일단 들어가기에 앞서 아무도 키네 공략 안올릴 줄 알았는데 두분이나 먼저 올려주셔서 말하고 싶었던 보스전에 집중할 수 있게 됐음. 개인적으로 정말 감사드리며 키네시스의 종합적인 부분에 대해서는 저분들의 소개를 참고해주면 좋겠음.


본캐 인



서론

이번에 6차를 개까리하게 받은 우리의 기내식수. 워낙 스킬이 멋있다보니 새로오는 뉴비들이나 예전에 키네를 키웠던 사람들이 키네에 키울까 고민하는 거 같음. 하지만 이런 사람들이 가장 걱정하는 부분은 역시 보스전. ' 키네 보스 괜찮나요?', '키네 보스 어렵지 않나요?' 이런 질문을 진짜 수도 없이 많이 들었음.

워낙 악명이 높은데다가 이걸 정정할 키네유저 자체도 별로 없다보니 아무래도 어쩔 수 없는 부분이라고 생각함. 그래서 이번 기회에 키네시스의 보스가 어떤 양상이고 무슨 장단점이 있는지 조금 깊게 소개하는 시간을 가지고싶음. 필자 역시 보스를 잘 한다고 말하기는 어렵지만 키네를 보스 성능 보고 고른 미친놈이라 나름 깊게 보스를 파고있어서 키네 보스전을 고려할 때 참고가 되었으면 좋겠음.

들어가기에 앞서 일단 필자가 많이 본 키네에 대한 잘못된 인식 몇가지에 대해 간단하게 짚고 가면


Q. 키네 보스할 때 써야하는 스킬 많나?

A. 많이 줄었음. 상시 디버프는 이제 단 하나밖에 없고 보스 한정 드레인조차 깔 필요가 없음. 얼핏 올릴 게 많아보이는 극딜도 기존에 계속 유지해야하는 스킬을 제외한다면 크게 많지 않음. 다만 이게 그래서 보스 난이도가 쉬워졌는가와 직결되지는 않는데 이유는 후술.


Q. 키네 스킬 쓸 때 체력 빠지지 않나? 생존이 어려울 거 같은데...

A. 이거는 진짜 확실하게 말할 수 있는데 영향 거의 없음. 

보면 스킬 한번 쓸 때마다 0.3%씩 빠진다고 하는데 이게 무슨 의미냐 하면 주력기 50번 써야 스인미 한번 쓰는 거랑 똑같이 체력 소모함. 물약 봉인보스인 진힐라나 윌이라고 해도 키네시스 특유의 생존력 덕분에 실질적으로 남들보다 훨씬 유리하기 때문에 걱정할 필요가 전혀 없음.


Q. 키네 기동성 구리지 않음?

A.

ㅖ?


Q. 무빙매터 조작 너무 어려워요.

A. 부정하진 않음. 익숙해지면 좀 나은 편이지만 매터를 무난하게 다루기까지의 과정이 상당히 어렵고 스킬 자체도 되게 불합리한 편이라 키네시스의 구조적 문제에 매우 큰 비중을 차지하는 스킬임. 


다른 부분에 대해서도 궁금한 부분이 있다면 댓글로 물어봐주면 좋겠음.


키네시스의 기본, PP시스템과 얼티메이트 스킬

키네시스의 고유자원이고 일종의 게이지 시스템. 얼티메이트 스킬과 5차기를 제외한 키네시스의 모든 행동은 기본적으로 1PP를 회복시켜줌. 처음에 30PP가 제공되고 하이퍼스탯으로 40PP까지 올릴 수가 있음. 

PP가 다른 게이지들과 다른 점이 있다면 최대한 빠르게 가득 채우는 걸 목표로 하는 대부분의 게이지와는 다르게 키네시스의 PP는 그 수치가 실시간으로 오락가락 한다는 것. 

+(얼티 스킬도 아닌데 PP빨아가는 나쁜 놈들)

그 이유는 요 얼티메이트 스킬들 때문. 얼티 스킬들은 PP라는 고유게이지를 사용한다는 특성 때문에 무빙매터를 제외하고 쿨타임이 없음.

이 얼티 스킬들은 기본 평타보다 훨씬 우월한 딜량을 가진 스킬들이고 따라서 얼마나 빠르게 PP를 회복하면서 이 얼티 스킬들을 돌리느냐가 키네시스의 기본적인 운용방법임.  

