1주년을 맞은 '아주르 레인'의 운영사 [Yostar]의 사장, 이형달씨에게 인터뷰-!

https://game-maniax.com/wiki/azurlane/archives/detail/19117


2017년 9월 14일부터 서비스된 해양 슈팅 RPG '아주르 레인(이하 아즈렌)'이 드디어 1주년을 맞이했다.

기념 이벤트나 콜라보 이벤트가 개최되는 가운데 운영사 'Yostar'의 사장인 이형달씨가 격무를 뚫고 인터뷰에 응해주었다.

이형달씨와 'yostar'가 달려온 이 1년과, 그 이후의 '아주르레인'에 대해서 귀중한 이야기를 들어볼 수 있었어서 이곳에 게재한다.



◆1년 전에는 돈도 없고 사람도 없는 상태였다.


????Yostar 사장 이형달씨



-2017년 9월 14일 서비스를 시작해서 1년, 정말 많은 일들이 있었습니다.


이형달 (이하 이) : 벌써 1년이 지났네요. 시간이 지나는 건 정말로 빠르네....소셜게임 업계는 정말 경쟁이 치열하고, 매일 새로운 게임이 펑펑 쏟아져나옵니다.

정신없이 상황이 변해가는 가운데에서도 많은 유저분들이 아즈렌을 선택하고 계속 플레이해주신 것이 진심으로 기쁩니다.


-출시 직후 떡상(breakthrough), 이건 예상했던 일입니까?


이 : 출시 전부터 아즈렌은 일본에서 무조건 먹힐 포텐셜이 있는 게임이라고 믿고있었습니다만 그정도로 뜰 줄은 솔직히 예상도 못했습니다.

처음 예상으로는 10명 정도 있으면 운영할 수 있겠지...하고 생각했습니다.


그래서 출시 전에 사원은 4명, 알바생 2명 총 6명밖에 없었습니다. 이게 진짜 큰 실수였습니다(쑻) 그땐 돈도 없고 사람도 없는 상태였습니다(쑻)



-네?! 겨우 6명이서 그 떡상을 대처하고 있었던겁니까!


이 : 전원이 아침부터 밤까지 열심히 일했죠. 떡상한건 정말 기쁜데 육체적으로 감당할 수 없는 상태가 연말정도까지 계속됐습니다.

다행히 올해 들어선 인원을 확보할 수 있었어서 지금은 알바생을 포함해 28명 규모가 되었습니다. 꽤 빡셌습니다만, 잘 찬스로 살려 써먹은게 아닐까(쑻)


-회사 규모도 상당히 커졌습니다.


이 : 인원이 늘어난 덕분에 오프라인 이벤트도 어느정도 운영할 수 있는 체제가 됐고, 인프라쪽에 관해서도 꽤나 견고해졌습니다. 속도도 효율도 1년 전과 비교하면 꽤성장한게 아닐까 합니다.


게다가 아즈렌 덕분에 일본의 이런저런 회사나 크리에이터들과 연줄이 생겼습니다. 업계 여러분들께 꽤 호의적으로 받아들여지고 있는걸 보면 적어도 소셜게임 업계 안에선 저희들의 노력이 어느정도 인정받고 있는것 아닐까 합니다.



"좀 막나가지만 재밌는걸 하고싶어!"


◆9월 15일부터 17일까지 베르사르 아키하바라에서 1주년 이벤트가 개최되었다.


-지금은 1주년 이벤트를 포함해 오프라인 이벤트도 여럿 전개하고 있습니다.


이 : "좀 막나가지만 재밌는걸 하고싶어!" 라는게 저라고 할까, yostar의 방침입니다. 아즈렌은 서브컬쳐 콘텐츠로서 아직도 더 깊어질 수 있는 포텐셜이 있습니다.


그렇다곤 해도 기반이 되는 것은 게임 그 자체이므로 오프라인 이벤트에 힘을 너무 많이 집중해 게임을 소홀히 하게되면 본말전도입니다.

밸런스를 잘 잡아 확장하면서 여러가지 재미있는 일을 해나가고 싶습니다.



-여름에 처음으로 코미케에 부스를 냈습니다.




????여름 코미케 아즈렌 부스의 모습



????뒤에는 슈퍼카 이타샤도



????그 옆에는 신작 게임 아크나이트(명일방주)의 전시도



이 : 사실 저는 일반 참가자로서 8년간 참가하고 있었어요. 이번 코미케는 "예산은 제쳐두고 내가 유저라면 이런 식으로 하고싶다, 즐거우면 그걸로 됐어!"라는 컨셉이었습니다. 저희들도 저희도 즐기고 유저도 즐기고 스탭도 즐길 수 있는 장소를 만드는 것이 제일 좋을 거라고요.


