220624 메이플스토리 LIVE
* 1.2.366 릴리스 해설
* 잘 한 패치 안 알아봐줘서 개발실 서운하다
* 피케인 안 뿌린다
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네, 안녕하세요. 메이플 스토리 총괄 디렉터 강원기입니다. 


오늘 이렇게 라이브 방송을 갑자기 이제 켠 이유는요.


3시에 올라간 테스트 서버에서 본섭으로 이제 넘어갈 때 변경된 사항에 대해서 공지를 올렸는데 이거에 대해서 저희가 제가 다시 한 번 좀 읽어가면서 어떤 의도로 했는지에 대해서 좀 자세히 설명을 드리고요. 


그리고 테스트 서버 운영에 대해서 조금 더 이제 좀 추가적인 저희의 의도라든가 운영 방식이라든가 이런 것들에 대해서 좀 얘기를 나누고 또 용사님들께서 궁금해하시는 그런 부분들을 좀 더 좀 설명해 드리고자 이렇게 방송을 켜게 됐습니다. 


우선 공지 먼저 보면서 얘기 나눠보면 좋을 것 같습니다. 


홈페이지 공지 좀 띄워주시죠. 네 '클라이언트 1.2.366 정식 업데이트 시 변경될 주요사항 안내'. 


마이크가 좀 작다라고 하는데.


마이크 소리가 많이 작아요 지금. 네 저희 한번 좀 체크를 해볼게요.


괜찮아요 네 네 네 다시 시작하겠습니다. 


네 네 메이플 스토리 이제 저희 어제 테스트 서버를 진행을 했었죠 테스트 서버를 진행했고 이제 용사님들이 다양한 의견을 주셨어요.

 

다양한 의견을 주셨고 그 의견 주신 것들 중에서 저희가 다음 주 목요일 정식 서버 적용 시에 변경할 예정인 내용들에 대해서 미리 안내를 드리는 공지를 3시에 공지를 올려드렸습니다. 


이거에 대해서 먼저 이제 가장 많은 의견을 주신 부분들이 하이퍼 버닝에 대한 얘기들을 가장 많이 주셨어요. 


그래서 하이퍼 버닝에 대해서 저희 개발자 의견들은 이제 이렇게 적어드렸었습니다. 


하이퍼 버닝 이벤트에서 이제 육성 지원 보상에 대해서 많은 의견을 주셨어요. 


육성 보상이 짜다 왜 이것밖에 안 주냐 왜 피앱이나 피케인을 안 주냐 코잼이 너무 적다. 


네 그렇게 얘기해 주셨는데 저희가 이제 하면서 가장 중점적으로 봤던 거는 사실 아케인 포스 쪽이긴 했었어요. 


왜냐하면 1+2로 해서 250레벨까지 크기 때문에 일일퀘스트를 충분히 수행하지 못하는 부분들이 이제 가장 우려가 됐었고 그래서 아케인 포스가 부족해서 원활하게 사랑하기 어려운 상황을 방지하는 것을 좀 많이 집중을 했던 것 같습니다.


그러다 보니까 이제 저희가 집중했던 게 아케인포스 부족한 부분들에만 좀 집중을 했던 것 같고요. 


그러다 보니까 이제 다른 것들보다 이제 오레벨 아케인 심볼 이게 중요한 보상이다라고 좀 생각을 했던 부분이었던 것 같고요.

 

그러다 보니까 좀 다른 부분들에 대해서 좀 많이 놓쳤던 부분들인 것 같습니다. 


그래서 이렇게 넣다 보니까 용사님들께서는 테스트서버를 하고 나서 바로 많이 말씀을 주셨죠 아케인 포스 외적인 부분에 대해서 지원이 많이 부족하다고 바로 이제 많이 얘기를 해 주셨고요. 


그래서 용사님들의 의견을 좀 많이 받아들여서 전반적인 구간에서 코어 잼스톤을 추가해서 기존의 코어 잼스톤이 총 90개였는데 200개까지 증가를 했고요. 


그다음에 210레벨에 보다 빠르게 이터널 플레임 링을 받을 수 있도록 변경을 했고, 220 레벨에는 앱솔랩스 무기 상자 또는 도미네이터 펜더트 상자 중에 한 개를 선택할 수 있게 보상을 추가를 했었습니다.


네 이렇게 코어 잼 스톤을 무한정 늘릴 수 없는 이유는 코어 잼 스톤을 많이 저희도 드리면 드릴수록 이제 신규라든가 복귀 용사님들이 당연히 이제 더 이제 잼스톤을 통해서 강화 코어라든가 스킬 코어를 많이 획득을 하실 수 있는데요. 


반대로 이렇게 하게 되는 경우에는 기존에 저희 코어 잼스톤 시세가 많이 하락을 하게 돼요. 


그렇게 하락을 하게 되면 기존 용사님들이 또 이제 코어 젬스톤 시세 하락으로 인해서 또 피해를 보실 수 있는 부분들이 있어요. 


그래서 저희는 항상 이제 그 적정선이 어느 선인가에 대해서 항상 좀 고민을 많이 하고 있는 부분들이긴 합니다. 


그래서 이거에 대해서 좀 걱정을 하고 있는 부분들이 있고요. 

그래서 좀 초반에는 이제 그렇게 가는 부분들도 있고 또 테스트 서버 같은 경우에는 저희가 보상을 처음에 높게 설정하고 나서 낮추는 건 현실적으로 거의 불가능하다라고 생각을 하고 있어요. 


그렇게 하는 경우에는 용사님들께서 사실 많이 싫어하시죠. 


테스트 서버에서 높게 갔다가 낮추는 경우에는 용사님들이 많이 싫어하시는 부분들이 있다 보니까 오히려 테스트 서버에서는 좀 그렇게 하시기가 좀 어려운 부분들이 좀 있었던 것 같습니다. 


제가 좀 긴장해서 그런지 말이 좀 빨랐는데 이제 조금 천천히 하도록 하겠습니다. 


그리고 또 하나 이제 용사님들께서 많이 좀 지적해 주셨던 부분들이 200레벨 이상 캐릭터로 하이퍼 버닝을 지정할 수 있는데 왜 레벨업만 할 수 있고 보상은 왜 안 주냐.


특히나 이제 이그니션 쇼케이스 이후에 새롭게 시작하신 분들이 이그니션 워밍업을 열심히 했는데 보상을 못 받는다라고 해서 이거는 통수다라고 많이 말씀을 해 주셨고 이 부분에 대해서 저희가 충분히 고려를 하지 못했던 것 같습니다. 


저희는 처음에 설계를 하면서 200레벨 이후에 이제 하이퍼 버닝을 지정하는 경우는 처음에는 고려를 하지 않았었고요. 


중간에 추가를 했었는데 처음에는 이제 신규 캐릭터에 대해서만 하이퍼 버닝을 지정하는 걸로 설계를 했었다가 중간에 기획을 변경하면서 200레벨 이상 캐릭터도 하이퍼 버닝을 지정하게 하는데 이런 경우는 충분히 육성 환경이 갖춰진 기존 캐릭터를 가지신 분들이 주로 하실 거라고 예상을 해서 이런 분들 같은 경우에는 1+2레벨업만 해도 충분히 보상감이 될 것 같다. 


이제 태성비, 극성비를 그냥 이제 획득하는 보상이 되기 때문에 충분한 보상이다라고 생각을 했는데 이게 저희가 좀 약간 판단을 좀 잘못했던 부분인 것 같습니다. 


그래서 이그니션 쇼케이스 이후에 새롭게 복귀하신 분들을 충분히 고려를 하지 못했던 부분인 것 같고요. 


그래서 최근에 시작하시거나 복귀하신 용사님들도 이제 하이퍼 버닝을 충분히 즐기실 수 있도록 기존 캐릭터를 하이퍼 버닝을 지정해도 육성 보상을 모두 수령하실 수 있도록 정식 서버 적용 시에 변경할 예정입니다. 


이렇게 해서 크게 보면 두 가지 기존 캐릭터를 지정할 때 보상을 이제 준다라는 부분들과 두 번째로는 이제 코잼과 그다음에 피앱이 추가되는 부분들 그렇게 두 가지가 크게 바뀐 부분이라고 보시면 될 것 같습니다.


이렇게 해서 이제 변경된 사항에 대해서 저희가 오후 3시에 공지를 올려드렸었고요. 


코잼은 총 200개라고 보시면 될 것 같습니다. 


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저 물 한 잔만 먹고 가겠습니다.


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네 이렇게 하더라도 지금 플레이 포인트 이벤트에 대해서 얘기를 주고 계신데요. 


하이퍼 버닝 플레이 포인트는 사실 신규 생성 시에 이제 하이퍼 지정 캐릭터로만 참여할 수 있도록 하고 있고요. 


이거에 대해서는 사실 신규 생성 경쟁에서 이제 기존 캐릭터가 하게 되면 사실 경쟁이 제대로 안 되는 부분들이 발생할 수밖에 없는 것 같습니다. 


그래서 신규 생성으로만 한정해서 하고 있습니다.


이 부분은 조금 양해 부탁드리는 부분인 점 네 좀 이해 부탁드리겠습니다.


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네 채팅을 쭉 보고 있는데 그리고 또 하나는 이제 시그너스 리마스터를 진행하면서 스킬 보이스에 대해서 많이 이제 말씀을 주셨었는데, 흔히 얘기하는 저희가 사실 이스터 레그라고 하죠 그런 걸로 해서 저희가 사실 되게 낮은 빈도로 넣으려고 준비한 스킬 보이스들이 있어요. 


근데 이거를 테스트 서버다 보니까 이제 완전 낮은 빈도로 넣게 되면 테스트가 안 되다 보니까 조금 빈도를 높여놨었던 그런 스케일 보이스들이 있었습니다. 



그게 사실 원래 예를 들어서 지금 아기 상어, 엄마 상어, 아빠 상어 같은 경우에는 한 백만 번 쓰면 한 번 나와야 되는 빈도로 넣어야 되는데 이걸 테스트한다고 해서 한 100번에 한 번 정도 넣었던 부분들이긴 했었습니다. 


근데 자주 나오는 것도 문제였던 것도 있고 그것 자체가 사실 용사님들이 생각하시는 캐릭터 컨셉트과 연관성이 많이 낮은 것 같았어요. 


네 너무 이제 저연령층의 이제 그런 것들 배방구 얘기도 해주고 계시고 네 사료값 700억 얘기도 해주고 계신데


용사님들이 생각하시는 캐릭터 컨셉트에 저희가 못 미쳤던 부분인 것 같아요. 


그래서 그런 부분들 같은 경우에는 전반적으로 보이스 등장 빈도를 조정하는 게 아니라 그런 것들은 다 삭제를 할 거고요. 


그 외에도 좀 안 맞는 부분들에 대해서는 스킬 보이스 등장 빈도를 조정하거나 좀 안 맞는 부분들은 다 삭제를 하겠습니다. 


그리고 이제 사실 그렇게 숨기려고 하더라도 사실 흔히 얘기하는 클라이언트 언팩을 해서 다 까서 보시잖아요. 


보고 계신데 이거는 사실 저희가 권장하는 방법이 아니긴 해요.

 

그게 저희의 저작권을 침해하는 행동인 거를 잘 알고 있고 저희가 그냥 알고는 있지만 적당히 눈 감고 있는 부분이긴 한데, 


여튼 이제 다른 걸 다 떠나서 저희가 용사님들이 생각하는 캐릭터 컨셉과 안 맞는 부분이었다는 부분들이 제일 컸던 부분인 것 같아요. 


그래서 그런 부분들은 과감히 좀 제거를 하겠습니다. 