이 과정에서 만약 PP가 너무 넘친다면 얼티 스킬을 제대로 사용하지 않았다는 것이고 반대로 PP가 차는대로 얼티스킬을 난사한다면 정작 필요한 상황에 스킬을 사용할 수가 없어 낭패를 볼 수 있기 때문에 내 회복스킬과 극딜 쿨타임을 고려해서 PP를 유동적으로 사용하는 것이 키네시스에게 운용에 있어 매우 중요하다고 할 수 있음.


위에서 모든 공격이 PP를 회복한다고 했지만 실질적으로 사용하는 PP회복기는 다음과 같음.

 하이퍼 패시브 덕분에 보스에서 PP를 2배나 회복시켜주는 보스전 주력기

 보스 한정으로 이제 보스 위에 깔 필요 없이 보스를 계속 때리기만 하면 확률적으로 PP가 회복되는 구조로 바뀌었음.

 45초 쿨타임을 가진 즉발 회복기. 사용 즉시 내 최대 PP의 절반(보통 20PP)을 회복시켜 줌.

 120초 쿨타임을 가진 긴무적 겸 회복기. 사용 즉시 PP를 최대로 회복시켜 줌.

 180초 쿨타임의 극딜 시동기. 26초동안 모든 PP소모를 절반으로 줄이고 초당 1PP를 회복시켜줘서 이 스킬을 올리고 메테리얼을 난사하는 게 키네 극딜의 핵심임.


키네의 기본적인 메커니즘은 이정도이고 운용보다 먼저 장단점을 소개하겠음.


키네시스의 단점

왜 단점 먼저 소개하냐면 이 직업 인식이 워낙에 ㄹㅈㄷ라서 확실하게 단점 먼저 짚고 그 다음에 장점을 설명하는 게 나을 거 같음;;;;


1. 무빙매터로 대표되는 딜구조의 문제점

 90초 쿨타임에 30초동안 지속되는 키네시스의 극딜 스킬.  이 둘 합친 거 보다 퍼딜이 높기 때문에 90초 스킬임에도 불구하고 키네의실질적인 극딜기라고 볼 수 있음. 근데 이 개같은 스킬의 문제점이 한두가지가 아닌데


첫번째, 조작 시스템

키네 입문자들이 가장 힘들어하는 것 중에 하나가 이 새끼 굴리는 거인데 키네 본캐 유저가 아무리 할 만 하다고 해봐야 막 키네 시작한 유저들이 이거 조작하면서 보스 패턴 피하고 하면 진짜 머리 다 빠진다. 그리고 사실 숙련자들도 굴리기 골때리는 건 매한가지고. 

매터를 보스한테 유도해야 한다는 점 때문에 키네는 보스 패턴을 달달 외우는 게 사실상 강제되는데 이게 키네시스의 엄청난 진입장벽으로 작용함. 내가 블래랑 카데나랑 키네가 같이 엮이는 걸 말이 안된다고 생각할 정도로 키네의 난이도가 그렇게 어렵다고 생각하지는 않는데 초반 진입장벽 만큼은 블카키 하나로 묶는 걸 동의함. 그만큼 연습 많이하고 공부하지 않으면 다루기 어려운 스킬.


두번째, 긴 지속으로 인해 필연적인 딜로스

매터를 잘 다룰 수 있게 된다고 해서 매터가 좋은 스킬이 되는가?

그런 거 없다.

90초 쿨에 30초 지속이라는 건 실질적으로 60초 극딜기라는 말인데 유저 실력이 좋아도 보스 패턴에 따라 딜로스가 필연적으로 날 수 밖에 없는 긴 지속시간임. 루시드 강공이나 스우 구체 등등 큰 패턴부터 시작해서 몬스터들 텔할때나 윌 흰눈노란눈, 그리고 돌진패턴 사용시까지 유저가 아무리 실력이 좋다고 해도 바로 대응하기 어렵거나 무조건 딜로스를 유발하는 패턴에 너무 취약함. 구체나 강공 같은 거 극딜 중에는 바인드로 씹기라도 하지 준극딜 상황에서는 아예 막을 방법이 없기 때문에 ㅈ같음은 더욱 커지고. 더군다나 이 긴 지속시간이 크게 문제로 작용하는 이유가 있음.