코미케 당일엔 부스 설치에 참가하고 있었어서 쇼핑은 못갔습니다만 "부스에 있어주세요"라는 말을 들은건 좀 분하네요.

그래도 3일째엔 살짝 빠져나와서 얇은 책을 사러 갔습니다(쑻)



-코미케 베테랑이었군요. 게다가 당일 쇼핑까지 가시는(쑻)


이 : 이번에 yostar부스에 많은 유저들이 와주셨어서 정말 감사하다는 말밖에 드릴 수가 없네요. 저도 일반 참가자로서 눈앞에 있는 물건이 매진되버리는 경험을 많이 했었어서 '오전 중에 물품이 매진되었습니다' 같은 상황은 참을 수가 없어요. 그래서 조금 넉넉히게 굿즈를 만들었습니다. 다만, 저를 포함해 회사의 사람들은 코미케만 유별나게 경험이 많아서 물품 판매 예측을 대강 할 수 있습니다만, 앞으로 개최될 자사의 이벤트에 관해선 좀 불안합니다...



-유니콘도 그렇고 세인트루이스도 그렇고, 대단히 공격적인 도안이었다고 생각합니다.



????세인트루이스의 다키마쿠라 커버는 매진됐다.


이 : 이런 제품은 중국에선 못 내니까 일러스트레이터 선생님께서 좀 폭주해주셨습니다(쑻). 처음 러프를 받았을 때 "이정도까지 지르고 싶은데 괜찮을까요?" 라는 질문을 받아서 "괜찮아요. 찌찌를 더 노출하죠!" 라고 대답해줬습니다(쑻)


-말리긴 커녕 부추겼던거군요!?


이 : 저희도 폭주했습니다. 오랜 기간동안 하고싶어도 못하던 것들을 실현할 수 있다는 것도 상당히 기쁜 일이죠.



-이타샤 전시도 주먹을 끌었습니다.



????여름 코미케에 전시된 이타샤


이 : 저건 사이가 좋은 'plusone'이라는 회사의 호의를 빌었던 겁니다. 일러스트는 전용 일러스트를 그렸습니다. 1주년 이벤트에도 다시 전사해달라고 했습니다만 이번엔 굿즈도 준비해뒀습니다.



????1주년 이벤트에서 판매된 레이싱퀸 태피스트리


- 1주년 이벤트에선 포르쉐를 실시간으로 이타샤로 포장했죠. 이건 솔직히 놀랐습니다.


이 : 이벤트에서 쇼핑이 끝난 후에 아무것도 없으면 허전하지않습니까, 조금 더 그 자리의 분위기를 즐기실 수 있도록 재밌는 일을 계속하고 싶었습니다.


-이번 겨울 코미케도 기대해도 될까요?


이 : 신청은 해뒀으니까 만약 붙으면 공격적인 느낌 그대로 다른 재밌는 상품을 기획하려고 합니다.




Live 2D 스킨을 만드는덴 한달이 걸립니다


-이형달 사장 자신은 아즈렌의 어떤 점을 좋아하나요?


이 : 저는 둥글둥글하고 귀여운 생물을 엄청 좋아해서 SD 캐릭터가 마음에 듭니다. 개발인 'manjuu'와 'yongshi'에서 꽤 정교한 제작작업을 해주고 있습니다.



????SD캐릭터의 귀여운 움직임은 캐릭터의 매력을 한층 더 높여준다


-최근엔 '움직이는' Live2D스킨이 늘고있는데요, 반응은 어떤가요?


이 : 기본적으로 호의적인 반응이 많습니다. 하지만 하나의 스킨을 만드는데 담당 직원이 1명 붙어 1달이 걸립니다. 인적 자원을 꽤나 먹죠.

한명의 유저로서 개인적인 의견으로선 매달 5개정도 펑펑펑펑 쏟아져나왔으면 좋겠습니다만 지금 상황으로는 어렵죠. 그래서 정지 일러스트 스킨도 출시합니다.


-이번 여름엔 매우 훌륭한 수영복 스킨이 대량으로 실장되었습니다.


이 : 아즈렌의 여름은 9월로는 안끝난다구요? 작년 가을엔 가을까지 했었스니까요. 덩케르크는 엄청난 반향이 있었습니다. 도이칠란트도 그 살집 끝내주죠. 그 바디라인은 반칙이에요(쑻)



????육감인 곡선미로 이래도 안살거냐며 어필한다


-빨래판처럼 보였으면서 사실은 쭉빵한 몸매였으니까요


이 : 핀포인트로 성벽을 찔러온다구요


-최근에는 Tony씨처럼 일본인 일러스트레이터도 새로 참가하고 있습니다.