그리고 사용했던 밈들 자체도 약간 자극 개그 같은 이 캐릭터 자학 밈들을 사용했던 것들이 많이 있었던 것 같아요. 



그래서 그런 것들도 좀 죄송한 부분들인 것 같아요. 


그래서 그런 것들은 다 제거를 하겠습니다. 


네 그렇게 해서 스케이보스에 대해서는 다 조정을 좀 많이 하도록 하겠습니다. 


이렇게 해서 이제 테스트 월드 이제 릴리즈에 대해서는 테스트 서버에 적용되었던 것 중에서 본섭 갈 때 변경되는 사항에 대해서 좀 설명을 드렸고요.


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테스트월드라고 하는 부분들이 사실 저희가 최근 들어서는 사실 조금 뭐라고 해야 될까 좀 부담이 많이 늘어난 게 사실이에요. 


테스트 월드를 적용하고 나서 사실 테스트 목적이다 보니까 본 수업 할 때 자주 좀 바뀔 수 있는 부분들이긴 하거든요. 


근데 바꾸는 것에 대해서 용사님들이 좀 조금 싫어하시는 것 같더라고요. 


그러니까 특히나 이제 낮게 설정했다가 높이게 되면 약간 간을 본다라고 하시고 높게 설정돼서 용사님들에게 유리했던 것들을 낮추는 것은 거의 불가능한 상황이긴 하거든요. 


예시로 들자라고 하면 저희는 이번에 사실 큰 맘 먹고 잠재 능력 재설정 확률 같은 경우에 20%를 높였어요. 


네 그래서 20%를 높였는데 이거를 본섭갈 때 롤백 한다라고 하면 이거는 뭐 난리가 나겠죠 사실 난리가 날 것 같은데 그러지를 못하는 거죠 사실.


근데 그렇게 했지만 사실 이번에 테스트 서버 업데이트하고 나서 사실 용사님들이 그냥 동향이라든가 커뮤니티나 이런 데서는 별로 좋아해 주시는 것 같지 않더라고요. 


이거에 대해서는.


그래서 사실 개발팀에서는 좀 많이 속상해하시는 것 같더라고요.

 

그 담당자나 이런 것들 이런 분들 같은 경우에는 그렇다고 롤백 한다라는 얘기는 아니에요.


롤백하시는 부분들은 아니고요. 그래서 테스트 월드는 저희가 일부러 용사님들에게 간을 보면서 이렇게 하는 부분들이 아니라 정말 저희도 이게 맞는지 저게 맞는지 모르는 부분들이 많이 있어요. 


그래서 테스트를 위해서 진행하는 부분들이 많다라는 점을 좀 많이 이해해 주시는 부분들을 좀 부탁드리고 싶고요. 


그리고 실제 용사님들이 많이 테스트하면서 리포트를 정말 많이 해주고 계세요. 


많이 많이 해주시고 리포팅도 많이 해주시고 계셔서 정말 본섭 갈 때 많은 것들이 바뀌고 버그도 많이 수정되고 하다 보니까 정말 감사하는 마음을 많이 가지고 계시거든요. 


그래서 테스트 월드에서 많은 리포팅 부탁드리도록 하겠습니다. 그리고 부족한 부분들에 대해서는 저희도 항상 개선할 부분들을 많이 받아들이도록 하겠습니다. 


네 그리고 댓글을 보니까 밸페 얘기도 좀 해 주시고 계신데 밸페에 대해서는 저희도 저희가 여력이 좀 부족해서 상반기에는 거의 매달 진행하다가 이번 달과 다음 달 못 하게 된 점에 대해서는 저희도 좀 죄송하게 생각을 하고 있습니다. 


그 대신에 정확한 수치 자료를 바탕으로 8월 달 발표할 때는 전 직업 밸패를 하면서 수치부터 해서 구조까지 이제 용사님들께서 만족하실 수 있는 결과물을 들고 찾아오도록 하겠습니다.


네 잠재 능력 올린 거에 대해서 칭찬 안 해주셔서 서운하고 한 게 아니라, 저희가 뭐 못한 것도 많고 못한 거에 대해서 용사님들께서 질책해 주신 거는 당연히 필요한 것들이 맞아요. 


맞고 잘한 것들에 대해서 칭찬 안 해 주셔도 상관없어요. 


그거에 대해서는 상관없고 그냥 용사님들께서 항상 게임을 재밌게 즐겨주시면 그걸로만 해도 저희는 제 감사할 따름입니다. 


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"200이하 캐릭터에 대해서 하이퍼 버닝 적용이 안 된다"라고 하는 부분들은 저희가 이전에 이그니션 쇼케이스에도 200레벨 이상 적용된다라고 했기 때문에 그거에 대해서는 변경할 계획은 현재는 없습니다. 


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캐시 이동은 항상 저희가 정식 서버 업데이트하고 나서 그다음 날 캐시 이동을 진행을 하고 있고요. 


그래서 다음 주에 캐시 이동 열릴 예정이니까 참고해 주시면 좋을 것 같습니다. 


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네 원기 형 살 뺐어요라는 질문이 있는데 연초 대비해서 살은 많이 못 뺐고요. 


네 살 뺀다고 약속했는데 못 지켜서 죄송합니다.


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월드 리프 질문이 많은데 이번에도 월드 리프 준비하고 있습니다.


채팅이 빨리 올라가니까 다 보기가 힘드네요. 


월드 리프 열린다 하더라도 대형 월드로 이동은 여전히 막힐 거고요. 


이 부분은 좀 양해를 부탁드리겠습니다.


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6월 27일은 메이플스토리 7천일이고요. 


이거 메이플스토리 7천일 축하해 주셔서 감사합니다.


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이번에 테섭하고 나서 시그너스 리마스터 스토리에 대해서도 많은 의견을 주시고 계시고요. 


이 부분에 대해서도 좀 설정 충돌이 있거나 좀 안 맞는 부분들은 좀 많이 수정해서 정식 서버에 적용할 예정입니다.


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메이플 빵 얘기도 많이 해주시고 계신데.


저희 메이플 빵은 지금 롯데제과에서 엄청 열심히 만들고 있음에도 불구하고 용사님들과 많은 분들이 많이 구입을 해 주고 계셔가지고 물량이 없어요. 


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사실 오늘 짧게 10분 정도 해서 저희 공지 읽어드리고 마치려고 했었거든요.


근데 채팅으로 질문을 많이 해주고 계셔가지고...


사실 다음 주 패치하려고 하면 좀 많이 바쁘기도 하고 일해야 될 게 많이 남아 있긴 하거든요.


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피케인 뿌려달라는 얘기가 많으신데, 피케인은 저희가 작년에 보상으로 한번 크게 뿌렸다가 저희가 기존 아케인 무기 가격이 많이 하락한 경험이 있어가지고.


피케인은 저희가 많이 뿌리거나 이런 일은 앞으로 없을 것 같습니다. 


있더라도 이제 PC방 보상으로 나갈 수 있을 거고요. 


저희가 다음 주에 pc방 이벤트가 마감이 되는데 그 마감되고 나서 7월 1일부터 8월 31일까지 또 PC방 이벤트가 또 진행이 될 거예요. 


거기서는 피앱과 피케인을 또 구하실 수 있을 예정입니다.


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라이브 보상 얘기도 하고 계시는데 사실 오늘 갑작스럽게 그냥 라이브를 킨 거라서 보상을 준비를 하지 않았거든요. 


성승헌 캐스터님 계셨으면 배고파요라고 하시면서 보상 주셨을 것 같은데.


이번에 테러 버닝 없습니다. 


이번 시즌에는 하이퍼 버닝만 있고 테러버닝은 없고요.


배고프시다는 분들이 많이 계시구나.


지금 거의 3만 명 정도 와 계신데 사실 이번에 이그니션 워밍업 이벤트를 하시면서 사실 많은 분들이 좀 들어와 주셨고 사실 지금도 육성하고 계신 분들이 많이 계시긴 하거든요.


오늘 같은 갑작스러운 라이브에 보상 드리면 제가 부담돼서 자주 못 뵐 것 같고.


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네 지금 회사에서 회사 방송 회사 이제 방송실에서 하고 있습니다. 


그럼 시간이 이제 20분이 넘었고요. 


저희 개발팀도 이제 정식 서버 준비 열심히 지금 하고 있거든요. 

지금 다 열심히 개발하고 있고요. 저도 개발 마무리하러 올라가보도록 하겠습니다. 


오늘 어제 테섭하고 나서 많은 관심 보여주셔서 감사하고 열심히 개발해서 올해 여름 용사님들 실망시켜드리지 않고 열심히 해보도록 하겠습니다. 


 네 올해 여름 이그니션 쇼케이스부터 용사님들께서 많이 관심 보여주시고 계셨고요. 


정말 감사하다는 말씀밖에 드릴 말씀이 없는 것 같습니다. 


용사님들께 실망시켜드리지 않고 앞으로도 자주 인사드리도록 하겠습니다. 


감사합니다.  <끝>


220627 메이플스토리 LIVE
* 메이플 7000일 기념 라이브
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220721 메이플스토리 LIVE
* 강원기 나무위키 읽기 콘텐츠
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220818 메이플스토리 LIVE
* 클라이언트 1.2.145 릴리스 해설
* 출근용사 김석진 코멘트
* BTS 진과의 통화
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220907 메이플스토리 LIVE
* BGM 월드컵
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220922 메이플스토리 LIVE
* 클라이언트 1.2.146 릴리스 해설
* 인내의 숲 콘텐츠 진행 + 미니게임 진행
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220930 메이플스토리 LIVE
* 익스트림 몬스터파크 경험치 지급 오류 사건에서의 부적절한 대응 사과 방송
* 메카닉 스킬로 발생하는 버그를 악용한 칼로스 클리어 건 대응 과정 안내
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안녕하십니까 용사님 여러분 메이플 스토리 총괄디렉터 강원기입니다. 


오늘은 오늘 있었던 일련의 이제 저희 대응에 대해서 미흡한 대처들에 대해서 용사님들께 사과드리기 위해서 방송을 키게 되었습니다. 


공지를 통해서 *이미 사과와 설명을 드리게 됐지만, 방송을 통해서 다시 한 번 사과와 설명을 드리기 위해서 이 자리에 오게 되었고요. 


다시 한 번 진심으로 사과드리도록 하겠습니다. 


오늘 크게 두 가지 문제가 있었는데요. 


첫 번째로는 몬스터 파크 익스트림에서 경험치가 랜덤하게 증가하거나 감소하는 이슈가 있었고요. 


두 번째로는 칼로스에서 메카닉 스킬로 버그가 발생하면서 칼로스가 데미지를 입히지 않는 그런 버그가 발생하는 이슈가 있었습니다.


그 두 가지에 대해서 이제 어떤 이슈들이 있었고, 어떻게 대응이 되었었고, 어떤 부분들이 미흡했는지 그리고 어떻게 최종적으로 대응이 되었는지에 대해서 말씀드리도록 하겠습니다. 


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우선 공지를 보면서 말씀을 좀 드리도록 하겠습니다. 


우선 첫 번째로 저희 몬스터파크 익스트림에 대한 공지를 드렸었는데요. 


먼저 저희가 어떤 이슈가 있었는지에 대해서 이제 용사님들이 다 알고 계시겠지만 타임라인을 통해서 간단히 말씀을 드리도록 하겠습니다.


우선 9월 31일 금요일 0시가 되면서 몬스터파크 익스트림 콘텐츠에서 경험치가 비정상적으로 지급되는 오류가 발생을 하였습니다.