세번째, 쓸데없이 높은 딜량과 그로 인해 나타난 혼종 딜구조

이 거지같은 스킬이 딜량이라도 낮으면 걍 유기때려 할 수 있는데...

예... 점유율 1~2위에 고정으로 들어가는 스킬에 점유율도 20~25% 차지할 정도로 매우 중요한 스킬임. 심지어 평딜을 제대로 넣지 못했다면 비중이 더욱 커질 것이고.

실제로 90초 스킬 주제에 풀히트 기준 약 41% 퍼딜 뽑아내는 정신나간 스킬인데 오히려 매터의 비중이 크다보니까 키네시스의 딜구조가 매우 어중띠게 형성되어 있음. 캐릭터에게 할당된 딜량은 어느정도 정해져 있는데 90초 준극딜의 비중이 매우 크다보니 그만큼 극딜과 평딜의 비중이 깎여나갈 수 밖에 없고 이는 어느쪽이든 현 메타에 결코 유리한 구조가 아님.


2. 딜링이 딜링을 만드는, 쉴 수 없는 직업

위에서 설명한 PP의 구조를 다시 기억해보면 내가 평딜을 많이 칠 수록 PP가 회복되고 PP로 강력한 얼티스킬을 사용함. 즉 때릴수록 강한 직업임. 그렇다보니 보스 패턴에 당해 딜로스가 발생하거나 내가 몸을 사릴 수록 키네의 딜포텐은 타직업 대비 급격하게 떨어지고 운용 자체도 점점 어려워짐. 

이 경향은   이 드레인이 패시브로 바뀌면서 더욱 심해졌는데 그동안은 보스한테 설치만 해두면 자동으로 PP가 회복되어서 어느정도의 PP천장이 보장이 되었는데 이제부터는 전적으로 키네유저의 보스타격에 의존하기 때문에 내가 보스 패턴에 미숙하고 키네 이해도가 부족해 제대로 평딜을 넣지 못한다면 직업의 성능이 언더더씨로 향할 수 밖에 없음. 쓸 스킬이 적어진 게 보스난이도의 완화로 이어지지 않은 이유이기도 함.


3. 애매하기 짝이 없는 스킬범위

 

 이 둘은 보스한테 딱 붙으면 히트가 안됨. 힐라나 스우같은 작은 보스도 그런데 심지어 검마도 완전 중앙에서 그라운드가 안발림.

 이 친구는 지혼자 너무 멀리 나감. 그리고 히트 범위도 쓸대없이 정직해서 보면 딜이 안박히고 있음. 주력기인 메테리얼이랑 범위차이가 크게 나서 운용하기 어려움.


4. 위 문제들로 인해 종합적으로 입문하기 어려운 난이도

사실상 키네시스의 보스에 대한 인식을 만들어낸 문제이기도 한데 키네시스는 엄청난 피지컬을 요구하는 직업은 아니지만 필수적으로 이해해야 하는 정보들이 정말 많이 요구됨. 특정한 콤보를 익혀야해서 입문난이도가 높은 블래나 카데나, 칼리같은 캐릭터들과는 결이 다른 어려움임. 지속적으로 평딜을 넣고 매터를 맞추기 위해서는 내 직업에 대한 이해도와 보스의 패턴에 대한 이해도가 둘 다 필수적으로 요구되고 이게 충족이 안된 상태의 키네시스의 딜감소 폭은 타직업보다 훨씬 큼.


 (스우의 텔을 고려하지 않고 무지성으로 트레인을 날린 결과 15PP를 땅바닥에 던져버린 모습)

심지어 스킬의 범위도 되게 어중간하다보니 미숙한 키네유저의 경우 자기가 뭘 하는지도 모르고 허공에 딜량을 날려버리는 모습도 자주 볼 수 있음. 그렇다보니 굳이 보스를 이렇게까지 해야하나 싶은 유저들은 키네 보스전이 구리다는 결론이 나오고 이게 틀린 말도 아님. 그런 유저들한테 키네는 정말 구린 캐릭터가 맞음.


5. 평딜? 극딜? 어중간한 포지션

1번 단점의 파생형이기도 한데 딜분포며 딜링 방식이며 해괴하기 짝이 없는 캐릭이다보니 포지션이 이도저도 아닌 혼종이 되어버렸음.

