염색할 때 좀더 입체감 있는 표현을 주고 싶은데 막상 어떻게 해야 할지 고민되는 친구들 있지.


던바튼 도서관이나 낭농에서 볼 때는 괜찮았는데

다른 곳에서 보면 밋밋해 보이고 막 그럴거야.


그런 친구들은 '쉐이더' 랑 '조명' 이라는 개념을 이해하면 좋다.



출처_ 마비노기 캐릭터 시뮬레이터



실제로 인게임에서 실내나 실외에 따라 쉐이더가 다르게 적용되는데


실외의 경우 에린기준 낮에는 조명(광원)이 생기고 시간에 따라서 조명(광원)의 위치가 바껴.

밤에는 조명이 없어지는 대신 금속이나 야광 파츠가 밝게 발색돼.




이 글에서 다뤄볼 건 위 사실들을 감안하고 어떻게 염색해야 색감이 조화롭게 이루어질지 

좀더 입체감 있는 표현이 가능할지에 대해서 말해볼 거야.



예시1. 

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예시를 보자.

노란색 원은 빛(광원)이 들어오는 곳 

검은색 원은 광원 반대편에 있어서 그림자가 지고 상대적으로 어두워지는 부분이지.


이걸 강조하려면 

색 코드를 전부 같은 지향색으로 통일 하는게 아니라 

조금씩 RGB 코드 값에 바리에이션을 줘야 될 필요성이 있어.


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RGB 설명하자면 좀 길어지니까 그냥 가볍게 말해보자면


어두운 색감을 표현하고 싶으면 0에 가깝게 

좀더 밝은 느낌을 표현하고 싶으면 255에 가깝게

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이를 응용하면


모자 B 파츠(모자 넓은 부분) - 조명 받아 밝음. 

: 149 28 18


의상 A파츠 (크롭 탑) - 빛이 가려져서 상대적으로 어두워 보임

: 128 0 0


의상 B 파츠 (치마) - 조명 받아 밝음.

: 160 0 26


이런 식으로 응용할 수가 있지.

만약 이거 전부 같은 128 0 0으로 해버리면 우리가 아는 그 특유의 2D 밋밋함이 생기는 거고



예시2.






모자 B 파츠(모자 넓은 부분) - 조명 받아 밝음. 

: 38 26 26


의상 A파츠 (상의) - 빛이 가려져서 상대적으로 어두워 보임

: 25 13 11


의상 B 파츠 (상의 안쪽 옷감 ~ 하의 ) - A파츠보다 더 안쪽에서 그림자 받고 있어서 더 어두워보임

: 16 7 7


모자B ,의상 F (금속 파츠) - 낮에는 은은하게 조명 받고 밤에 야광으로 발색되니까 전체적 옷보다 더 밝은 색으로 확 튀게

: 114 80 88



이런 식으로 응용하면 돼.


다음에 시간 나면 다른 염색 팁도 가져올게.