 

이 오류는 저희가 지난주까지 진행되었던 금요일 몬스터파크 경험치 이벤트에 사이드이펙트가 발생을 하면서 경험치의  더미 값이 - 저희가 좀 가비지 값이라고 하는데 - 들어가면서 경험치가 랜덤하게 지급이 되는 문제가 발생을 하게 되었습니다. 


그러면서 마이너스 경험치가 들어가기도 하고 플러스로 어마어마하게 많이 증가하는 경험치가 들어가게 되었습니다. 


그러면서 경험치가 감소하는 용사님들도 생기고, 경험치가 어마어마하게 높은 경험치가 증가를 하는 케이스도 발생을 했습니다. 


그렇게 돼서 저희가 경험치가 차감된 케이스와 과지급된 케이스가 확인되었고 이것을 인지를 한 것은 12시 11분에 최초로 리포팅이 들어왔고 제가 인지한 시점은 12시 30분에 인지를 하였습니다.


그리고 저희가 빠르게 수정을 지시를 내렸고 12시 56분에 정상적으로 수정을 하여 이제 라이브 서버에 반영을 하였습니다. 


그리고 새벽 때 저희가 바로 대응을 해야 되겠다라고 판단된 뒤, 경험치가 차감된 케이스를 먼저 정리를 하였습니다. 


그리고 상대적으로 소수였던 초과 지급분에 대해서도 회수를 검토를 하였는데, 경험치 초과 지급으로 레벨이 상승한 경우에 저희가 구조상 레벨을 다시 깎는 부분에 대해서는 많이 복잡한 로직으로 인해서 이제 레벨을 다운시키는 거는 저희가 기술적으로 좀 난이도가 높은 부분이었습니다. 


그러니까 완전하게 고치게 하기 위해서는 캐릭터의 콘텐츠, 해금이라든가 SP, AP, HP, 하이퍼 스탯, 심볼, V매트릭스 등등 레벨에 얽힌 수많은 것들을 다 이제 해결을 해야 될 건데 


그 부분들을 이제 저희가 짧은 시간 안에 다 해결을 하지 못할 거다라고 판단을 내렸고 그래서 이 부분들에 대해서 저희가 그동안 이제 정상적으로 해본 경험이 없다 보니까 이 부분은 이제 회수 불가능으로 판단을 했었습니다.


이 부분에 대해서는 저희가 이제 이 이후에도 이제 잘못된 판단이라고 생각해서 이제 다시 한 번 번복을 하게 되었는데, 이 당시에는 이것에 대해서 이제 대다수 용사님들에게 점검 시간을 연장하면서까지 이제 회수를 하기보다는 빠르게 이제 오픈을 해야 된다라고 판단을 했었습니다. 


새벽 시간에 그렇게 판단을 했었고요. 


결과적으로는 이 부분이 저희가 오늘 이제 좀 미흡한 대응이라고 이제 판단을 하고 있습니다.


그리고 이제 그렇게 해서 이제 저희가 새벽에 점검을 하면서 경험치 적게 획득하신 분들에게 추가 경험치를 지급을 해드렸고 그 부분에 대해서 공지를 이제 내게 되었습니다. 


근데 저희가 결국 최종적으로 이제 간과를 했던 부분들은 이제 저희가 이 부분이 이제 저희가 해드리고 싶은 말이었던 것 같아요. 

이제 메이의 스토리에서 레벨이 이제 이제 가장 중요한 성장 지표이자 공정의 상징입니다. 


그래서 레벨이 가진 상징성과 그러한 이제 레벨을 달성하기 위해 용사님들이 보여주신 열정의 가치에 대한 고려가 결국 부족했던 것 같습니다. 


잠시 물 한잔 먹고 진행을 하겠습니다.


레벨에 대한 용사님들의 열정에 대한 가치를 저희가 고려가 부족했고 그것이 위협받은 일이 매우 심각한 일이라고 생각이 되었습니다. 


이 부분에 대해서 용사님께 명확하게 안내드리지 못했고 후속 조치가 미숙했던 점에 대해서 다시 한 번 사과드리도록 하겠습니다. 


네 그래서 저희가 뒤늦게나마 경험치를 초과하여 얻은 57명의 대상자에 대해서 이제 임시 차단 조치 후 경험치 초과 지급분에 대한 회수 조치를 진행을 하였습니다.


그렇게 진행을 해서 우선적으로 레벨과 경험치에 대해서 이제 롤백 작업을 진행을 하였고 이 이후에 HP, AP, SP, 그다음에 등등 이제 추가적으로 이제 수정을 해 나가고 어렵더라도 조치를 해나가도록 하겠습니다. 


다시 한번 미흡한 조치로 인해 용사님들께 실망을 드린 점 죄송하게 생각을 하고 있습니다. 


그리고 저희가 추후 동일한 문제로 용사님께 심려를 끼쳐드리지 않도록 그리고 후속 조치 시 보다 저희가 신중하게 판단하고 투명하게 안내드릴 수 있도록 노력하도록 하겠습니다.


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그리고 이것에 대한 저희가 사과 보상을 이제 준비를 드렸습니다. 


이 사과 보상은 몬스터 파크 익스트림에 대한 문제 발생에 대한 보상이라기보다는, 결국 저희가 오늘 일을 매끄럽게 대응을 못한 부분들, 특히 최초 판단을 이제 제대로 하지 못해서 초과적으로 획득한 경험치에 대해서 회수를 진행을 하지 못해서 용사님들께 심려를 많이 끼쳐드렸던 것 같습니다. 


이 부분에 대한 판단에 대한 사과의 의미로 보상을 지급하기로 결정을 드렸고요.


보상 대상은 이제 9월 30일 금요일 오전 12시 이전에 생성된 메이플 아이디 그리고 지급 일정은 10월 13일 목요일 오후 11시 59분까지 주요 마을에 위치한 메이플 운영자 NPC에게 찾아가서 보상 아이템을 수령을 하실 수 있습니다. 


이렇게 해서 극한 성장의 비약 / 성장 비약 선택권 / 선택 심볼 교환권 / 익스트림 성장의 비약 / 경험의 코어 잼스톤 / 경험치 3배 쿠폰을 수령을 할 수 있습니다.


용사님들께서 심려를 끼쳐드린 것에 비해서 충분한 보상일지는 모르겠지만 다음부터는 저희가 이런 보상이 없더라도 대응을 더 처음부터 잘할 수 있도록 노력하도록 하겠습니다.


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그리고 두 번째로 감시자 칼로스로 넘어가도록 하겠습니다. 


저희가 메카닉; 오늘 이제 비슷한 시기에 이제 메카닉 스킬인 IRON-B의 버그로 일부 보스에서 패턴용 투명 몬스터가 잡혀버리는 이제 그런 문제가 발생을 했었습니다. 


이제 그 부분은 이제 그 결과로 인해서 이제 일부 보수들이 패턴을 사용하지 않는다거나 공격을 했을 때 이제 피해를 입지 않는다거나 하는 버그가 생겨났었습니다.


그래서 막 타격하다 보면 여러 보스에서 자연스럽게 발생을 하게 되는 결과가 발생하였고요. 


특히 그중에서도 칼로스 2페이즈에서 좀 쉽게 발생을 하는 문제가 발생을 하였습니다. 


그래서 이 버그는 이제 결정적으로 악용 여부를 판단하기가 좀 애매한 상황이었습니다. 


우선 이 버그에 대해서 제일 먼저 이제 버그 악용 신고를 한 인원은 이제 리부트에서 공략을 하고 계신 칼로스 파티원들이 버그 악용 신고를 먼저 진행을 하였습니다.


리워드를 그래서 회수를 하고 업적과 입장 횟수를 초기화해달라고 저희에게 신고를 해드렸고 이 부분에 대해서 매우 감사를 표하고 싶습니다. 


어제 패치 이후 이제 버그가 발생을 하였고요. 


이제 버그 발생이 어제 패치 이후 이제 칼로스는 총 세 번 잡혔습니다. 


리부트, 오로라, 크로아 이렇게 세 번 잡혔고요. 


그리고 이 중에서 리부트와 오로라에 이제 메카닉 캐릭터가 포함이 되어 있었습니다.


이후 오로라 월드에서 잡힌 칼로스도 같은 버그가 발생이 된 것을 확인하였고, 리부트 월드에 취한 조치와 동일하게 리워드를 회수하고 업적 입장 횟수 초기화를 동일하게 진행을 하였습니다. 


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이 오로라에서 이제 클리어한 파티에 대해서 이제 제재를 말씀해 주신 분들이 많이 있었습니다. 


저희가 이제 버그를 악용하는 것을 방치하고자 하는 것은 절대 아니고 이제 지금 실시간 채팅에서도 많이 얘기를 해 주고 계시고, 여러 커뮤니티에서 말씀해 주시는 부분에 대해서도 깊이 공감을 하고 있습니다.


그에 따라서 저희가 리부트 파티에서 문의를 접수한 뒤에 오로라 파티원들의 채팅을 포함해서 여러 인게임 활동들을 좀 샅샅이 다 살펴보았는데, 게임 내에서 버그를 인지하고 사용하거나 운영 정책을 위반한다고 보기가 좀 어려웠습니다. 


이 부분에 대해서 버그를 이제 인지하고 사용했다라는 명확한 증거를 이제 잡지를 못했고, 게임 내에서 잡지를 못했기 때문에, 이 부분을 저희가 할 수 있는 부분들은 이제 리워드를 회수하고 업적 입장 횟수를 초기화하는 실질적인 조치만 취할 수 있고 징벌적 조치는 취할 수가 없었습니다.


네 말씀해 주신 부분들처럼 단톡방이나 이제 디스코드 얘기를 해주시는 부분들이긴 한데 이 부분은 저희가 인게임 내에서 행하지 않은 부분에 대해서는 그 부분을 이제 운영 정책상 제재 근거로 잡을 수는 없는 부분들인 것 같습니다. 


그래서 이 부분이 저희가 이제 인게임 활동을 통해서 버그를 악용한 것이 명확하게 확인이 돼야지만 운영 정책에 맞는 조치를 취할 수 있고, 이 부분이 현재 저희가 운영 정책을 통해서 제재를 취할 수 있는 부분에 대한 약간의 좀 부족한 부분이자 한계라고 생각을 하고 있는 부분들도 많습니다.


게임이 좀 더 정의롭고 평등했으면 하는 마음은 저희도 용사님들과 이제 다르지 않는 것도 맞습니다. 


애초에 저희가 버그를 만들어지지 않았어야 하는 것도 우리의 불찰이 큰 부분들도 많고요. 


네 그리고 앞으로 이제 보다 완성도 있는 콘텐츠를 만드는 것도 필요한 부분들인 것 같습니다. 


이 부분들에 대해서 저희가 인게임에서 운영 정책상 부족한 부분들에 대한 것들에 대해서 이번에 조사하면서도 부족한 부분에 대해서 좀 많이 느낀 부분들도 사실인 것 같습니다. 


이 부분에 대해서 저희도 용사님들처럼 안타깝다라고 생각을 할 수 있을 것 같은데 앞으로는 이제 처음부터 좀 대응을 잘할 수 있도록 좀 노력을 하는 게 필요하다라고 생각을 하고 있습니다. 


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이렇게 용사님들 앞에서 직접 화면을 통해서 말씀을 드리고 싶었던 부분들이 있었고요. 


그것을 통해서 용사님들께 좀 전달해 드리고 싶었습니다. 


그리고 직접 마주 보지는 못하더라도 방송을 통해서라도 진심으로 사과의 말씀을 드리고 싶었습니다. 


오늘 일련의 대응에 대해서 또 미흡한 대응에 대해서 저희가 좀 부족했던 부분에 대해서 진심으로 다시 한번 사과드리도록 하겠습니다. 


