타겜 운영진들처럼 응그니못 시전하려고 하니까 그걸 증명 못하니까 ㅋㅋㅋㅋㅋ

쟤네들도 직접 지들 손으로 해봤는데, 패턴 개 그지같이 만들어서 못깨는거임.


거기다가 애초에 겜안분이기까지 하니 어떤 직업으로 어떻게 플레이 해야하는지 직업이해도도 없고, 보스 자체를 그냥 생각없이 아트, 기획 컨셉만 딱 맞게 만들줄이나 알지. 직접 플레이 해보는 플레이어의 관점은 체험할 일도 없고 관심도 없음.




듄켈에서 사선으로 떨어지는 운석? 이 패턴 ㅈ같은거 맞긴 함.

솔직히 말해서 사선 운석 이거 없으면 듄켈 허수아비 된다 이것도 따지고 보면 맞는 말임.

해본 사람은 알겠지만 사선 운석 얘가 있기 때문에 한정된 맵에서 서있을 수 있는 구간이 절반 이상은 사라지는 패턴이라서 사라지면 억까도 그만큼 사라지는 것도 맞음.


칼로스 <- 얘도 첨 나왔을 때 카오스 칼로스 난이도 밖에 없을 때 패턴 진심 역겨웠지.

지금도 칼로스 2-3, 2-4 악랄한거 모르는 사람들이 더 많을거임. 스킵 딜찍누로만 다 넘겨버리니까.

터지는 것도 10초마다 터지다가 2-3부터는 쉴틈 없이 터져서 터지는 거 2번 겹치면 데카 삭제 억까 좀 심했음.

거기다가 왼비 오비 간섭작 범위 판정도 지금보다 10분의 1로 좁아서 트팟들 매번 갈려나감.


어센틱 포스 수치도 비현실적이게 높아서 이때부터 선발대, 후발대 개념 정착됨.

내가 이때 이지 칼로스, 노말 칼로스, 하드 칼로스 이런 난이도 생기기 직전에 트라이 해봤음.

데카아웃하고 간섭작 꼬이고 욕 뒤지게 먹어봄. 패턴 개 그지같아서 운영진이 기획하고 낸 게 맞나 의심 많이 함.




잡설이 길었는데, 내가 말하고 싶은 건 이거임.

첨에 낼 때는 그냥 대충대충 억까 심하고 ㅈ같이 만들어 놓자.

이렇게 냈다가


나중에 6차 생기고 스펙 인플레 생길 때

개선해주는 척 하면서 보스도 난이도 슬슬 완화하자

이게 맞나 싶음.


6차 출시하고 스펙 엄청 인플레 생겼는데 루시드 3페 무적 패턴 삭제한거, 더스크 공포 때 똥떨어지는 거 삭제, 윌 강제로 2분대기 삭제 이 때랑 같은 느낌임.

불합리한 패턴으로 컨텐츠 소모 속도를 조정하는 거 또 이걸 푸니까 보다 낮은 스펙으로, 권장스펙보다 낮은 걸로도 쉽게 깨지는 거를 마냥 좋다 봐야하나?


애초에 처음부터 합리적이지만 어려운 패턴 이거면은 욕을 안함.

불합리하게 어려운 패턴 소위 말하는 말도 안되는 억까 존나게 심어넣고, 이게 없어지면 게임 시장 경제에 영향갈 만큼 난이도 확 내려가는 거 나는 이거 거부감 느낀다.


고근, 거공 이런 템 싸진 것도 게임이 불황기라 그런 것도 있지만, 근본적으로는 불합리한 억까로 막아놓은거 뚫으니까 클리어횟수와 매물이 쏟아지는 거임. 옛날도 아니고 6차 나오기 1~2주 전까지만 해도 57층으로 카더스크, 하드루시드 깬다는 건 상상도 못했음.


신규보스는 패턴 어려워도 되는데, 불합리한 억까로 스트레스만 안 받게 냈으면 좋겠음.