????경항모 센토를 그린 Tony씨는 과거에 다양한 작품에서 캐릭터를 디자인했다


이 : 중국 오타쿠는 여러가지 의미로 Tony씨한테 신세를 졌다고 생각합니다(주 : Tony씨는 수많은 야꼠 작품을 다뤘다) 지금까지 소셜게임의 일러스트를 그린 적은 없었던 것 같아서 그 점이 가장 맛있는 부분이었다고 생각합니다.


-앞으로도 일본 일러스트레이터들을 기용해나갈건가요?


이 : Tony씨도 꽤 호의적으로 받아들여주셨기도 하고 앞으로도 여러 분들께 부탁하려고 합니다.


고객지원에 감사의 메세지가 오기도


-이형달 사장의 말을 들어보니 철저한 유저중심의 자세가 느껴지네요.


이 : 평소에 저희의 눈에 들어오는 것은 모니터 위에 비춰진 유저의 행동 분석이나 숫자, 그래프 종류 입니다. 유저들의 열정에 불을 붙이는 것을 어떻게 하면 좋을지 항상 생각하고 움직이고 있습니다만, 유저분들의 미소를 직접 볼 기회는 별로 없죠.

그러니까 인터넷에서 평판을 보거나, 고객지원에 올라온 감사 메일을 훑어보고 있으면 "아아, 이 일을 해서 다행이다~" 하는 실감이 솟아나기도 하네요.


-고객지원에 감사 메일이 오는 겁니까!


이 : 유저에게 뭔가 곤란한 일이 생겼을 때 저희가 대응하면 "운영자님 감사합니다"라는 감사 메일을 가끔 받습니다.


소셜게임의 운영을 하고 있으면 유저분들을 단순한 숫자로 인식하는 경향이 있습니다만, 'yostar'로선 이 상황은 좋지 않다고 생각하므로 이러한 유저분들과의 커뮤니케이션을 소중히 하고 싶습니다.


◆애니화는 작년 가을부터 진행되고 있었습니다



????9월 15일의 1주년 이벤트에서 발표된 애니화


-드디어 2년째를 맞이하는 아즈렌입니다만, 1주년 이벤트에서 애니화를 발표했습니다. 애니화에 대해선 언제부터 추진하고 있었나요?


이 : 작년 가을 떡상한 직후네요. 애니메이션은 준비 기간이 2년정도 걸리기 대문에 빨리해야만 합니다.


-시리즈 구성은 니트로 플러스의 '하가네야 진'씨가 담당합니다.


이 : 아직 애니화 얘기가 나오기 전에 "혹시 애니화 한다면 각본은 진씨가 좋으려나"하고 혼자서 생각했었습니다. 그랬더니 진짜 애니화가 추진 될 때 정말 진씨가 손을 들어주셨습니다.


저는 '데몬베인'시리즈를 정말 좋아해서 진씨가 만드는 세계관이라면 분명 멋진 작품이 될거라고 기대하고 있습니다. 제작을 총괄하는 것은 toho이고, 다른 스탭분들도 훌륭한 분들이 모여주셨다고 생각합니다.



-신작 '아크나이트(명일방주)' 쪽은 어떤 상황인가요?



????Yostar사의 접수처에 아크나이트의 POP가 놓여있다


이 : 얼마전 중국에서 2차 클로즈드베타 테스트를 종료했습니다. 스스로 말하는 것도 겸연쩍습니다만, 잘 만들었습니다. HyperGryph의 개발진은 퀄리티를 철저하게 추구하면서도 소셜게임의 가능성에 도전하겠다는 의지를 갖고있어서 상당히 흥미롭습니다. 간지(쑻).


- 출시 시기는 언제가 되나요? 그리고 일본쪽의 로컬라이징은?


이 : 여러분께서 가장 관심을 갖고 있는 부분이군요. 로컬라이징 작업은 개발과 병행해 실시하고 있습니다. 아즈렌과는 스타일도 세계관도 완전 다르기때문에 저희들도 마음의 준비가 필요하고, 어떻게 운영할것인가가 과제입니다. 아직 확실하게는 말씀 드릴 수 없습니다만, 발표가 그리 멀진 않을겁니다.


-마지막으로, 유저분들께 메세지를 부탁드립니다.


이 : 여러분덕분에 떠들썩한 한 해를 보냈습니다. 감사합니다. 내년에도 애니메이션을 포함해 여러가질 할 생각이니 기대해주세요. 신작도 있으니 그쪽도 기대해주세요.








넘 길어서 핫산 자체는 걍 적당히 함. 본문의 볼드나 색, 쑻(원문 笑)등은 내가 핫산하며 임의로 넣은 것임이 아님을 밝히며

......어........솔직히 뭐라고 해야할지 모르겠다


-이형달 사장의 말을 들어보니 철저한 유저중심의 자세가 느껴지네요.


이거 하나면....더 할말 없는거같다...