* 이글은 어디까지나 필자 개인의 생각입니다. 오류도 많고 편견도 많은 그런 글입니다.


-서론


예전에 스킬 수련 패치 하향에 불만을 있는 글이 블챈에 올라온 적이 있었다.

성장이 쉬워지는데 불만이라고?


사실 이상한 현상도 아닌게 매번 접근성 패치 때도 그래왔다.

예전 체인블레이드 재능 패치때에도 비슷했다.


당시 데브스튜디오에서는 체인을 초보자 적합 재능으로 지정해두고 막상 주력 스킬을 배울려면

지갑이 통곡하는 상당히 어려운 난이도로 내었다.

그때도 공홈 자게에 비판하는 글을 올렸다. 몇몇 반대론자와 키배를 뜨던게 기억이난다.


왜 매번 성장접근성 패치 때마다. 이런 일들이 생기는 걸까?



-본론 ( 왜 그렇게 생각할까?)


물론 내 입장에서는 이해가 안간다.


하지만 무릇 사람이라면 당사자의 입장에서 생각해봐야 어른이라고 생각한다. 

그게 안되면 소위 말하는 애새끼인거고.


서로 이해하는데서 설득과 화합이 시작되는것이다.

즉 꼰대라고 싸워봤자, 서로 이득될게 없다.


그래서 나는 그들이 왜 반대를 할까를 생각해 봤다. 


일반적으로 제일 생각하기 쉬운건 형평성에서 느끼는 상대적 박탈감이다.

물론 당연히 이해는 가는 부분이다.


내 생각에는 그들이 이런 감정이 드는데는 두가지 이유로 보고있다.



1. 경제적인 형평성에 불만


나는 랭크한번에 4000번씩 사용해서 랭크업하는데

새로 들어온 뉴비는 10~50번에 승급해버리니까, 


심지어 이게 자금이 들어가는 생산스킬이다?

그 손해는 어마무시하게 차이난다.


실로 뼈 아픈 차별이라고 느낄 수 밖에 없다.

심지어 나는 과금하고 마비노기에 뼈를 묻었는데 돈도 안지른 신규자는 

이런 해택을 받으니 당연히 화 날 수 밖에 없다.



2. 그동안 쌓여왔던 기성유저에 대한 해택의 미비


이것도 매우 클 것이라 생각한다. 

현실세상에서 조직이라는게 물론 실적 중심이긴 하지만 괜히 근속연수 따지는게 아니다.

하물며 작은 세상인 게임에서는 오죽할까? 


오래했다고 당연히 대접 받는다는 물론 아니겠지만.

적어도 이 직에 헌신한 기간과 애사심의 지표는 분명하다.


그동안 잘못된 밸런스 패치로 그동안 잘쓰던 장비가치는 추락하고, 세공사태부터 방만한 운영은 

유저들의 분노를 자아해냈다.


하물며 모바일게임도 출석을 하면 보상을 주는법인데, 

이게임은 프리시즌 외에는 "우리게임에 들어와주셔서 감사합니다" 

이런 생각이 드는 제스처가 없다 싶다.




-결론 (어떻게 설득시킬까)


그렇다면 불만이 생기는 원인을 해소시키는 방향으로 설득해보는게 어떨까.


2번 문제야 게임사에서 해야될 일이니 우리가 어떻게 안되는 것이니 빼고

경제적 문제는 어떻게 설득해야 할까?




경제적인 형평성에 불만


예전보던 더본코리아 영상에서 백종원이 자영업자에게 Q&A와 강의를 하던 영상이 있었다.

그중 어떤 편에서  백종원의 골목식당에 불만이 있는 사람이 나온적이 있다.

TV에서 나오는 곳에 몰리면 근처상권인 우리는 장사가 안된다는 불만인데?


백종원은 커버리지를 통해서 설득한다.



다 설명이 길어지니까 대충 이걸 마비노기에 접근해서 생각해보면


마비노기란 어처피 스킬을 찍으면 많은 부분을 아이템을 통해 성장을 하게 되어있다.

즉 스킬만 찍으면 수요충족 끝? 이 아니라는 것이다.



그러면 신규자들은 어떻게 장비를 맞출 것인가?



시장경제에서 장비란 똑하면 마법처럼 떨어지는게 아니다. 

누군가 제작을 하거나 키트를 까야지 나오는 부산물이다.


간단하게 이번 아르카나를 봐도 많이 

뉴비, 중수들이 아르카나를 배우면서 전반적으로 그에 따른 중간단계 양손검, 제작 재료의 가치가 상승했다.


원래 자본주의란 그렇다. 

수요가 있어야 가치를 인정받는다. 

붕마정이 서말이라도 서버에 한 사람도 없으면 똥값이 되는 법이다.


수요란 크롬바스 생긴다고 갑자기 뻥하고 엄청 생기는게 아니다.

상위층 몇명의 수요로 유저 전체가 큰 이득을 본다고 보기는 어렵다.


대다수의 소비수준에 맞는 사치제가 생겨야 수요가 폭발적으로 상승하는것이다. 

(괜히 유제품, 담배와 술이 짱먹는 사치제가 아니다)



그러나 아르카나와 뉴비스트 패치는 어떠한가?


이번 뉴비스트와 아르카나 패치는 

성장곡선 쉽게 완화시켰고 저자본으로도 근접에서 강해질 수 있게 바뀌었다.

결과적으로 많은 사람의 근접장비에 대한 수요를 만들어내었다.

그리고 증명해냈다. 


쓰레기(중간단계 장비재료)도 필요를 만들면 자원이 되는법이다.

안쓰던 물건도 필요를 만들면 그걸 가진 사람(올드비)은 경제적인 이득이 된다.



마비노기 대부분 신규자는 특별한 일이 아니면 

그 재료와 장비는 기존유저에게 구입하게 되있다.



결론은 단기적으로 보면 스킬에 쓰인 재화에서 손해를 봐도 

시장이 커지고 소비재를 선점하고 있는 기존유저가 이득을 보게 되어있다.


그리고 늘어난 수요는 결국 소수가 감당할 수 없기 때문에 필요에 의해서 생산에 투자하는 사람도 생기는 법이다.

즉 매물이 많아지고 건전한 시장이 된다.





이부분을 요약하면

- 유저풀 전체의 경재력 증가, 

- 소득이 증가하면 필요에 의해 수요가 증가

- 기존 재화를 가지는 올드비도 이득, 필요없던 물건(중간단계 장비재료)도 가치 상승 

- 결국 스킬완화패치, 중간 성장다리는 올드비에게 손해가 아님 

- 마지막으로 개인적 잡설이니 틀린 소리도 많음