최근 많이 바빠서 메이플에 관심을 잠시 끊었는데, 이번에 칠흑/보스 장신구 교환도 가능하게끔 풀어주는 것을 보고 어이가 없었음.

일단 앞서서 칠흑/여명 교가엔 찬성하는 입장임. 다만 칠흑 관련 교환 유무 발언 이후 번복한 것은 여기서 다룰 주제는 아니기에 언급하지 않겠음.


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일단, 조금 멀리서 메이플을 바라보면 근본적인 문제는 하나도 개선된 상황이 아님.

이를 크게 3개의 테마로 두겠음. 


직작 / 경험치(레벨) / 그리고 심볼



1. 직작 리스크

흔히 말하는 5중 나생문, 등업 천장 시스템만 들어왔지 실질적으로 개선된 것은 하나도 없음.


?? : 왜 직작을 함? 사먹으면 그만 아님?

내가 직작을 하지 않았다면, 다른 누군가는 부분적 / 모든 요소에 대한 직작을 했다는 것이고

이는 내가 당할 억까를 다른 사람들이 분담해서 받았다는 것임.

모두가 매물을 기다리면, 하늘에서 매물이 떨어질 일은 없기에 결국 부분 직작이라는 길을 선택하게 됨.

하지만 칠흑/여명 부분직작을 해본 유저들이면 전부 알 것임. 그 나생문 하나에서만 하위 10% 찍으면 완성품을 사오는 것이 더 쌈.


?? : 그렇다고 직작 편차를 완화하면 템값 더 싸질건데?

템값엔 단순히 기대비용만 반영되는 것은 아님.

근본적으로 게임이 재밌다면, 기대비용과 별개로 템값은 비쌈. 검마때만 보더라도 충분히 이를 증명하는 사례임.

그럼 다시 한 번 물어보자. 게임을 즐기는 패턴이 정말 다양한가? 단순하더라도 정말 재밌는가?



2. 경험치

작성자 본인이 부주없이 달성한 업적임. 사냥을 재밌어했고, 좋아했었음.

하지만 아이러니하게도 저 업적 이후론 과한 것을 넘어 스트레스로 다가온 컨텐츠가 바로 사냥임.


이 게임이 심볼이 문제다 하지만, 그 핵심은 유저 평균 연령층과 맞지 않는 경험치 요구량임.

그리고 그 경험치 수급처가 거의 온전히 사냥에만 의존한다는 것은 매우 치명적인 구조적 문제임.

적어도 경험치 수급처의 다원화는 필수로 깔아두고 사냥은 경험치보다도 강화나 부가적인 성장을 위한 역할을 해야 함.

단적인 예로, 의미없는 보스 경험치를 유의미한 수치로 끌어올려주기만 해도 충분히 성장 경험은 긍정적으로 바뀔 수 있음.


당연하게도 경험치통도 대폭 완화해줘야 할 것이고,

시간으로 컨텐츠 소모속도 조절을 하는 시기는 이미 많이 지났음.

적어도 새로 나오는 컨텐츠는 게임에 애정을 가지고 꾸준히 즐기는 유저들 다수가 트라이 할 수 있어야 함.

즉, 최종 컨텐츠에 도달하기 위한 레벨 / 심볼과 같은 시간적인 조건이 상식적으로 충족 가능한 수준이여야 함. 

그런 의미에서 리부트/본섭 레벨별 반감 시스템도 역시 완화해줘야 할 필요성이 있는 것임.

자력으로는 사실상 도달 불가능에 가깝게 설계해놓고선, 유저들이 도달하지 못했으니 신규 컨텐츠를 출시하지 않는 관행, 이러한 매너리즘이 이미 메이플을 많이 좀먹었음.



3. 심볼

이번 교가 드랍 심볼 중, '오디움' 교가 드랍 심볼은 없음.

이는 2번에서 언급한 신규 컨텐츠의 허들을 급진적으로 완화할 생각이 없다는 뜻으로 해석하면 됨.

심볼 세금 완화는 당연히 해야하는 수순이고, 무엇보다도 심볼이 미치는 영향을 완화해야 함.

특히 어센틱심볼의 뎀감 구조는 무조건 완화해야 함. 지금 뎀감 비율의 기울기가 너무 큼.

뎀감은 5%가 아닌 20~30%부터 시작해서 고점인 125%까지 도달하는 과정을 개편할 필요가 있음.


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3줄 요약

1. 직작 리스크 여전하고 내가 당하지 않을 억까 이미 다른 사람들이 분담해서 당해준 것이다.

2. 경험치로 컨텐츠 막으면서 이를 핑계로 일 안하는 것 고쳐야 한다.

3. 하지만 교가 드랍 심볼 보니까 일 안하고 싶다는 고집은 부리는 듯하다.