 졌죠? 그럼 맞아야지. 그리고 뒤져야지 하는 것 까지도 이해 못할 건 아님. 타수 발판 같은 기믹은 잘 만들었다고도 하고 싶음. 


하지만 기존 문제를 유저가 감당하기 위해 환경 설정을 건드려서 오는 가시성 문제와 렉의 문제 그리고 괴수들이 많으니까 이정도는 하겠지? 하는 안일함을 진하게 맛본 것 같아서 상당히 불쾌한 경험임. 


숙련을 통해 패턴을 파해 하는 성취감과는 다르게 어이 없이 죽었는 걸 느껴서 누가 경험 미숙으로 죽었네. 라고 생각하겠음?

목요일 날에 개선 좀 많이 해줬으면 좋겠다 진짜...