네 그리고 채팅을 통해서 좀 다양한 말씀을 많이 주셨었는데 칼로스 버그 같은 경우에는 제가 오늘 아침 긴급 마이너 패치를 통해서 이제 수정을 진행을 했었고요. 


다른 부분들에 대해서도 좀 답변을 드리도록 하겠습니다. 


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채팅을 보면서 260 미만은 왜 보상을 드리냐라는 말씀을 주셨었는데 저희가 이번에 보상은 몬스터파크 익스트림 버그에 대한 보상이 아니라 저희가 오늘 하루 미흡한 대응을 대응에 대한 보상이기 때문에 모든 용사님들께 주는 보상이다라고 생각을 했습니다. 


그래서 이 부분에 대해서 모든 용사님들께 보상을 드린다라고 결정을 하였습니다.


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네 오늘 네 얼굴이 상했다라고 말씀드렸는데 오늘은 이제 새벽부터 대응한다라고 해서 좀 제대로 씻지도 못했고 잠을 거의 못 잔 상태입니다. 


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네 몬파[주: 몬렙이라 잘못 말함] 버그로 275랩을 달성한 후 오디움 신보를 수령한 유저는 어떻게 조치할 건가요라고 말씀 주셨는데, 이 부분들은 저희가 회수할 수 있는 방법을 계속 이제 찾아보고 있습니다. 


우선적으로 레벨을 우선 레벨과 경험치만 이제 회수를 했었고 하나하나 이제 단계별로 회수할 수 있는 방법이 있으면 다 회수를 하려고 추후 조치를 취하려고 하고 있습니다.


처음에 한번에 다 할 수 없다라고 판단해서 저희가 회수를 하나도 안 했었는데 그것보다는 우선적으로 레벨과 경험치를 회수하는 게 맞다라고 판단하고 용사님들께 상대적 박탈감을 줄이는 게 맞다라고 판단해서 진행을 하고 있습니다. 


몬스터 파크 익스트림을 새벽에 문제 되는 시간에 클리어한 사람은 경험치 복구는 다 진행이 되었습니다.


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익스트림 몬스터 파크의 버그 원인은 저희가 레인보우 이벤트를 진행하면서 - 금요일마다 이제 경치 경험치가 이제 플러스 되는 이벤트를 했는데 - 거기 이벤트가 끝나면서 제대로 이제 초기화가 안 되는 문제가 있었습니다. 


그 초기화가 안 되면서 변수 초기화 문제로 이제 버그가 발생을 했었습니다. 


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그리고 이제 오늘 지급되는 이제 보상 전체 보상 같은 경우에는 계정당 한 번으로 나가게 됩니다.


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네 작업장 및 스틸러에 대한 제재랑 대처에 대해서 말씀해 주시는데 저희도 최대한 이제 좀 다양하게 지금 진행을 하고 있고요. 


네 저희도 더 좀 다양한 경로로 열심히 노력을 하도록 하겠습니다.


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오늘은 사과 방송이다 보니까 따로 먹방은 준비하지 않았습니다.


오늘 자정부터 지금까지 사실 용사님들께서 마음 졸이면서 저희 대응을 많이 좀 질책도 많이 해주셨고 좀 조언도 많이 해주셨습니다. 


사실 오늘 오늘은 먹방하지 않을 거고요. 


사실 용사님들께서 하시는 질책이나 욕이나 안 좋은 얘기를 더 들으려고 사실 방송을 켰습니다. 


사실 좋을 때만 방송을 켜고 안 좋은 일이 있을 때 방송을 안 킨다라는 거는 그거는 이제 오히려 소통과는 더 거리가 멀어지는 것 같고요.


항상 좀 진심으로 용사님들과 이제 얘기를 나누고 싶다라고 하면, 오늘 같은 이슈가 있더라도 좀 더 대면을 해서 이렇게 말씀을 나누는 게 더 진정성이 느껴질 것 같다라고 생각을 했었습니다. 


오늘은 예정에 없던 방송이다 보니까 제가 준비를 많이 못했던 부분이고요. 


단지 이제 예전과 같았으면 공지 작성하고 보상드리고 이걸로 마무리를 했었을 것 같은데, 그래도 이제 사과에 대해서는 이제 좀 더 진심으로 용사님들께 말씀을 통해서 전달해 드리고 싶었습니다.


오늘 하루 이제 걱정 많았을 용사님들께 다시 한 번 죄송하다는 말씀드리고 싶고요. 


앞으로는 이제 이런 일이 없도록 저희가 미리 좀 더 꼼꼼하게 잘 개발을 하도록 하겠습니다. 


용사님들께 이제 다시 한 번 죄송하다는 말씀드리고 항상 매이플 사랑해 주셔서 감사합니다. 


오늘 방송은 이것으로 마치도록 하겠습니다. 


죄송하고 감사합니다.


221020 메이플스토리 LIVE
* 클라이언트 1.2.147 릴리스 해설
* 김창섭 기획실장 나무위키 읽기 콘텐츠
* BTS 진과의 통화
영상 [접기 · 펼치기]

전문 없음


221117 메이플스토리 LIVE
* 1.2.148 릴리스 해설 방송
* 매월 밸런스 패치 정책 기조 폐지
* 겨울 쇼케이스 일정 안내
* 요정 웡키를 찾아라 콘텐츠 진행
영상 [접기 · 펼치기]

전문 없음


230216 메이플스토리 LIVE
* "겜겜봐"
* "사실 MMORPG가 지금 대세 장르도 아니고 "

* 리부트 월드와 일반 월드 간 밸런스 문제 코멘트

영상 원본 삭제됨

전문 [접기 · 펼치기] #도입
"강: 안녕하세요 용사님들, 메이플스토리 총괄디렉터 강원기입니다.

지난번 SAVIOR 쇼케이스 이후로 처음 뵙게 되는데요.

오늘은 테섭 업데이트 맞이해서, 테섭 업데이트 릴리스 읽어보고.

그리고 옆에 오랜만에 보실 거 같은데, 저희 운영팀의 이근우 팀장님이십니다. 한번 소개해; 인사해 주시죠.

이: 안녕하세요, 메이플스토리 운영팀장 이근우입니다. 오랜만에 인사드리게 됐습니다. 

강: 오늘 '테섭 릴리스 읽기' 하고, 2부에서는 운영팀장 이근우 팀장님 모시고 저희 운영팀이 어떤 일들을 하는지 그런 것들을 좀 여쭤보고,

- 저희 운영팀이 사실 직접적으로 용사님들과 전방에서 맞대면서 하는 일들이 되게 많거든요 - 

그래서 그런 것들을 얘기를 나눠보면서 질문과 답변을 드리려고 준비를 했습니다만,

채팅창에 계속 「퐁퐁퐁퐁퐁」 하고 계신데.

일단 저것부터 좀 얘기를 해봐야 될 것 같네요."

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# 리1퐁대전에 대한 개인적인 심정
"강: 퐁퐁 (웃음)

우선은 좀 안타깝다는 생각이 먼저 들었어요.

그냥 개인적으로 퐁퐁이라는 단어가 메이플에서 이렇게 비유가 됐다는 것 자체가.

사실 그렇게 프레임 나눠서 비하하는 단어라고 저는 생각하는데, 그거를 메이플에서 서로 쓴다라는 것 자체가 많이 안타깝다고 생각을 했고요.

지금에 대해서 간단히 얘기해 주실 부분 있어요? 운영팀장님께서는?

이: 일단 저도 최근에 이제 상황들을 보면서 좀 안타까운 마음이 많이 들었고요. 

다른 부분보다도 이게 용사님들끼리 서로 이제 좀 상처가 되는 말들을 서로 주고받으신 부분들이 있는 것 같아서 거기에서 좀 특히 더 안타까운 부분이 있었습니다."

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# 리부트 월드
"강: 사실 리부트 월드 같은 경우에는 저희가 벌써 8년이 지났고요. 지난 월드고.

최초로 이제 들어갈 때 저희가 의도가 RPG 본연의 성장의 재미를 느끼게 해준다라는 의도로 들어간 월드였어요.
 
조금 더 몬스터가 강하게 설정이 되는 대신에 조금 더 높은 보상을 얻게 되고, 그리고 장비를 스스로의 힘으로 획득해서 성장시키는 재미를 주게 하는 것들을 가장 중요한 요소로 삼게 해줬었고요. 

그렇게 해서 RPG 고유의 재미에 집중하기 위해서 그런 특징들을 가지게 해준 서버였었고요.

그 외에는 좀 대부분은 이제 일반 월드랑 좀 많이 비슷하게 이제 가져가고 있었는데, 

저희가 이제 리프트 월드를 따로 케어하는 부분들이 많지는 않았었죠?

그러다가 저희가 재작년에 간담회 하고 나서 이제 리부트 월드에 대한 케어를 많이 들어갔었죠. 

그러면서 저희가 『이제 리부트 월드의 고유한 특징을 살린다』라기보다는 리부트 월드와 이제 본섭과의 차이에 대해서 그걸 줄여나가는 방향들로 많이 진행을 했던 것 같아요. 

용사님들이 이제 최근 일주일 동안 이제 이런저런 얘기들을 많이 해주셨죠. 일주일 정도 한 10일 정도 된 것 같은데. 이런저런 얘기들을 많이 해주셨죠. 

일반 월드와 이제 리부트 월드에 대해서 이제 좀 많이 얘기를 해 주셨는데, 저희가 리부트 월드 개선을 많이 하긴 했는데 이 방향에 대해서 조금 다시 한 번 고민을 해봤어요. 

근데 해보니까 리부트 월드의 개선도 개선인데 개선보다도 좀 리부트 월드 본연의 재미를 살리는 데는 조금 저희가 신경을 못 썼던 것 같아요. 

그중에서 제일 큰 부분들이 장비 획득과 성장 쪽이었던 것 같긴 해요. 

그래서 가장 중요한 부분은 이제 리부트 월드에서 모든 장비는 이제 스스로 획득하고 성장시킨다라는 부분들이 지금은 많이 망가져 있다라고 생각이 들더라고요. 

그래서 그런 부분들에 대해서 좀 개선을 해야 되겠다라는 생각이 제일 먼저 들긴 했었습니다. 

이 부분에 대해서는 또 운영팀에서도 좀 생각이 있으신 부분들 있죠?

이: 아무래도 리부트 월드의 어떤 근본적인 취지가 좀 시간이 걸리더라도 아이템을 좀 직접 수급하면서 성장에 대한 재미를 많이 얻어가는 그런 방향성이라고 보고 있는데, 실제로 지금 그렇게 작동하지 않는 부분들이 있다고 좀 공감을 하고 있고요. 

그리고 이거를 개선하기 위해서 바로 도입해 볼 수 있을 만한 부분으로 하나가 있을 것 같은데요. 

아무래도 지금 이제 리부트 월드 내에서 아이템을 직접 수급하지 않게 되는 그런 현상들이 일어나는 원인이 소위 말하는 작업장이라고 하죠? 그러니까 집단성을 가지고 있거나 특정 행위를 반복하거나 해서 그거를 통해서 현금성 제화 같은 것들을 얻어가는 그런 작업장 활동이 있는데, 그런 부분들이 지금 게임 안에 좀 일반화된 것처럼 보여지고 있어서, 

거기서 아무래도 타인에 의한 도움을 받아가면서 아이템을 수급할 수 있게 되는 그런 경로가 있는 것 같습니다. 

그래서 우선은 지금 당장 고려해 볼 수 있는 부분은 그러한 작업장 활동 자체에 대한 탐지라든가 단속이라든가 이런 부분도 볼 수 있는데, 

일단은 게임 내에 채팅 같은 부분, 고확 같은 부분에서도 그러한 활동들이 많이 노출되고 있어서 거기에 있는 노출되는 부분부터 제약을 해 나간다면 좀 점진적으로 전체적인 게임 문화라든가 이런 것이 저희가 의도했던 대로 작동할 수 있을 것이라고 기대를 하고 있습니다.

