: 배쉬

대쉬 거리 7미터 추가

대미지 상향.

캔슬기로서 활용도.

근접 대미지 버프 추가




하지만.

낮은 대미지와 애매한 쿨타임으로 유틸기로만 활용이 가능한 애매한 단일기.


5스택을 쌓아야 버프가 완충 되면서 지속이 10초 밖에 되지 않는 짧은 버프 지속 시간.


팅에 취약한 문제점 존재.


운영진에게 바라는 요구 사항

: 버프 지속 시간 큰 폭으로 증가 혹은 스택 필요 횟수를 단축.

팅에 취약한 문제점을 개선.

대미지 배율의 상승 혹은 쿨타임의 단축.




디펜스 :

하향 밖에 없는 패치에 대한 재개선이 필요.


대형방패 디펜스가 사기였던것은 맞으나 그게 방패 디펜스의 사기성으로 성립되긴 어려움.

이에 대해서 1댐으로 막던 대형방패 디펜스를 저격 하되 방패 디펜스의 감쇄율만 낮추는 식의 변경이 필요함.


하물며 디펜스가 보스의 전용 기술도 아닌 일반 몬스터의 중급 마법 경직도 막지 못하는건 운영진의 낮은 게임 이해가 아닌가 여겨짐.




윈드밀 :

유일한 근접 범위기이지만 아무것도 변경 점이 없는, 이해 할 수 없는 레노베이션.

윈드밀의 범위 혹은 세공 범위의 증가가 필요.






스매시 :

쿨타임이 줄었으며 S 50 양손무기 기준으로 노쿨 스매시가 가능함.


하지만 여전히 긴 선딜레이와 평타를 맞으면 스킬이 풀리는 고질적인 악습은 개선 되지 않았음.


솔직히 가위바위보식 전투가 유구한 전통이라곤 하지만





이제 슬슬 전사도 가위바위보 악습이 끝날때가 되었음.


카운터>스매시

스매시>디펜스

디펜스>윈드밀의 삼단 가위바위보 방식은 그대로 유지하고.

평타에 지는 스매시 같은 굳이 필요 없는 가위바위보 악습은 철폐를 희망함.





다운어택 :

다운어택의 경우 배율이 소폭 증가해서 해결 될 문제가 전무함.


하이 리스크인데 얻는 리턴이 저조한 스킬.


다운 하지 않아도 쓸수 있게 조건을 완화하거나 리스크에 걸맞는 리턴이 필요함.




카운터의 경우 기믹용 스킬로 밖에 활용을 할 수 없어서 딱히 뭘 쓸것도 없음.





이상 이번 레노베이션 후기 였음.