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아주르 레인

『2D의 메리트를 최대한 발휘하고 강화하기 위해서도, Live2D는 그야말로 올바른 선택이었습니다.』

by 아주르 레인 제작팀(주식회사 Manjuu)




Manjuu는 벤처 게임 회사입니다. 많은 팀원들이 거의 처음부터 시작했지만, 그들은 손수 처음부터 지금까지 도달했습니다. 벤처기업으로서만이 아니라 연습할 수 있는 환경이나, 많은 어려움을 자기성장의 비료로 활용할 수 있는 환경에서, 반복되는 시행착오를 통해 한 걸음 한 걸음 착실히 프로페셔널을 향한 걸음을 내딛고 있습니다.



――우선, 5주년을 축하합니다! 아주르 레인에 대해 간략하게 소개해 주시겠습니까?


"아주르 레인"은 함선을 미소녀로 의인화시킨 캐릭터의 육성을 즐길 수있는 해전 슈팅 RPG 게임입니다. 플레이어는 강력한 캐릭터와 장비를 모아, 본격적인 육성 요소와 풍부한 콘텐츠를 즐기며 모든 해역을 제패하는 것을 목표로 삼습니다.

게임에 등장하는 아름다운 캐릭터 비주얼은 플레이어의 미적 요구 사항을 충족시킬뿐만 아니라, Live2D로 정교하고 선명한 애니메이션을 재현하여 캐릭터와 세계관을 보다 매력적으로 끌어 올려줍니다.

서비스가 개시된 지 이제 5년이 지났는데 지금까지 여러 번 "해외에서 가장 인기있는 중국 게임 TOP 10" 중 하나로 선정되었습니다. 지금도 일본만이 아니라 해외의 많은 유저들에게 사랑받고 있습니다.



――프로젝트에서 Live2D를 사용하기로 결정한 이유는 무엇입니까?


계기는 Live2D 기술이 다른 미소녀 스마트폰 게임에서 사용되는 것을 보고, Live2D 표현 기술의 경이로움이 주로 캐릭터의 2D 스탠딩 사진을 사용하는 "아주르 레인" 프로젝트의 니즈에 완벽하게 맞아 떨어진다고 생각했기 때문입니다.

Live2D를 곧바로 사용해 보려고는 했지만, 처음에는 정말로 아무것도 몰랐고 어떤 경험도 없이 처음부터 시작했습니다.

우선, 소프트웨어를 사용할 수 있는 인턴들을 모아 공부를 했고, 그 후에 해외에서 외주 작업을 받으며 조금씩 제작 경험을 축적해 지금에 이르렀다는 상태입니다.


"2D의 이점을 극대화하고 향상시키기 위해"


――5년 전만 해도 Live2D 크리에이터는 아직 거의 없었던 시기였으니 많은 노력을 기울였다는 것을 알 수 있었습니다. 그러한 Live2D에 대해서, 실제로 유저들의 반응은 어떤가요?


"아주르 레인" 프로젝트의 2D 표현에 대한 요구는 매우 높았습니다. 2D의 이점을 최대한 발휘하고 강화하기 위해서도 Live2D는 그야말로 올바른 선택이었죠.

니즈에 따라 아주르 레인의 Live2D도 플레이어의 기대에 부응하기 위해 최선을 다해온 보람도 있으며, 플레이어의 관심과 기대 수준 또한 매우 높아진 상태입니다.


ㅡㅡ그렇게 유저들을 매료시키는 "아주르 레인" Live2D 표현 중에서 고집하며 중요시하는 포인트를 꼽자면 어떠한 점이 있을까요?


플레이어가 직관적으로 느낄 수 있는 "시선 추적"입니다. 사실 예전에, 애니메이션에만 집중하던 적도 있었지만, 시선이 따라다니는 것을 소홀히 한 결과, 플레이어들에게 지적을 받았던 때가 있었어요.

그래서 이제는 마무리를 할 때 시선 이동의 투시성에 특별한 주의를 기울이도록 하고 있습니다. 그렇더라도, 특별히 높은 수준을 요구하는 정도는 아닙니다. 적어도 치명적인 결함을 예방하기 위한 목적으로 주의를 기울이는 정도지만요.

프로젝트에서 Live2D는 역시 애니메이션이 메인이라고 생각하기 때문에 가장 많은 노력을 기울이고 있으며, 만약 시간이 충분히 남는다면 상호작용을 고안하려는 데 씁니다.



――확실히, "시선 추적"을 하는 것만으로도 "눈앞의 캐릭터와 소통하고 있다"는 느낌이 더 강해지죠. 이러한 중요시하는 표현을 만들 때 기술적인 면에서 Live2D에 느낀 이점이 있습니까?


다른 2D 애니메이션 소프트웨어와 비교하여 Live2D는 키프레임 애니메이션의 시행 착오 비용이 저렴하며, 퀄리티가 높은 원화에 대한 여러 애니메이션을 쉽게 만들 수 있습니다. 이것은 다른 소프트웨어로는 불가능한 일입니다.