필자 기준 3분 사이클 기준 실전 딜 점유율이

극딜: 40~45%

준극딜: 20~25%

이고 나머지 점유율을 매터 없는 평딜이 가져감. 거기에 키네시스는 딜링 방식만 본다면 전형적인 30초 극딜러인데 30초라는 극딜 주제에 극딜 점유율이 저거밖에 안나음. 준극이 비중을 가져가서 생긴 문제점. 그리고 평딜로 보더라도 타 직업 일반적인 평딜캐처럼 순간적으로 딜을 몰아치는 방식의 평딜이 아니라 하루종일 죽~어라 평딜을 넣는 방식임. PP를 조절해서 특정 순간에 한꺼번에 쓰는 방법도 있겠지만  이것들 후딜을 생각하면 별로 유효한 방법은 아님.

거기에 숨은 문제점으로 이 미친 캐릭터는 딜 그래프가 삐져나오는 순간이 거어어어어의 없음. 순간적으로 몰아치는 스킬이 없고 스킬 지속이 다 길다보니 평딜이든 준극이든 극딜이든 순간적으로 딜링이 강해지는 구간이  얘 막타 던지는 순간 빼고 없음.

그렇다보니 키네시스는 30초 극딜러인데 리레딜이랑 30초딜이 약하고 평딜러인데 일필빨도 잘 못받는 극딜캐의 단점과 평딜캐의 단점을 가진 게이지 직업이 되어버렸음. 이씨발 쓰다보니까 이거 오리너구리 같은 새끼인데 오리너구리는 생존에 성공했고 얜 도태됐으니까 잘생긴 거 빼면 하위호환이라고 볼 수 있을 듯.


위의 단점이 어떤 사람들한테는 단점이 아닐 수 있고 저기 빠진 부분도 있을 수 있지만 필자가 느끼는 키네의 단점은 전체적으로 불합리한 딜구조와 높은 입문 난이도에 있다고 봄.


여까지 보면 6차뽕에 키네 키우려던 사람들은 급하게 유턴하려고 자세를 잡고 있을테고 기존 키네유저들은 위아래로 눈물을 흘리고 있겠지만 걱정하지 않아도 됨. 진짜로 저것만 있었으면 필자가 이 글 쓸 게 아니라 념글 구경하면서 어센틱 카탈리스트 누구줄지부터 고민하고 있었을테니까.

위 단점을 다 고려하더라도 필자는 키네의 보스가 상당히 괜찮은 축에 들어간다고 생각하는데 지금부터 그 장점에 대해 알아보자.


키네시스의 장점

1. 그럼에도 불구하고 상당히 높은 깡딜량



두 보스의 공통점은 이론상으로 모든 공격을 맞아준다는 점임. 텔이나 패턴 등의 딜로스가 아예 없거나 극도로 적은 케이스.

물론 타직업이 영상을 올리지 않아 정확한 비교가 어렵지만 세간의 인식을 고려한다면 이 기록이 결코 타 직업에 비해 부족한 기록은 아니라고 생각함. 특히 가엔슬은 키네가 상성상 유리할 수가 없는 구조인데도 생각보다 최소컷이 낮게 잡혀서 필자도 놀랐음. 심지어 리4가 아님에도 불구하고.


즉 키네가 딜구조에서 불합리한 부분을 가져갈 지 언정 일단 딜량 자체는 난이도를 어느정도 고려한 높은 축에 속해있다는 사실을 말하고 싶었음. 미쳐날뛰는 사냥성능을 고려한건지 이 수치가 그리 높은 축은 아니지만 '가능하다는 게 중요'가 빈말이 아니라서 내가 키네의 플레잉에 적응될수록 키네의 기본스펙에 대해 더욱 체감될 것이라고 생각함.


2. 유틸

요즘 유틸평준화 다 된 시대인데 고작 유틸이 장점이냐 할 수 있는데 키네의 유틸은 적어도 필자의 인식 상에서는 진짜 개사기라고 자신있게 말할 수 있음.

일단 키네가 가진 것들을 다 나열해보면

기동성: (윗점까지 되는 트점), (4초쿨 체공기 겸 캔슬기),  (긴텔)

슈스탠: (노쿨), (3초 쿨), (놀랍게도 슈스탠 달림)+(슈스탠은 아니지만 경직 판정)

버프해제:

슬로우: 

의지: (3분 쿨)

무적: (60초쿨 3초 지속 준무적), (120초 쿨 약 7초 지속 자유행동 긴무적)

바인드: (즉발)


...솔직히 가짓수만 보면 별로 많아보이진 않을지 모른다. 닼사같은 것도 없는 거 같고.

