1편 마작은 대체 뭐하는 게임인가

2편 멘젠할배는 우는 아이에겐 역을 안주신대


3보충 핑후

4편 작력은 공격이 아닌 방어에 있다

4보충 눈을 뜨고 입냄새를 느껴라

5편 찌르려면 찔릴 각오를 해야한다


패의 종류 정도는 알아두고 가는게 좋다


드디어 실전 초입이다. 이번 글에서는 실제 플레이의 패보를 보면서 패 만드는 요령을 알아볼 것이다. 글이 조금 복잡해질텐데 잘 따라오기 바라겠다.







저번 글에 있던 작사 필수 4개 역들이다. 이 네가지 역 만큼은 외워둬야 마작을 마작답게 칠 수 있다. 그 외 변칙적인 역들은 설명이 필요할 때마다 표시하고 글의 맨 마지막에 주르르 나열해 놓을 것이다.



※이 마크는 보충 설명 심볼이다. 왜 이런 선택을 했는지 같은걸 부가적으로 설명할 때마다 이※ 마크를 붙일 것이다. 심화적인 설명도 섞일 수 있는데 당장 이해하지 못한 부분은 일단 넘어가면 된다. 마작에 좀 익숙해지고 난 다음 다시 읽어보면 이해가 갈 것이다.




그럼 본격적으로 시작해보자

마작은 시작 시점에 어떤 패를 받느냐로 90%정도 갈린다고 해도 과언이 아니다. 이런게 좋은 시작배패이고




이런게 나쁜 배패이다. 좋은 배패와 나쁜 배패의 차이는 받아봤을 때 패의 최종 형태를 떠올릴 수 있느냐 없느냐로 결정된다.







예를 들어 이런 배패로 시작했다고 가정해 보자(참고로 현재 플레이어는 北가). 이 상태의 패를 받았을 때 플레이어가 고려할 수 있는 역은 리치를 제외하면



이 네가지이다. 우선순위로 내리면 탕야오 핑후 삼색 이페코가 된다. 예를 들어 그날따라 패가 잘 들어온다면 이 패의 최종형태는




여기까지 올라갈 수 있다. 핑후+탕야오+234의 삼색동순. 오름패는 5삭,8삭. 리치를 건다면 5판으로 만관, 뒷도라가 붙으면 하네만까지 기대할 수 있는 괜찮은 패이다. 그러나 패가 언제나 의도한 대로 들어올 순 없는 법이니 상황에 따라 고려될 수 있는 차선책도 생각해야 한다. 예를 들자면




이런 식이나(대기패 3만, 6만, 9만. 3,6만으로 오를 경우 핑후+도라1, 9만으로 오르면 일기통관+핑후+도라1)



혹은 상황이 꼬여서 이런 식이 될 수도 있다(4통 단기. 리치를 걸지 않는다면 역은 탕야오뿐).





위 사항을 숙지하고 다시 이 시작배패를 보자. 자패는 둘, 노두패는 1만 하나밖에 없고 234삭의 몸통이 완성되 있으며 34만, 67만은 몸통이 되기 직전이다(더불어 도라인 8만이 자연스럽게 패에 섞일 수 있다). 이런 배패는 만들어질 여지가 있는 역들이 많으니 상황에 따라 손패를 어떻게 엮어나갈지 선택의 폭이 넓어지고 화료했을 때의 최종 형태도 자연스럽게 짐작이된다(당장은 힘들더라도 경험이 쌓이면 자연스럽게 그렇게 된다). 





※화면에 안 보이지만 현재 플레이어는 北가


한편 나쁜 배패의 경우. 무슨 역을 만들어야 할지 현 상태로는 가늠이 안된다. 그나마 8삭 도라를 활용할 여지가 있다는 점 외엔 특별히 기대할 여지가 없다. 西는 객풍패라 기껏해야 머리로나 쓸 것이고 北發中은 쓸 수 있으면 좋겠지만 현실적이지 않다. 찬타를 노리자니 46통이 거슬리니 여러모로 애매한 시작패라 하겠다. 이런 패가 나오면 대체로 쓸모없는 자패를 몽땅 내버리며 들어오는 패로 다음 상황을 그리는 것이 일반적이다.




그것을 실제로 수행한 결과의 7순째이다. 비로소 이 패의 최종형태가 조금은 보이게 되었다. 여기서 상상할 수 있는 최종 목표는...




이 형태의 삼색 준찬타가 최선일 것이다. 물론 이걸 자력으로 만드는건 거의 불가능하지만 울어서 만들더라도 나기만 하면 789의 삼색+준찬타+도라1로 4판. 충분히 먹을만한 패가 된다.





플레이 당시 이 패는 저 형태를 목표로 최소 준찬타를 향해 나아가던 도중 대면이 2삭으로 오야에게 쏘이며 끝나게 되었다. 비록 화료하진 못했지만 나쁜 패로도 이정도나마 화료 가능성을 열 수 있어야 싸워나갈 수 있다는 걸 알면 된다.



즉, 자기 손패의 최종형태를 짐작할 수 있는 시점부터 제대로된 패 만들기를 할 수 있는 것이다. 쉽지않은 일이겠지만 당장은 AI전이나 친선전이라도 해보면서 시작 손패를 어떤 형태로 화료할지 생각해보는 연습을 해보길 추천한다. 어느순간 부턴 배패를 잡자마자 자연스럽게 어떤 방향으로 플레이해야할지 보이기 시작할 것이다. 마지막으로 리치 멘젠쯔모 탕야오 핑후 이외 고려되는 변칙 역들을 보여주며 글을 마치겠다. 이것들을 참고하면서 손패 만들기를 연습하면 된다.




멘젠 한정이라는 글자를 유의해서 봐야 한다. 멘젠 한정이 없다는 말은 울어서 만들어도 된다는 뜻이다.

1판역은 리치 일발 핑후 탕야오 멘젠쯔모 외엔 이페코 정도만 고려하면 된다.



※삼색동각은 만들기 엄청나게 지랄맞은 역이다. 일단 알아는 두라는 뜻으로 올렸지만 실전에서 쓸려고 하진 마라

※안커는 울지않고 모은 커쯔라는 점을 유의해야 한다. 참고로 위의 경우 삼색동각이 합쳐져 사실상 4판짜리.

※찬타는 이거말곤 화료할 각이 안 보일 때나 가는 험난한 역이다. 함부로 시도하지 않길 권한다.

※소삼원은 역패와는 따로 계산하기에 사실상 4판 역이다(이 경우 백+발+소삼원으로 4판)






※울어도 5판이라는 파격적인 역이지만 만들기가 생각보다 어렵다. 다음편 쯤에서 설명할 것이다




※여기부턴 그냥 알아만 두라는 의미로 올려둔다. 프로필 하이라이트에 역만 하나쯤 올려두고 싶다 할 때나 시도해라

※역만중엔 이게 제일 만들기 쉽다. 가끔 구종구패라고 유국할지 물어볼 때가 있는데 그건 국사무쌍 말고는 화료할 전망이 없는 쓰레기 패이니 국사무쌍에 도전할거 아니면 유국하라는 선택지다.

※역만은 진짜 알아만 둬라.. 지울지 말지 고민하다 일단 남겨만 놓은거다.





오늘은 설명하는 내용이라 드립칠게 없어서 글이 재미가 없는 느낌이다. 다음 글 버림패 읽기 편에선 드립칠게 많았으면 좋겠다. 그럼이만