복잡한 애니메이션 이론을 이해하지 못하더라도 애니메이션을 만들 수 있는 능력이 Live2D의 강점 중 하나라고 생각합니다.


――Live2D의 가장 큰 특징은 원본 이미지의 질감을 유지하면서도 입체적으로 움직일 수 있다는 것, 그 점에 대해 평가받는 것은 큰 영광입니다! 반면에 프로젝트에서 Live2D를 사용할 때 느낀 문제가 있습니까?


현재 우리에게는 두 가지 과제가 있습니다. 하나는 모델링의 허들이 높다는 점이고 다른 하나는 제작하는 데 걸리는 시간입니다.

Live2D 모델링은 여전히 높은 장애물이라고 생각합니다.

그 이유 중 하나는 제작자 측에서 "원근감 투영"에서 기본적인 능력이 필요하다는 점을 들 수 있습니다. 이것은 Live2D를 접한지 얼마 안 된 신입분들이 포기하는 이유 중 하나이지만, 일단 그 허들만 넘으면 Live2D 애니메이션은 그렇게 어렵지 않아요.

따라서 다른 2D 애니메이션 소프트웨어와 비교할 때 Live2D는 전반적으로 매우 시간이 많이 걸리는 소프트웨어라고 생각합니다.


――Live2D는 "일러스트를 보고 이해하는 능력"을 요구하므로 실제로 난관이 될 수 있죠. 제작 효율성을 높이기 위해 무언가 궁리한 것이 있습니까?


모델링 템플릿과 애니메이션 프리셋을 만듭니다. 일부 연출 기법에 관해서는, 이미 많은 캐릭터에 응용하고 있는 것도 있습니다.



――캐릭터 하나당 Live2D를 만드는 데 기간이 얼마나 걸리나요?


기본적으로는 6주로 잡고 있습니다만 실제로는 상황에 따라 몇 주 정도 연장되는 일도 있습니다.

캐릭터의 Live2D 스킨에 대한 플레이어 만족도는 "제작 기간" 및 "플레이어의 심미성"과 밀접한 관련이 있습니다.

Live2D 스킨 중 오래된 것와 최신 스킨을 비교해 보면 애니메이션 제작 레벨이 올라갔다는 것을 알 수 있어요. 그리고 무엇보다도 원화 디자인(스탠딩 일러)의 퀄리티도 증가하고 있음을 알 수 있습니다.

처음에는 제작기간이 3~4주쯤이었지만 지금은 6~8주쯤으로 바뀌었죠.


――애니메이션 제작 포함이긴 해도 6주는 상당한 기간이네요. 참고로, 가장 제작기간이 길었던 스킨은 얼마나 걸렸습니까?


"키로프"라는 캐릭터의 Live2D 스킨을 만드는 데, 분명 3개월이 걸렸던 것으로 기억합니다.



- 3개월!?


네, 3개월입니다(웃음)

기간이 길어졌던 이유는 단순한데 원화의 수량이 부족해서 애니메이션 다음 단계를 만들 수 없어서였어요.

그 대신이라고 하기는 뭐하지만, 캐릭터의 원화 자체는 이미 가지고 있었기 때문에 시간이 연장됨에 따라 제작 기간을 더 길게 잡을 수 있었고 높은 품질의 작품으로 완성할 수 있었습니다.


"상당히 많은 복잡한 상호작용을 실현할 수 있다."


- 키로프의 Live2D 스킨을 본 적이 있는데, 3개월이라고 해도 확실히 납득할 수 있을 만한 퀄리티입니다. 그런데 기본적으로 6주라는 제작 기간을, 만족도를 높이기 위해서라도 매번 기간 연장할 수도 없지 않나요? 그 기간과 상호작용에 걸리는 코스트에 대해서는 어떻게 생각하고 있으십니까?


예를 들어, 프로젝트가 상호작용을 통해 다른 프로젝트와 차별화를 꾀하려 할 때, "상호작용의 품질"과 "생산성의 안정"을 보장하는 것은 매우 어렵습니다.

생산성 안정화를 추구하려면 규격을 정립해야할 필요성이 있죠.

그러나 규격을 정립하면 원화 표현 자체에 제한을 걸어버릴 수도 있으므로 그건 그 프로젝트에 있어 상호작용의 위치설정과 그 안에서의 Live2D 비중에 따라 크게 달라집니다.

우선, 다른 2D 소프트웨어와 비교할 때, Live2D는 상호작용 부분에서 독자적인 길을 열고 있다고 할 수 있습니다. 프로그램과 연계하여 규범적인 모델을 만듦에 따라, 상당히 많고 복잡한 상호작용을 표현할 수 있는 능력은 다른 2D 소프트웨어로 아직 할 수 없는 것이구요.


