1. 심볼 관련 : 일단 오디움 심볼 교환권 없어서 어이털림.

그렇게 컨텐츠 소모속도 조절하고 싶었다면, 그냥 컨텐츠를 빠르게 만드는 방향으로 가야지.

뭐, 심볼 만랩이 없으니 풀지 않는다? 오히려 풀어야하는거 아닌가?

그리고 후발대일수록 동일한 일일퀘스트에서 심볼을 좀 더 많이 준다거나하는 그런 시스템은 못만드나?

지금 선발대가 5개씩 먹으니까, 막 오디움 진입한 유저는 15개씩 먹다가 점점 수가 줄면서, 

선발대랑 심볼 수가 비슷해지면 5개로 되는거지.

아 그리고, 이렇게 이벤트로 심볼 개수 부스팅해놓고선 세금완화는 절대 안해주는 것도 꼴받긴 함.

암튼, 유저 이득보는 건 여전히 기싸움하면서 안해줌.



2. 코인샵 구조 : 이벤트는 모두가 비슷하게 즐길 수 있어야 함. 특히 보스코인샵.

주장 1 : 일반 코인과 보스 코인을 따로 둘 필요가 있나? 서로 일정 비율로 상호환전 할 수 있으면 덧남?

보스 코인샵에 중요한 아이템들을 판매시켜 놓은 구조 때문에 보스 먹자를 권장하는 건 옳지 않은 방향이라 생각함.


주장 2 : 그리고 수량 제한 풀면 안되나? 지금 환불이고 놀긍이고 물량 딸림. 

흔히 초고스펙이 말하는 아케인 132/5%, 120/6% 정도 띄우려면 영환불 4000개정도 때려박아야 60%확률로 1번 봄.

뭐 정 안되겠다 싶은 애들은 (화에큐) 상점에서 빼고 이벤트 참여 보상으로 집어넣음 되지.

현재 테섭이 출첵보상 20개니까, 화에큐/블큐 각각 수량 맞춰서 늘려주면 됨.


이게 관점의 차이가 있음.

메이플을 일정 기간 이상 즐겨온 유저들은 보스 코인이 부족한 경우가 다수임.

하지만 이제 막 유입한 메린이는 보스 코인이 오히려 쓸모없는 경우도 존재함.


?? : 메린이 무시하냐?

뭘 건드려고 해도 비효율만 발생하는 경우도 있어서

차라리 내실을 다질 수 있는 일반 코인이 더 이득인 경우가 많음.

어디까지나 보스코인은 직작의 일환이지, 그 직작 자체를 시도하지 말아야 하는 구간도 존재함.



3줄 요약

1. 수량/수치만 늘려서 혜자처럼 보일 뿐임.

2. 실제로 많이 필요한 놀긍이니 환불이니 큐브니 물량 전부 부족함.

3. 유저와의 기싸움은 그대로고 결국 이벤트 복붙임.