근데 필자가 자신있게 말하는 이유가 있음.


키네시스의 유틸능력의 핵심은 매우 간단하게 발동되는 즉발성과 압도적인 범용성에 있음. 좋은 유틸들로만 본다면 타직업 역시 매우 좋은 기술들이 많지만 그 중에서는 특수한 조건을 요구하거나(엔버, 일리움 등), 매우 높은 운용난이도를 요구하거나(영웅즈 프리드 등)무적을 온전히 무적으로 활용하지 못하는(극딜기에 달린 무적, 파이널 컷 등) 등 생각보다 까다로운 조건이 필요한 경우가 많음. 

하지만 키네시스의 유틸에는 조건이 아예 없음. 그냥 쿨 돌면? 누르면? 즉각 발동됨. 유일하게 이 스킬만 이 친구로 캔슬을 해줘야 하지만 하지 않더라도 무적 자체는 온전하게 들어가고. 그리고 그런 와중에 유틸 개개인의 성능이 떨어지지도 않고 오히려 더 밸류가 높은 경우도 있음.

닼사류나 몸박무시, 더미 같은 특수 유틸은 없지만 해당 유틸들은 보스 상성을 크게 타는 부분이 있는데 키네시스의 유틸은 모든 보스에게 유효하고 생존력 역시 저런 유틸들이 유효한 보스에서 비슷하게 가져감.


여기서 필자가 특히 강조하고 싶은 키네의 유틸이 하나 있음.


사이킥 무브,  보통 짭두운이라고 놀림받는 스킬인데 아마 쿨 달려있고 하강이동을 못해서 비교당하는 거 같음.


근데 필자가 보스인생 전부 걸고 말할 수 있는데 이 스킬 모든 캐릭 유틸기 다 놓고 비교해도 진짜 개사기 스킬임. 무브가 있기 때문에 사실상 키네시스가 제 기능을 한다고 봐도 과언이 아닐정도로 진짜 미친스킬이라고 생각함.

무브는 기본적으로 제자리 체공과 상단, 좌우 움직임이 가능하고 이렇게 사용할 때 4초의 쿨타임이 적용됨. 대신 땅에서도 사용 가능하고.

그리고 사람들이 보통 간과하는 다른 기능이 하나 더 있는데

스킬을 캔슬할 수가 있음. 위 짤은 메테리얼을 캔슬해서 빠르게 메테리얼을 한번 더 사용하는 메무메 콤보임.

이렇게 스킬을 캔슬한 무브의 쿨타임은 8초. 통상 대비 2배로 늘어남. 


위에서 말한 바닥사용이 가능하다는 점과 캔슬이 시너지를 이뤄서 무브 하나로 키네시스의 생존력과 실전딜량은 엄청나게 상승함.


듄켈이 시야에 보이지 않는데도 과감하게 달려가서 크오솔이랑 스인미까지 박는 모습. 

보통 스인미랑 크오솔의 후딜을 생각하면 절대 이렇게 할 수 없지만 무브로 스인미를 캔슬하고 안전하게 빠져나왔음. 

키네시스는 계속 평딜을 박아야 하고 매터또한 관리해야하기 때문에 다소 무리하게 접근해야하는 경우가 반드시 생기는데 무브는 이러한 단점을 커버치면서 오히려 남들보다 더 쉽게 치고 빠질 수 있게 만들어 줌.

이런식으로 스턴 걸린 상황에서도 즉발되는 덕분에 무난하게 회피하고

딜에 집중하느라 회피각을 못잡은 상황에서도 캔슬기능과 경직 기능 덕분에 밀리지 않고 버팀.

생각없이 급발진 하다가도 무브로 급하게 역돌격 해서 살아남고

윗점과 동시에 활용 가능하다는 점 덕분에 기동범위또한 매우 넓어져 보통은 무빙으로 못피할 저런 억까상황도 회피할 수 있음.


