메이플에는 40개가 넘는 직업이 있으며 생각보다 직업별 특징 및 장단점이 명확함. 2분 직업, 3분 직업, 극딜 직업, 평딜 직업, 시너지 직업, 직업별 보유 유틸 등등...

이런 다양한 직업 간의 밸런스는 단순 수치만으로 결정지을 수는 없을 것 같음(물론 이 단순 수치가 이상하리만치 튀어나왔던 직업도 있었고, 이런건 적절한 패치가 필요하다고 봄)

똑같은 환산에 스킬 변화가 없더라도 현재 주력 컨텐츠가 무엇이고 이 컨텐츠의 진행도가 어떤지에 따라서도 직업별 인식이 달라짐. 예를 들어 칼로스 같은 극딜보스가 엔드스팩 유저의 주력 컨텐츠라면 그로기 패턴에 강한 극딜을 몰아넣을 수 있는 직업. 동시에 극딜이 비교적 강력하며 파티 극딜타임을 맞출 수 있는 3분 극딜 직업이 선호됐음.

이러다 칼로스 난이도가 분화되고 스펙 인플레가 이루어지며 2분 극딜로 빠른 스킵이 가능한 직업이 선호될거임.

더욱 시간이 흐른 후엔 솔플을 빠르게 할 수 있는 강력한 평딜 직업이 각광 받게 되고

지금 스우는 극딜 이후 어느정도 패턴을 맞아가며 평딜을 넣을 수 있는 뎀감 등의 유틸을 가진 직업이 좋다고 얘기가 나옴.

이처럼 직업의 인식이나 밸런스란 것은 단순 직업의 보유 스킬셋 뿐만 아니라 그 스킬이 활용될 보스, 그리고 그 보스를 클리어하는 방식이라 환경에 따라 시시각각 변하게 되어있음. 이러한 방식의 밸런스 격차는 직업 간의 장점을 부각하고 개성을 강화할 수 있다고 생각함. 만약 적절한 수치적 밸런스 패치와 지속적이고 속도감있는 컨텐츠 출시가 병행된다면 당장 내 직업이 현 환경에서 조금 불리하더라도 향후 컨텐츠에서 빛을 볼 것이라는 희망이 생길 수 있음.

문제는 세-칼-카-익스우 겨우 4마리의 보스를 출시하는데 너무 많은 기간을 소비하였고, 그런 주제에 밸런스 패치는 신규 6차 스킬로 조정해 나가겠다(사실상 6개월마다 하겠다) 지랄하고 있음. 이러니 사람들이 당장의 밸런스에 예민해지고 분노하는게 아닐까 생각이 들었음.