강: 이렇게 해서 좀 리부트 월드에 이제 모든 것을 스스로 이제 장비 파밍하는 부분에 대해서 우선적으로 좀 더 이제 강화를 할 부분들이고, 

그 외에도 이제 리부트 월드에서 이제 강화된 도전과 성취의 재미라는 부분들에 대해서 조금 더 저희가 고유의 재미를 좀 더 살리는 방향으로 이제 좀 더 가져가야 될 것 같다라는 생각을 하고 있고요." 

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# 일반 월드
그리고 이제 일반 월드에 대해서도 많은 의견을 주셨었는데 저희가 일반 월드든 리부트 월드든 이제 메이플스토리를 운영하면서 가장 큰 목표를 가지고 있는 거는

지금 당장의 무슨 이익이나 성과라든가 그런 저희가 매출적인 부분이라든가 유저 모객이라든가 이런 것들보다는 

'오랜 기간 동안 메이플스토리를 서비스'하는 게 저는 이제 가장 큰 목표라고 생각을 하고 있어요. 

그래서 모든 방향 자체는 이제 메이플스토리가 오랜 기간 서비스하고 이제 유지가 되는 데에 가장 초점을 맞추고 있고요. 

그런 부분에서 이제 예를 들어서 단기적으로 액션을 취해서 게임 경제에 큰 영향을 준다든가, 아니면 단기적으로 뭔가 큰 변화를 주어서 용사님들이 크게 경험에 변화를 준다든가 이런 것들은 최대한 지양을 하고 있다라고 생각을 하고 있거든요. 

그래서 이런 부분들이 당장은 용사님들이 좀 싫어하시는 부분들이 있을 수 있어요. 

예를 들어서 예전에 과거에 '자쿰돌이'라고 하죠? 쿰돌이를 막기 위해서 보스결정석을 도입했던 부분들이나 

아니면 '에디셔널 합성'을 막았던 부분들이라든가 이런 것들 같은 경우에는 예전에 용사님들이 엄청 많이 반대를 하셨었죠 그때는 반대가 엄청 많았던 부분들인데, 

이 부분은 사실은 좀 더 오랫동안 서비스를 하기 위해서 저희가 했던 부분들이라고 봐주시면 될 것 같고요. 

그래서 저희는 이제 지금 당장 말씀드릴 수 있는 거는 일반 월드든 리부트든 저희는 좀 더 이제 오랫동안 이제 서비스를 할 수 있도록 만들어 나가는 것들을 목적으로 한다라고 생각해 주시면 될 것 같습니다.

그럼 팀장님은 어떤 또 얘기해 주실 거 있을까요?

이: 아 제가 이제 방금 말씀드린 부분에서 혹시 조금 제가 말씀드리고 싶었던 부분이 잘 전달되지 않았을 수도 있을 것 같아서 좀 부연 설명을 드리자면, 

그러니까 원래 이 게임에서 플레이하면서 재미를 느끼는 게 사실 저희가 이제 MMORPG 게임이다 보니까 다른 유저분들과 같이 게임을 하면서 성장하는 즐거움 이런 것도 있잖아요? 그게 이제 일반 월드에서도 마찬가지고 리브트월드에서도 마찬가지인데.

그런 부분에 있어서 모든 형태의 게임 플레이 방식을 모두 다 제약하는 쪽으로 가겠다라는 것보다도, 우선 근본적으로 그러한 활동을 더 조직화해서 수익을 내고 있는 작업장 집단이 있기 때문에 그러한 집단에 대한 어떤 규제랄까요? 그런 부분에서의 강화를 해 나가겠다는 부분이라서. 

제가 이제 말씀드리려고 하는 부분이 좀 더 잘 전달됐으면 하는 마음에서 다시 부연 설명을 드렸습니다.

강: 네 그리고 지금 당장 이제 일반 서버에 대해서 개선에 대해서 말씀해 주신 부분인데 지금 일반 서버도 그렇고 리부트 서버도 그렇고 바뀐 것이 없는 상태에서 지금 이제 개선을 말하는 부분은 좀 시점에 이른 부분이라고 생각을 하고 있습니다. 

전혀 변경된 부분들이 없는 상태에서 개선을 이제 말한다라는 부분들은 사실 각자 용사님들마다 원하는 부분들이 다 다른 부분이고, 각자의 입장에서 원하시는 부분들에 대해서 필요한 부분들에 대해서 개선을 다 얘기를 주시는데, 

이 부분이 사실은 장기적인 게임 쪽에서 봤을 때 사실 다 건강한 게임 쪽을 이루는 쪽에 다 맞다라고 생각이 되지 않는 부분들이라고 생각이 되고요. 

이 부분에 대해서는 저희가 사실은 좀 길게 보면서 좀 검토를 해야 되는 부분들이라고 생각을 하고 있습니다. 

단지 지금 뭔가 리부트 월드와 일반 월드를 비교해가면서 리부트 월드의 장점과 일반 월드의 단점끼리 계속 비교해 보면서 그 반대적인 일반 월드의 장점들은 다 묻혀져 있는 것들에 대해서 그냥 단순히 『이게 부족하니까 이거를 개선해 주세요』라고 하는 부분들은 조금 좀 과한 부분이지 않냐라고 저는 생각을 하고 있습니다."

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# 환불 사태 이전으로 돌아갔다?
"강: 네 여기에서 더해서, 저희가 지난 환불 사태 이전으로 돌아갔다라든가 이런 식의 이제 얘기들도 있긴 한데, 

사실 저희가 2년 동안 지금 업데이트 용사님들이 봤을 때 업데이트가 이제 다 다르겠어요. 

많이 했다라면 했을 수도 있고, 적게 했다라고 하면 했을 수도 있는데 

사실 업데이트 양이라든가 이제 밸런스 패치라든가, 콘텐츠 추가라든가, 용사님들이 요청해 주신 개선 양이라든가 이런 부분들에 대해서 사실은 적은 양은 아니다라고 생각을 하고 있거든요. 

그런 부분들에서 단순히 특정 부분에 대해서 부족한 부분들만 꺼내가면서 메이플은 이제 이런 부분들을 안 한다라고 하는 부분들에 대해서는 사실은...

네..."

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# 일반 월드의 장점
"지금 일반 월드의 장점이 뭐냐라고 계속 얘기해 주시는데 제가 생각하는 부분에서는 사실 MMORPG라고 하는 부분들은, 

용사님들 한 분 한 분이 다 플레이 하시는 거 자체가 다 다른 부분들이고 다른 경험이라고 생각을 해요. 

그러면서 플레이 하는 과정에서 남아있는 경험들이 이제 추억이 되면서, 다른 누구와 계속 비교할 수 있는 가치의 경험들은 아무것도 없다라고 생각을 하거든요. 

내가 캐릭터를 처음 키우고 이거를 키워가면서, 

예를 들어서 내가 메르세데스를 처음 키우면서 쭉 키워서 이제 290까지 키워가는 과정에서 만났던 다른 유저들이랑, 키워가면서 만났던 몬스터 보스 성장 과정, 이런 부분들에서 사실은 다 다른 부분들이 있는데 

이거를 계속 다른 캐릭터랑 이제 효율이라든가 이런 것들을 다 비교해 가는 과정들이; 그런 부분들부터 해서 다 비교한다라는 것 자체가 사실은 그거에 대해서 어떤 부분들로 따지고 들어가야 될지에 대해서는 사실 조금 모르겠다는 부분들이 있는 것 같습니다. 

그리고 일반 월드의 장점에 대해서는 교환 가능한 월드라고 하는 부분들이 있는데 교환 가능한 월드 맞고.

지금 최상위 장비 중에서 칠흑 아이템이라든가 여명 아이템들은 이제 장교불 형태라서 이제 장착하게 되면 교환 불가인 아이템들이 있습니다. 

이 부분들에 대해서는 사실 장착을 했을 경우에, 장착을 하고 나서 이제 거기서 강화를 하는 시점에 이미 이제 교환 불가인 상태에서 강화를 하고 거기에서 효용 가치가 어느 정도 이제 발휘가 된 부분들이라고 생각을 하고 있고요. 

거기서 이제 교환 불가인 점을 충분히 이제 알고 있는 상태에서 사실 쓰고 있는 부분들인데 이것에 대해서 갑자기 교환 가능으로 풀게 된다라고 하면 사실 기존에 이제 시장 경제는 사실 다 이제 어느 정도 무너질 수 있는 부분들이라고 생각을 하고 있는 부분들입니다."

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# 수 분 간의 정적
"강:네 일단 채팅 올라오는 거 좀 보고 있을게요.

네 채팅 좀 보고 있었는데 사실 채팅에서도 정리가 조금 안 돼가지고.

이: 채팅이 좀 굉장히 빠르게 많이 올라오고 있는데 여러 가지 의견들에 대해서 말씀을 주셔서 지금 어떤 이야기부터 드려야 할지 조금 고민을 하고 있습니다."

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# 리부트 월드 게임성의 약화
"강: 일반 월드나 리부트 월드는 각자의 사실은 장점과 단점이 있고 그게 다 유지되고 있었기 때문에 사실 리부트 월드도 거의 8년 동안 이제 서비스를 하고 있었던 부분들이고.

그 특징들이 있었기 때문에 사실은 지금까지 저는 계속 서비스가 됐다라고 생각을 하고 있거든요?

각각의 이제 게임성이 있었던 부분들이고.

근데 사실 지난 2년 동안 오히려 그 게임성이 좀 더 희미해졌다라고 생각을 해요. 

오히려 저희가 리부트 월드를 좀 더 개선을 집중적으로 하고, 그리고 나서 이제 또 이제 전체적인 개선을 일반 월드랑 리부트 월드도 같이 개선을 하다 보니까, 

오히려 이제 그런 이제 리부트 월드만의 오히려 그런 특징이라든가 이제 그런 게임성이 좀 더 희미해졌다는 부분들이; 저희가 오히려 좀 리부트 월드의 그런 개성들을 살리지 못했던 부분들이 있었고. 

그런 부분들이 사실 이번에 오히려 좀 이제 용사님들께서 이번에 이제 그런 부분들을 조금 비교하시면서 좀 문제라고 생각을 하셨던 부분인 것 같아요. 

그래서 저희가 앞으로 이제 리부트 월드 쪽의 그런 게임성에 대해서 조금 더 이제 좀 전담해서 좀 더 케어를 해야 된다라고 어를 해야겠다라고 생각을 하게 된 부분이라고 생각하고 있습니다.

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# 리부트 월드의 케어 방향
"강: 계속  『리부트를 어떻게 가져갈 거냐』라는 질문을 많이 주고 계신데, 

아까 말씀드렸던 것처럼 이제 리부트의 특징 중 하나가 거래를 제거해서 성장에 필요한 이제 모든 것을 직접 수급한다라는 이 부분들이 있었는데, 

그 부분이 이제 사실 모든 장비를 직접 파밍하고 강화하는 재미를 강조하고 있었는데 그 부분이 많이 무너져 있다라고 말씀드렸잖아요. 

그래서 그 부분을 다시 바로잡는 것을 우선적으로 좀 해 나갈 예정입니다.