요약하면 무브는

1. 나노기동과 확장기동

2. 캔슬을 활용한 생존력과 실전딜 보장

3. 경직을 활용한 유사 슈스탠

이 모든 효과를 가진 스킬의 쿨타임이 평시 4초, 길어야 8초라 사실상 난사 수준으로 활용 가능함. 실제로 필자의 영상을 보면 진짜 무브를 숨쉬듯 써대는데 롤 브론즈, 옵치 실골힐딱, 메이프릴 키친 빡집중 1천점에 빛나는 저주받은 피지컬의 필자가 여기서 30분 도르라도 칠 수 있는 데에는 전적으로 무브 덕분이라고 할 수 있음. 

이 무브를 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 키네시스가 갓캐가 될 수도 똥캐가 될 수도 있을 정도로 유용한 스킬이기 때문에 매터 연습만큼이나 무브와 친해지는 게 매우 중요하다는 사실을 강조하고싶음.


이렇게 무브의 사기성을 등에 업은 키네시스의 유틸능력과 생존력은 박살난 딜구조와 다르게 정말 이상적인 구조로 이루어져 있음.

가장 자유로운 트점과 무브, 이제는 진짜로 빨라진 돌진기  이 친구를 활용한 무빙 능력으로 기본적인 생존을 도모하면서

해괴한 패턴이나 검마 3페 윗권능 같은 귀찮은 패턴들을 유사 무적기  으로 넘기고

적의 핵심패턴이나 기믹수행을 자유행동이 가능한   을 이용해 극복하는 가장 안정적인 생존구조임.


노쿨 슈스탠 역시 생각보다 자주 써먹는 든든한 자산


그리고 결정적으로 키네시스의 유틸좋다는 구간을 가리지 않음. 내가 고수이든 하수이든, 스펙이 높든 낮든, 보스가 누구든지 상관없이 어떤 구간이든 키네시스가 유틸 좋다는 말은 아무도 부정하지 않음. 세렌까지는 필자가 직접 확인했고 칼로스는 격수분들의 교차검증으로 역시 ㅈㄴ 잘산다는 걸 확인했음. 유틸 자체가 되게 안정적이고 범용성이 강하다보니 보스 상성을 가리지 않고 초심자라면 슈스탠과 무적기를 활용한 유틸 위주로, 고스펙이라면 유연하면서 빠른 기동성을 위주로 각자의 구간에서 높은 유틸성능을 체감할 수 있음. 


3. 유효사거리

보통 잘 고려하지 않는 장점인데 진짜 이상적인 딜을 잘 박아넣는 고수들은 몰라도 우리같은 양민들은 패턴을 피하거나 하는 구간에 빠지는 순간이 생길 수 밖에 없는데 키네시스는 이 상황에서 추가로 딜을 넣을 수 있는 상황이 상당히 많음.

 아예 부착기이신 GOAT

 이놈도 일단은 지 알아서 딜을 박아주고

 이 친구 역시 보스에 따라 추가딜을 달달하게 박아주는 친구임.

그리고 결정적으로 그동안 사냥기로만 알던  이 친구가 상당히 유용한데

불릿을 잘 보면 쏘고 끄트머리에서 뺑글뺑글 돌아가는 게 보일 거임. 블랙홀이라고 하는 부분인데 여기에 불릿 딜의 2/3이 모여있음.

블랙홀까지 다 맞춘 불릿의 총 딜량은 2만%를 넘어가고 블랙홀에 달린 PP회복 덕분에 다 맞춘다는 가정 하에 오히려 1PP를 페이백으로 돌려받는 정신나간 밸류의 스킬임. 참고로 주력기로 쓰는 이 풀코강 기준 7PP로 15400% 딜량이라는 걸 생각하면 얼마나 사기인지 체감할 수 있음. 그리고 불릿 본체의 딜도 7260%로 메테리얼에 비해서 PP효율이 밀리지 않기 때문에 거리가 벌어진 상황에서 불릿은 어쩔 수 없이 넣는 짤딜이 아니라 그 거리에서 쓰이는 또다른 주력기라고 보는 게 타당함.

데미안이 뜬 상황이 아니더라도 이런식으로 거리가 확보되자마자 사용해주는 불릿은 키네시스의 실전딜량을 상당히 높여주는 좋은 기술임.