――"프로젝트에서 상호작용의 위치설정과 Live2D의 비중"은 알겠습니다. 처음에 "시선 추적"에 관한 이야기가 있었는데 이런 영역과도 크게 관련이 있는 것 같습니다. 지난 5년 동안 그러한 상호작용에 대한 인식에 큰 변화가 있었습니까?


지난 5년 동안 아주르 레인 유저들의 심미성이 점점 더 뚜렷해지고 있다고 생각해요.

그리고 이러한 플레이어의 기대에 부응하기 위해 원화 드로잉 팀의 스탠딩 이미지 제작 수준이 비약적으로 증가했으며 그에 따라 Live2D 애니메이션도 발전했습니다.

지금으로선 캐릭터의 기본 원근감 투영이나 시선 이동, 물리연산 피드백의 정확성만은 자신을 가지고 있습니다.



――플레이어가 작품을 보는 능력이 커짐에 따라 제작팀의 창작 능력도 커지고 있다는 거군요. 그런 유저들로부터 "내 와이프 라투디 스킨을 내놔!"라는 열렬한 요청도 많을 거라고 생각합니다만, 구현할 캐릭터는 어떠한 방식으로 선정됩니까?


그건 두 가지 케이스가 있습니다.

하나는 캐릭터가 인기가 높을수록 Live2D 스킨을 낼 확률이 높다는 것입니다. 말씀하신듯이 "라투디 스킨 출시 기다리느라 진이 빠진다!"라고 말하는 플레이어가 너무 많기 때문에 저희는 그 요청에 응하여 캐릭터를 선택하고 있습니다.

그리고 또 다른 경우는 업데이트로 추가된 신규 간판 캐릭터를 통한 출시입니다.

이제 막 등장한 신규 캐릭터를 하루라도 빨리 "자신의 신부"로 삼아주셨으면 하기에, Live2D 스킨을 내놓음으로써 인기와 주목도를 높이는 것이 목적입니다.


――"애캐로 삼고 싶다, 삼아줬으면 좋겠다"는 사랑의 결정체가 스킨이라는 형태로 나타나는 거군요. Live2D 제작은 어떤 흐름으로 진행되고 있을까요?


아주르 레인의 Live2D 제작은 극히 일부분을 외주로 돌립니다만 주로 사내에서 수행합니다. 사내에서 자체적으로 하는 편이 의사소통하기도 더 쉽고, 뭔가 문제가 발생하더라도 해결방법에 대해 서로 대화하는 데 난관이 낮기 때문에 메리트라고 생각합니다.

Live2D 제작에서 가장 먼저 시작하는 건 스탠딩 이미지의 분석입니다.

"아주르 레인"의 스탠딩 이미지 포즈는 캐릭터의 성격과 시추에이션에 따라 매번 다르므로 "스탠딩 이미지의 가동성(可動性)"에 대해 생각할 필요가 있습니다. 모델링의 어려움은 부위과 구조에 따라 제각각 다르며, 제작기간과 완성품의 퀄리티도 각각 다릅니다. 제작 초기 단계에서는 시간, 어려움 및 품질의 균형을 고려하고 좋은 계획을 세우는 것이 중요해요.

가동성 분석이 완료되면 다음 단계는 "포즈의 구상"을 좁혀갑니다. 포즈는 스탠딩 이미지가 움직일 범위를 신중하게 고려해서 가능한 포즈를 취해야만 합니다. 이 작업은 일반적인 키프레임 애니메이션과 유사하죠. 각 액션의 키프레임에 대해 생각해보고 나면, 남은 것은 단순히 시간을 들여 작업할 뿐입니다.

모델링에서 포즈를 재현한 후 애니메이션의 키에 포즈의 키 프레임을 입력하고, 거기에 트랜지션을 사용하여 동작 리듬을 조정하고, 얼굴 표정과 섬세한 동작을 추가하거나 해서 드디어 하나의 동작을 완성할 수 있습니다.

이 과정을 반복해서 여러 동작이 완성되면 Live2D 스킨이 완성되는 거죠.



――"밑준비를 마쳐두면 일의 8할은 끝난 것이나 마찬가지"라는 말도 있습니다만, 처음에 "좋은 계획을 세우는 것"이 어떤 일에서도 중요한 과정이죠. 마지막으로 "Live2D"는 아주르 레인에서 어떠한 존재입니까?


아주르 레인은 캐릭터의 2D 스탠딩 이미지에 중점을 둔 모바일 게임입니다. 특히, 캐릭터 스킨은 플레이어에게 있어 매력적인 콘텐츠가 되었기 때문에 2D 연출에 특별히 공을 들이고 있습니다.

오리지널 이미지의 뉘앙스를 그대로 유지하면서 생생한 애니메이션 표현을 가능하게 하는 Live2D는, 플레이어와 저희의 니즈에 부응하는 존재입니다.


――오늘 함께해 주셔서 감사합니다!


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라투디 툴 프로그램 홍보격이긴 한데 라투디 제작에 관한 만쥬 내부 모습도 좀 나오길래 번역함