그리고 계속 꾸준히 본섭 개선해달라는 말씀을 주시고 있는데 

본섭 개선한다는 말도 아까 말씀드렸던 것처럼 현재 본섭 자체가 이제 뭔가 특별히 변화가 있는 상태에서 문제가 발생한 부분들이 아니었고, 

그렇기 때문에 지금 급격하게 뭔가 변화를 하게 되면 더 문제가 발생할 수 있고, 장기적으로 뭔가 변화가 더 이제 문제가 발생할 수 있는 부분들이 있어서 지금 당장 뭘 어떻게 변화시키겠다 이렇게 말씀드릴 수 있는 부분들은 없다라고 보면 될 것 같아요.

지금 『쌓여 있는 게 터졌다』라고 하고 있는데 사실은 지금 교환 불가 장비가 하나둘씩 쌓여서 이게 이제 열 피스가 넘게 쌓여 있고, 이게 『교환 가능하다라는 부분이 일반 월드의 장점이다』라고 하는 부분들이라고 하신 부분들이잖아요.

어 사실 지금 교환 물가로 들어가 있는 장비를 그렇다고 해서 교환 가능으로 한 번에 풀게 되면 일단 일차적으로 기존의 장비 시세라든가 경제에 이제 악영향을 미치는 부분들은 하나가 있을 거고, 

두 번째로는 예를 들어서 메소가 많은 유저들이 한번에 장비를 통해서 따라갈 수 있는 부분들이 더 많아질 수 있는 부분들이고 ,

시간과 메소 간의 상관관계에서 게임의 밸런스상 이제 변화의 폭이 한 번에 많아질 수 있는 부분들이 있을 것 같아요. 

그런 부분들 자체가 이제 게임의 이제 게임의 정체성에서 좀 크게 바뀌는 부분들이긴 한데"

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# 강원기 디렉터의 성장 모델
"제가 디렉터가 되고 나서 5차 전직 이후로 아케인 심볼이라든가, 어센틱 심볼, 그리고 코어 젬스톤 쪽 관련해서는 과금 요소를 1도 도입을 안 했었습니다. 성장 관련해서는.

이 부분들에 대해서는 파밍을 그러니까 사냥을 통해서 획득하거나 교환을 통해서 획득하거나 일일 퀘스트를 통해서 획득하고, 메소를 통해서 성장을 시키고, 시간을 통해서 성장시키는 쪽으로 갔지, 

이 부분을 캐시를 통해가지고 한 번에 쭉 따라갈 수 있게 만들지는 않았었습니다.

그 부분은 오히려 이제 캐시를 통해서 한 번에 가져가기보다는 전체적으로 어느 정도 시간을 들여야지만 성장할 수 있게 가져갔던 부분들이고요. 

근데 이 부분부터 얘기를 하자라고 하면 잘못됐다라고 되는 부분들이 될 것 같아요. 

일반 월드의 정체성이 교환 불가[주: 교환 가능을 잘못 말한 걸로 보임]가 돼야 되고 캐시로 모든 게 돼야 된다라고 한다고 하면 5차 전직 이후의 성장 방식은 일반 월드에 적절하지 않고 리부트 월드의 적절한 성장 방식이 됐어야 되고

5차 전직 이후의 것들은 그냥 심볼 성장세 같은 경우에는 그냥 캐시로 다 처리를 했어야 되는 부분들인 것 같아요. 

그래야지 이게 일반 월드에 맞는 방식이지 않을까 싶긴 하거든요. 

근데 그렇지 않은 부분들이 사실 지금 현재 2016년부터 이어져 가는 그냥 메이플스토리의 성장 방향성이라고 생각을 하고 있거든요.

네. 이 부분은 제가 이제 디렉터로서 이렇게 말씀드릴 수 있는 부분들이고."

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#겜겜봐
"사실 이번 커뮤니티에서 논란이 발생했던 부분들에 대해서 결국은 제가 생각하는 부분들은 그 부분인 것 같아요. 

사실 용사님들이 게임에서 중요하게 생각하는 부분들은 다양한 부분들이라고 생각을 하고 있어요. 

근데 결국은 이제 게임은 게임으로 많이 봐주셔야 되는 부분들인 것 같기는 해요. 

결국 게임이 재밌어야 하는 부분들인 거고. 

메이플스토리가 게임으로서 이제 재미 요소에서 그 부분에 매력이 없다라고 하면 저희가 정말 반성하고 열심히 만들어야 되는 부분이고, 

그 부분에 대해서는 아직 저희가 많이 멀었다라고 생각을 하고 있습니다. 

그 부분은 정말 항상 저희는 부족하고 열심히 해야 된다라고 생각을 하고 있는 부분들입니다. 

그리고 제가 요즘 항상 이제 고민하고 있는 부분들이 메이플스토리에서 이제 용사님들에게 줄 수 있는 게임에 대한 재미가 어떤 부분이며 어떻게 더 큰 재미를 줄 수 있는지에 대해서 좀 생각을 하고 있고요. 

그런 부분들에 대해서 사실 많이 고민하고 있어요. 

사실 MMORPG가 사실 지금 대세 장르도 아니고; 솔직히 대세 장르가 아니잖아요.  

10대 유저들도 별로 안 좋아하는 장르고, 시간도 많이 들어가고. 그런 장르다 보니까 어떻게 하면 이제 좀 더 재미있는 게임이 될 수 있을까라는 고민들도 많이 하고 있는 상태인데. 

그래서 이제 좀 게임은 게임답게 좀 더 봤으면 좋겠다라는 생각을 좀 더 하고 있고, 게임의 재미가 어떻게 될지에 대해서 좀 더 하고 있습니다. 

그렇게 가고 있고요."

[난리 남]

"네 저희 한 10분만 쉬고 2부에서 찾아뵐게요. 네. 잠시만요. 네 저희 10분만 좀 쉬고 찾아올게요."

[15분 인터미션]

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# 2부 시작
"강: 네 저희 한 15분 정도 잠시 좀 쉬고 왔고요. 

처음부터 좀 진행을 하다 보니까 저도 알게 모르게 좀 감정적으로 조금 많이 올라와 있었던 것 같아요. 

초반부터 좀 해선 안 되는 얘기도 많이 했던 것 같고 용사님들께 좀 드려선 안 되는 얘기들을 많이 드렸던 것 같아서 우선은 이제 좀 사과의 말씀 먼저 좀 드리고 시작하겠습니다. 

원래 그 얘기들을 하려고 했던 부분들은 아니긴 했었고요. 

제 1부에서 했던 얘기들 다시 똑같은 얘기하려고 하는 부분들은 아니고 이제 다시 좀 주워 담아보겠습니다. 

주워 담아보고 다시 좀 시작을 해보겠습니다.

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# 2부-1

"강: 댓글들에 대해서 얘기 해주시겠어요?

이: 그러니까 사실 저희가 방금 방송 전까지도 계속 느꼈던 감정은 용사님들끼리 서로 이제 좀 아픈 얘기들을 주고받으시는 것 때문에 저희도 굉장히 마음적으로 좀 좋지 않았고, 

용사님들한테 어떻게 이야기를 드리면 좀 더 이 상황을 잘 서로 이해하고 나아갈 수 있을까에 대해서 좀 고민을 했었거든요. 

그래서 그렇게 고민을 해서 게임적인 개선 같은 부분은 아무래도 시간이 좀 걸릴 수 있기 때문에 당장 진행할 수 있는 부분들에 대해서 먼저 말씀을 드리고 이제 그 향후에 뭔가 준비하고 있는 방향성이라든가 이런 부분들은 좀 이제 천천히 좀 더 정확하게 가다듬어 가면서 이후에 말씀을 드리려고 했는데. 

저희가 아무래도 좀 이 방송 시작쯤부터 해서 여러 가지 말씀들을 많이 주셔서 그런 것들을 보다 보니까 아무래도 저희가 좀 그런 부분에서; 좀 더 좀 생각했던 부분을 그만큼 잘 말씀드리지 못했던 부분이 있는 것 같습니다.

강: 네. 사실 올해 상반기에도 저희가 전체적으로 개선해야 될 것들이 많이 있고, 

사실 계속 개선을 해나가면서 당연히 이제 저희 성장 개선이라든가 이제 장비 파밍이라든가 이런 부분도 많이 개선을 해야 될 거고,

과금 영역에 대해서도 저희가 계속 개선해 나간다라고 했던 부분들이 있었기 때문에 그런 부분들을 많이 해 나갈 예정입니다. 

그리고 저희가 올해 이제 20주년이기도 하고 저희가 이제 현재 MMORG에서 1위이기는 하잖아요?

그래서 그 부분에 대해서 좀 더 위상을 높이기 위해서 다양한 시도들도 많이 좀 해 나갈 예정입니다. 

그리고 저희가 사실 지금 이제 겨울 성수기 막 끝난 시점이라 가지고 저희가 뭔가 이건 이렇게 하겠다 저건 저렇게 하겠다 이제 따다닥 약속을 바로 해줄 수 있는 부분들이 없다 보니까 지금 이제 딱 확정적으로 얘기를 못 드리는 부분들이 좀 죄송할 뿐이긴 하거든요. 

근데 사실 저희가 작년도 그렇고 사실 재작년도 그렇고 지금까지 이제 쭉 해온 이제 개선 방향에서는 저희가 당연히 신경 못 쓰는 부분들도 있었고 신경 못 쓴 부분들이 있었기 때문에, 지금 용사님들이 이제 좀 개선해달라고 하는 부분들이 아직도 많이 남아 있던 부분들이 많은 것 같습니다. 

그래서 그런 부분들 이제 세심하게 못 챙겼던 부분들에 대해서는 저희가 좀 챙겨서 이제 올해 좀 많이 다시 좀 해 나가도록 하겠습니다." 

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#2부-2
"강: 『일반 월드를 바꿀 게 없다』라는 부분들이 아니라 일반 월드는 당연히 바꿀 게 많죠. 저희가 바꿀 게 많은데.

지금 이제 이번 이슈 관련해가지고 이렇게 딱 명확하게 이렇게 바꿔드리겠습니다라고 할 수 있는 부분들이 없다라고 하는 부분들이었고요.

저희가 당연히 계속 개선하는 부분들에 대해서 저희는 당연히 거래 부분이라든가 이제 장기적인 성장 부분이라든가 경제 부분이라든가 이런 부분들은 당연히 이제 용사님들이 계속 이제 플레이하시고 하는 부분들에서 이제 좀 성장 경험이 이제 좀 걸린 부분이라든가 어려운 부분이라든가 이탈하는 부분들에 대해서는 계속 개선을 해나가고 있는 부분들이긴 합니다.

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#2부-3: 헤어 성형쿠폰 BM 개선
"이번에 리부트 월드랑 일반 월드 사이에서 사실 용사님들이 좀 부정적인 경험으로 많이 얘기해 주신 것 중에 하나가 이제 '헤어 쿠폰' '성형 쿠폰' 쪽이긴 한데 이 부분 이제 리프트 월드에서는 이제 헤어 성형 쿠폰이 선택형이고 이제 일반 월드에서는 이제 랜덤으로 하고 있잖아요. 

이 부분 같은 경우에는 상반기 중으로 이제 선택형으로 개선하면서 전체적으로 좀 개선을 하고 그리고 이제 저희가 한 번에 이제 6개밖에 이제 못 얻고 있잖아요. 그리고 쌓여 있는 헤어도 많아가지고 

이 부분들은 좀 다양한 헤어풀을 상시로 좀 얻을 수 있게 좀 개선을 좀 많이 하려고 준비를 하고 있습니다."

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# 칠흑 가치 보존
"그리고 '계승 시스템을 얘기하고 계신데 사실 칠흑의 익셉셔널 강화; 익셉셔널 파츠가 사실은 구조상 계승과 조금 유사한 부분들이 있기는 해요. 