다만 블랙홀은 불릿 첫타에 생성되어 사라질 때 까지 불릿을 난사해도 새로운 블랙홀은 안나와서 난사의 효율은 상대적으로 떨어짐. 물론 본체라고 딜량이 약한 건 아니지만 결국 키네는 PP회복과 디버프 사용, 매터 조작 등의 이유로 근접전이 어느정도 강요받는 입장에 있으니 기회가 될 때 과감하게 불릿을 사용하되 일부로 거리벌려서 불릿만 날리는 방식의 딜링은 별로 좋은 방식이 아님.


4. 안정적인 기본스펙

키네시스는 벞지나 재사용, 쿨뚝 같은 벌도로 필요한 준비물이 전혀 없음. 딜구조가 그래서 그렇지 캐릭 자체스펙만 본다면 초반구간부터 이미 완성되어있는 캐릭터임. 이건 사냥에서도 통용되는 장점. 그래서 라이트 유저가 사용하기에 정말 좋은 직업이 키네시스임.


요약하면 키네시스의 보스전은 구조상의 아쉬움과 높은 입문난이도를 가졌지만 그 구조에 적응하고 키네시스와 친해질 즈음부터 구조적 문제로 인한 딜로스는 줄어들고 전직업 탑급의 유틸기를 활용하여 남들 이상의 높은 생존력을 모든 구간에서 누릴 수 있는 일종의 대기만성형 캐릭터임. 직업 숙련도와 보스 이해도가 충족될수록 실전딜과 생존력이 같이 높아지는 신기한 효과를 볼 수 있음. 뿐 만 아니라 컨트롤 요구치 자체도 일정 수준이상부터 크게 높지 않음. 상술한 거 처럼 피지컬 캐릭이 아니고 이해도가 중요한 캐릭이다보니 그 부분만 커버되면 고점기준으론 오히려 별로 어렵지 않은 캐릭터라고 봄.

거기에 여기서 따로 언급은 안했지만 사냥 방면으로는 진짜 말이 필요없는 개사기 캐릭터라 내가 보스로 최소컷이나 선발대를 노린다면 구조상 문제가 커서 권장하는 캐릭은 아니지만 그냥 적당하게 메생 즐기고 싶은 입장이라면 키네시스는 보스 사냥 양면으로 우수한 육각형 캐릭이 되어줄 수 있음.


원래 키네 딜링 방식도 같이 적으려 했는데 쓰다보니 너무 지쳐서 여기서는 간단하게 서술하고 추후에 기회가 될 때 따로 작성해야 할 거 같음;;;


딜링방식

평딜

 을 키고  요 친구를 발라 준 다음  주력기를 적절하게 활용하는 게 평딜의 기본.

 이 둘은 60초 쿨타임 스킬이지만 쿨타임 돌 때마다 바로바로 써주는 게 좋음.



극딜

움짤로 보면 뭐가 많아보이지만 위에서 말한 상시로 사용해야하는 스킬들을 제외하면 실질적으로 추가로 쓰는 스킬은

 이렇게랑 엔버 시드링 사용이 끝임.  이 친구는 플레이 스타일에따라 생존기로 활용하거나 극딜, 준극딜에 배치할 수 있음.


매터를 운전하는 게 문제라 그렇지 생각보다 할 거 자체는 많이 없음. 거기에 키네시스의 거의 대부분의 스킬은 공중사용이 가능하기때문에 조금만 손에 익으면 극딜 올리는 게 어려워서 애먹는 경우는 없을거임.


마치며

본의 아니게 글을 되게 길게 써버렸다;;; 혹시라도 끝까지 봐준 사람이 있다면 정말 감사하다는 말 드리고 싶음ㅎㅎ

키네가 솔직히 보스만 본다면 더 쉽고 강하거나 비슷한 체급의 캐릭도 많기 때문에 추천하기 어려운 건 사실임. 하지만 일단 어느정도의 고점 천장이 있고 생존이라는 분명한 메리트를 가졌음. 이 생존능력은 앞으로 어떤 보스가 나와도 빛바랠 일이 없을 거라고 생각함. 

그래서 키네를 키우고 싶어하는 분들이 키네의 보스 성능에 대해 고민한다면 자신있게 걱정하지 않아도 된다고 말할 수 있을 거 같음. 시작하기 좀 어렵더라도 익숙해진다면 키네시스는 노력에 걸맞는 메리트를 쥐여주는 캐릭터니까 일단 한번 츄라이해보는 건 어떨까?