조금 이제 거기서 이제 추가 강화하기는 한 부분이고 사실 계승이라고 해서 이제 계승 장비가 있고 그대로 이제 강화 이전하는 방법도 있을 거고 추가 강화를 계속하는 방법도 있을 건데,

차후에 지난 작년 간담회 때 이제 말씀드린 부분들이 있어서 이제 칠흑 같은 경우에는 저희가 지금 이미 투자한 이제 자원들이 많기 때문에 이게 이제 쉽사리 이제 사라지지 않겠다라고 말씀드렸던 부분들은 있으니까 이제 그 부분에 대해서는 사실은 계속 좀 지켜나가려고 하고 있고요.

네. 그리고 여명이나 칠흑에서 어려운 부분들에 대해서도 충분히 인지를 하고 있고요 

장교불이다 보니까 최종 이제 33퍼짜리를 바로 맞춰야 된다라는 부분들 『30짜리를 사고 교환해서 33으로 넘어가는 계단식 성장이 어렵다』라는 부분들에 대해서는 충분히 공감을 하고 있는 부분들이고 

이 부분에 대해서는 저희도 좀 많이 고민을 해보도록 하겠습니다."

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강: 채팅 같이 보시다가 답변해 주실 거 있으면 같이 해주시면 돼요.

네.

채팅에서는 따로 더 볼 만한 부분들이 없는 부분인 것 같고.

이: 아무래도 지금 바로 말씀드릴 수 있을 만한 부분들이 명확하게 말씀드리기가 어려운 부분들이 좀 있어서요. 

아까 이제 총괄디렉터님께서 말씀주셨던 것처럼 어떤 게임적인 부분에 대한 일반 월드와 리부트 월드뿐만 아니라 전반적인 내용들에 대해서는 사실 용사님들이 지금 메이플 스토리에 대한 사랑과 애정으로 이렇게 여러 가지 말씀을 주시고 있는데, 

저희도 또 여러 가지 어떤 그런 의견들을 주신 거에 대해서 다 확인을 다 하고 있고요 

그리고 저희 운영진 또한 이제 메이플스토리를 사랑하는 사람으로서 어떻게 개선을 해나갈지에 대해서 좀 고민을 하고 있는데, 

이 부분이 아무래도 게임적인 부분에서는 좀 즉각적으로 반영하기가 어려운 면이 있어서; 영향성이라든가 이런 부분들을 좀 고려할 수밖에 없는 부분이라서 좀 조심스러운 게 있습니다. 

그래서 그 부분은 지금 여러 가지 말씀 주신 부분들에 대해서는 앞으로 좀 더 고민해서 이제 실질적으로 게임적인 내용으로 반영될 수 있도록 그렇게 노력하도록 하겠습니다."

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# 마무리 
"강: 네 지금 게임이 이제 바뀌고 저희가 이제 작년부터 계속 이제 게임을 개선해 나가고 있는데 그 속도에 대해서 용사님들이 많이 이제 좀 부족하다라고 느끼시고 있었던 것 같아요. 

그래서 저희가 좀 더 노력을 해서 더 빠르게 이제 게임이 더 나아지는 모습을 보여드리도록 노력하겠습니다. 

저희가 용사님들이 부족하다라고 생각하면 더 열심히 해야 되는 부분들이라고 생각하고 있고요. 

항상 용사님들이 기대하시는 거에 항상 못 미쳤던 것 같아요. 

지난 2년 동안 그렇게 했어도 항상 좀 부족한 모습만 보여드렸던 것 같아서 죄송하다라고 말씀드리고요.

용사님들이 원하시는 메이플스토리에 항상 부족했던 부분들만 보여드려서 죄송하게 생각드리겠습니다.

원하시는 모습으로 더 나은 메이플 스토리로 바꿔나가도록 빠르게 개선안 만들어서 하도록 하겠습니다. 

빠르게 할 수 있는 것들은 바로바로 공지 통해서 안내드리도록 하겠습니다. 

오늘 방송 마치겠습니다. 감사합니다."  <끝>


230317 메이플스토리 LIVE
* 핵 문제 관련 사과 방송. 향후 대책 발표.
* 프레스티지 쿠폰 BM
* 금손은손 재출시
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전문 [접기 · 펼치기]

강: 안녕하세요, 메이플스토리 총괄디렉터 강원기입니다. 


총괄디렉터로서 제일 먼저 나와 용사님들의 불안한 마음을 해소시켜드렸어야 했음에도 불구하고, 저의 역할을 다하지 못했습니다. 


그간 핵 이슈로 굉장히 혼란스러웠는데, 이런 상황을 만들게 되어 죄송하고, 


더 일찍 찾아뵙지 못한 점, 진심으로 사과드립니다.


최: 안녕하세요 라이브본부 본부장 최원준입니다. 


메이플스토리 라이브 방송으로 처음 인사드리게 되었습니다. 


최근 메이플스토리 상황에 대한 엄중함을 느껴 강원기 총괄디렉터님과 함께 했습니다. 


먼저 깊은 사과의 말씀을 드리고 싶습니다. 


최근에 메이플스토리의 핵 사용을 시도한 상황이 알려지고 있는데, 그러한 비정상적인 시도와 활동들이 애정을 가지고 게임을 즐겨주시는 용사님께 불안감을 드리고 있습니다.


죄송합니다. 저도 마찬가지로 용사님들이 저희에게 가지고 있는 불안감을 덜 수 있도록 오늘 많은 설명을 드릴 수 있도록 하겠습니다.


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강: 제가 오늘 이렇게 라이브 방송을 켠 이유는, 최근의 상황을 통해 답답하고 먹먹해하셨을 농사님들께 늦었지만, 다시 한번 진심으로 사과의 말씀을 드리는 것이 필요하다고 생각들었고, 이 상황을 어떻게 대응할지에 대해서, 개발을 책임지고 있는 총괄디렉터로서 용사님들이 조금이라도 안심하실 수 있도록 상세하고 구체적인 계획에 대해 말씀드려야겠다고 생각이 들었기 때문입니다. 


먼저 이번 일로, 공지를 통해 말씀드렸던 핵과 데이터 변조, 클라이언트 변조에 대해 좀 더 명확하게 구분짓지 않고 설명을 드려서 더 큰 혼란을 드린 것 같습니다. 


이 점에 대해서 죄송합니다.


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지금 메이플스토리 내에서 보여지는 여러 가지 비정상적인 게임 플레이들, 대표적으로 시드나 마을에서 빠르게 이동하는 부분들은 나타나는 현상에서는 차이가 있을 수 있지만, 그것을 작동시키는 방식에서는 클라이언트를 변조하거나 핵 프로그램을 사용해서 발생한다는 공통점을 가지고 있습니다.


저희는 핵과 클라이언트 변조가 방식의 차이이지, 나타나는 현상에서는 게임에 미치는 영향이 비슷하기 때문에 방식의 차이보다 해당 행위를 근절하는 걸 목표로 하고 있어서 표현하는 부분에 있어서 부족한 점이 있었습니다. 


예를 들자면 해킹이라는 활동은 클라이언트, 데이터, 패킷, 메모리 등을 변조하는 활동을 모두 포함하는데, 클라이언트를 변조하는 것 또한 메모리나 패킷을 변조하는 행위랑 같은 것이라고 볼 수 있고 이러한 행위를 보다 원활하게 할 수 있도록 도와주는 것이 핵툴 소위 말하는 핵입니다.

 

이번에 자주 이야기가 나오고 있는 클라이언트 변조 과정에서 사용되는 리페커도 이런 관점에서 팩트의 일종으로 볼 수 있고 


저희는 사실상 핵과 클라이언트 변조를 정밀하게 구분하지 않고 근본적으로 동일하게 대응하려고 하는 생각을 가지고 있었습니다. 


그래서 대표적으로 알려진 핵이라는 표현을 사용하고 있습니다. 


어쨌든 중요한 건 핵을 사용하거나 클라이언트 변조, 데이터 변조, 메모리 변조 등을 하는 것은 모두 정상적으로 게임을 이용하시는 건전한 용사님들의 권리를 침해하는 행위이며, 최근의 일들로 많은 용사님들께 심려를 끼쳐드린 점 다시 한 번 사과의 말씀 드리도록 하겠습니다.


그리고 용사님들께서 이해함에 있어서 부족함 없이 전달드려야 하는데 공지에서 충분히 그러지 못한 점 이 점에 대해서 죄송하다는 말씀을 다시 드립니다.


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최: 그러면 좀 상황을 이제 차근차근 되짚어보면서 용사님들께 이제 말씀을 전해 주시는 게 좋을 것 같습니다. 


그래서 제가 오늘은 용사님들께서 궁금해하실 만한 내용들을 좀 질문드리고 같이 설명드리는 게 좋을 것 같습니다. 


설명하시다 보면은 조금 복잡할 수도 있는데 원기 디렉터님께서 최대한 쉽게 설명을 해 주시면 좋을 것 같습니다.


강: 네 알겠습니다.


최: 그러면 먼저 원기 디렉터님께서는 지금 현재 상황에서 가장 핵심적인 문제가 뭐라고 생각하고 계신지 설명 부탁드리겠습니다.


강: 네 우선은 메이플스토리를 플레이하시는 용사님들께서 가장 중요하게 생각하시는 게임에서 가장 기본적으로 지켜야 하는 공정성에 위배되는 부분이고, 이 부분에 대해서 이제 용사님들께 큰 실망을 안겨드린 점에 대해서 저희가 잘못한 부분이라고 생각을 하고 있습니다. 


특히 핵 사용과 같은 정상적이지 않은 방법으로도 게임을 이용할 수 있다는 점이 용사님들께서 가장 크게 실망하신 부분이고, 가장 큰 문제라고 생각을 하고 있습니다.


물론 당연하게도 저희가 핵 사용과 같은 행위가 게임에서 적용되지 않도록 안정적인 그리고 철저한 게임 환경을 구성했어야 하는데, 그렇지 못했던 점 진심으로 사과드리고 싶습니다. 


사실 게임을 플레이 하면서 재미를 느끼고 내가 이뤄낸 것들의 성취나 기쁨을 얻으려고 하는 것인데, 내가 플레이하는 게임이 정상적이지 않은 방법으로 이용할 수 있다는 걸 알게 된다면 그 허탈감은 이루 말할 수 없을 거라 생각합니다.


이러한 점 때문에 더더욱 진심으로 저희가 용사님들의 마음을 헤아리지 못한 부분들이고 이 부분에 대해서 다시 한 번 진심으로 사과드리도록 하겠습니다.


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최: 그러면 이제 어떤 핵 사용이라든가 이런 것들이 게임에서 이제 작동을 해서 게임의 원칙이나 공정성을 훼손을 하고 있다는 말씀을 주셨는데, 이런 것들이 이제 어떻게 발생을 할 수 있었던 것인지 설명을 부탁드리겠습니다.


강: 네 이 문제는 사실 원천적으로 발생을 하지 않아야 되는 문제였고, 이 부분은 저희가 잘못한 부분들이 확실히 맞다는 점 먼저 말씀드리겠습니다. 


메이플스토리는 온라인 게임이다 보니까 저희 클라이언트에도 데이터가 있고, 서버에도 데이터가 있습니다. 


그리고 각각 데이터가 분리되어 있고, 이 게임을 실행하면 클라이언트의 데이터와 서버의 데이터를 비교를 해야 됩니다.


근데 저희는 시작할 때 클라이언트의 데이터와 서버의 데이터를 검증하는 작업이 현재 적용이 다 돼 있지는 않은 상태이고요. 


서버에서만 일부 데이터에 대해서 체크를 하고 있는 상태입니다. 


이 서버에서 데이터를 체크를 하면서 서버 데이터가 이제 올바르지 않다라고 판단이 되면 게임을 바로 종료시키거나 기록을 누적해서 게임 이용을 제한시키거나 하는 등의 자동 조치가 적용되어 있는데요.


저희가 온라인 게임이다 보니까 클라이언트와 서버의 통신 상황이나 아니면 클라이언트의 실행이 안정적이지 못할 수도 있고, 이런 상황들이 많이 발생할 수 있고, 또 용사님들이 흔히 말씀하시는 렉  같은 상황들이 발생할 수가 있습니다. 


그런 상황들로 인해서 잘못 체크가 될 수 있는데, 특히 이동과 관련된 스킬이나 데이터들 같은 경우에는 이런 상황들이 빈번히 발생하기 때문에 강력하게 체크를 하지 않고 있습니다.


그리고 또 체크해야 하는 중요 데이터는 별도로 관리하고 있는데, 저희는 이제 패치 업데이트를 하는 과정에서 일부 내용이 누락되는 문제가 있고, 이 누락된 부분에 대해서 핵을 사용하는 유저들이 이 누락된 부분들의 취약점을 발견해서 핵 사용이 가능해지는 문제들이 발견되고 발생이 되었습니다.


최: 두 가지를 말씀해 주신 것 같습니다. 


일단은 클라이언트와 서버 데이터를 체크하는 부분에 있어서 체크를 강력하게 하지 않은 데이터 영역이 있다는 것과, 체크를 해야 하는데도 체크가 누락이 되었던 케이스가 있었던 것 같습니다. 


근본적으로 데이터 체크 구조의 문제처럼 보여질 수도 있을 것 같습니다. 


지금 알려진 핵 사용 방식이 클라이언트를 언패킹하고 클라이언트의 데이터를 변조해서 다시 리패킹을 해서 게임을 구동하는 방식이라고 하는데, 왜 클라이언트 자체의 무결성 검증을 진행하지 않고 클라이언트와 서버의 데이터를 검증하는 방식으로 보안 시스템이 구성되어 있는지에 대해서 한번 설명 주시면 감사하겠습니다.


강: 우선 이 배경에 대해서 설명에 앞서서 당연히 체크해야 할 중요한 데이터 부분이 저희가 모두 업데이트되지 않고 일부 누락된 데 대해서는 저희 업무 프로세스가 잘못된 부분들이었고, 휴먼 에러가 발생하였는데 철저히 검증이 되지 않았던 부분이었던 것 같습니다. 


이 부분에 대해서 다시 한번 죄송하다고 말씀드리고 싶습니다.


누락되어 있던 체크가 필요했던 데이터들은 현재 최우선적으로 업데이트를 해나가고 있는 상황입니다. 


그리고 매일 실행마다 무결성 검증; 용사님들이 아시는 CRC체크라고 불리는 무결성 검증을 하지 않은 부분은, 저희가 이제 무계성 검증 이후에 발생하는 핵 사용을 막기가 어렵다고 생각하기 때문에 제외를 하고, 


저희가 이제 보통 무결성 검증을 하게 되면 매 게임 시작할 때마다 전체 파일 리스트를 한 번에 체크하고 게임을 실행하게 되는데요.


무결성 검증 과정이 게임상에서도 계속해서 진행하게 되는 게 아니라서, 체크하는 단계를 지나게 되면 오히려 파일 변조에 취약하게 되는 상황이 생길 수 있습니다. 


그래서 이제 지금처럼 클라이언트와 서버 간의 데이터를 검증하는 방식으로 유지하는 것이 좀 더 실시간 무결성 체크에 가까운 개념이라고 생각해서 주요 보안 방식으로 적용을 했었습니다. 


그리고 클라이언트를 실행할 때 무결성 체크를 하게 되면, 클라이언트를 이제 로딩하는 시간이 길어지게 됩니다.


이 부분이 이제 용사님들이 게임을 실행하는 경험에서 불편을 드리게 되는 상황이라 생각을 했었고, 좀 더 이제 게임하기 쾌적한 환경으로 만들도록 이제 지금의 보안 방식을 선택했다라고 저희는 판단하고 선택을 했었습니다. 


하지만 이 부분이 저희가 판단한 부분에서 좀 미스라고 생각을 했었고요. 


게임을 실행하는 시간이 조금 길어지더라도 클라이언트를 실행할 때 cRC 체크를 하고 보안을 강화하는 게 더 중요한 부분이라고 지금 좀 생각을 하고 있습니다.


최: 클라이언트와 서버 데이터를 비교하는 방식을 적용한 배경에 대해서 설명을 주셨는데요. 


그런데 이제 문제가 되는 것은 어쨌든 클라이언트와 서버 간의 비교를 하는 데이터가 아니라면, 핵 사용을 할 수 있는 상황인 것 같습니다. 


지금 알려진 이 언패킹, 리패킹 방식이 지금 메이플스토리에서 작동하는 것도 해결해야 되는 문제라고 생각이 되는데요. 


이에 대해서도 계획이 있다면 말씀을 해 주시기 바랍니다.


강: 네 우선 말씀주신 이제 언패킹과 리패킹이 이제 무엇인지를 좀 얘기를 드리자면요, 


게임 클라이언트 데이터를 만들 때 이제 핵심적인 내용들을 한 번에 묶어주는 작업을 보통 패킹이라고 말을 하고요. 


언패킹은 이제 묶어둔 걸 풀어주는 작업; 그리고 리패킹은 풀어둔 데이터를 다시 묶어서 게임 클라이언트를 동작할 수 있게 하는 작업을 말합니다. 


언패킹을 막으려면 클라이언트 암호화 방식을 변경을 해야 하는데, 그렇게 되면 이제 용사님들이 이제 클라이언트 암호화 방식이 변경될 때마다 전체 데이터를 풀 버전을 다시 다운로드 받아야 하는 그런 상황이 발생해서 불편함이 더 생길 거고 그런 상황이 이제 자주 반복될 거라고 예상을 해서 저희는 이제 클라이언트 암호화 방식이 이제 뚫린 이후에 추가적인 변경을 진행을 하지 않고 있었습니다. 


이 부분에 대해서 사실은 저희가 좀 판단을 이제 잘못했다라고 생각한 부분이었고요. 


그리고 이제 저희는 클라이언트와 서버 간의 데이터 검증 시스템으로 충분히 이제 서버 단에서 방어가 가능하다라고 생각을 했었지만 이번에 이제 일부 누락된 것들이 발견되면서 이제 보안이 뚫렸던 부분들이 발견이 되었었고요. 


이 부분이 겹치면서 저희가 용사님들이 안전하게 게임할 수 있는 환경이 헤쳐진 것 같습니다. 


저희는 이제 이번 사건을 계기로 무엇보다도 보안이 더 핵심적인 가치를 두어야 한다는 것을 다시금 확인을 하게 되었고요.


신규로 저희는 이제 데이터 데이터 패킹 암호화 알고리즘을 적용할 예정입니다. 


이 부분에 대해서는 최우선 작업을 하고 있기 때문에 빠르면 이제 상반기 중으로 적용하는 것을 목표로 하고 있습니다.


최: 잘 알겠습니다. 그러면은 현재 상황에 대해서 한번 다시 정리를 해보는 게 좋을 것 같습니다.

 

사실은 이게 가장 중요할 것 같은데요. 


보안 강화를 위해서 최근에 어떠한 것들을 했는지 그리고 앞으로 어떠한 보안 강화 계획이 있는지 설명을 부탁드리겠습니다.


강: 네 우선은 저희가 이제 가장 먼저 누락된 데이터 체크 파일에 대해서 업데이트를 계속하고 있습니다. 


오늘 진행한 마이너 패치로 핵 매크로 탐지 강화 작업을 반영을 했었는데 이것이 이제 말씀드린 이 서버 단에서 이제 저희가 보안을 강화하는 작업의 일환으로 


지금 알려져 있는 스킬 관련된 이동 스킬 관련된 데이터 체크 작업이라든가 이런 것들을 우선적으로 반영을 한 부분들이었습니다. 


그리고 이제 그와 더불어서 지금까지는 중요한 데이터에 대해서만 선별적으로 데이터 체크를 하고 있었던 부분들을 전체 데이터 파일에 대해서 CRC 체크를 할 수 있도록 지금 작업을 하고 있습니다. 


저희가 첫 공지를 안내드렸던 이제 화요일부터 작업을 시작을 했었고요.


빠르면 내일, 늦어도 일요일까지는 이제 저희가 정식서버에 적용할 수 있을 것으로 예상을 하고 있습니다.


최: 그럼 지금 말씀 주신 내용이 주말까지는 전수 데이터 조사를 할 수 있는 방식을 주말까지 패치를 적용하신다는 말씀이신가요?


강: 네 주말까지 이제 적용이 될 것으로 예상을 하고 있고요. 

그래서 전체 데이터 CRC 체크가 이제 적용이 되면 지금과 같이 리패킹한 데이터라든가 이런 것을 사용할 시에는 클라이언트가 정상적으로 실행되지 않고 그렇게 되는 경우에는 저희가 탐지해서 이제 제재를 취하고 하는 게 될 거고요. 


다만 이제 단점은 아까 설명드렸던 것처럼 클라이언트 로딩 시간이 조금 길어질 수 있습니다. 


현재 저희가 측정한 예상 시간은 대략 한 5초에서 10초가량 정도로 이제 예측이 되고 있고요. 


이 부분은 이제 좀 더 줄이기 위해서 저희는 이제 내부적으로 계속 최적화 작업을 진행을 하고 있는 부분들입니다. 


그리고 저희가 이제 언패킹과 리패킹 자체를 원천적으로 방어를 하기 위해서 데이터 패킹 알고리즘에 대해서; 데이터 암호화 알고리즘에 대해서 이제 적용을 할 예정인데요. 


신규로 이제 좀 더 고도화된 알고리즘을 적용할 예정이고요.


이 부분에 대해서는 이제 현재 데이터 사이즈도 크고 이제 좀 더 강력하게 뚫리지 않는 알고리즘을 고안을 하고 있어서요. 


늦어도 상반기 중에는 이제 적용을 마칠 수 있도록 이제 준비를 하고 있는 상태입니다. 


이 작업들이 진행됨에 따라서 이제 빠르면 이번 주에 적용되는 전체 CRC 체크를 하게 되면 현재 얘기하시는 이 리패킹된 데이터를 활용한 그런 이제 클라이언트 변조 같은 경우에는 대부분 다 원천적으로 막힐 것이라고 생각을 하고 있고요.


그리고 클라이언트 패킹 알고리즘이 적용되 변경되고 나면 지금까지 진행되었던 데이터 언패킹이라든가 리패킹 같은 것도 원천적으로 다 막힐 것이라고 예상을 하고 있습니다.


최: 일단은 좀 다행이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 


반영할 수 있는 부분들은 좀 더 속도를 높여주시고 또 특히 전체 데이터 파일에 대한 전수 체크는 사실 미리 반영이 되었더라면 좋았겠지만, 지금이라도 신속하게 작업해서 꼭 이번 주말까지는 약속대로 반영이 될 수 있도록 힘써주시면 감사하겠습니다.


강: 말씀주신 것처럼 미리 반영이 되었어야 되는 부분인데 저희가 좀 생각이 짧았던 부분이고


저희가 클라이언트 속도를 좀 더 높이는 것을 중점적으로 보다 보니까 이 부분에 대해서 조금 보완적인 부분에 대해서 신경을 좀 덜 썼던 부분이었던 것 같습니다.


최: 그리고 넥슨에서도 현재 메이플스토리 보안 문제를 개선하기 위해서 적극적으로 지원해서 보다 안정적인 게임 서비스 환경을 빠른 시일 내에 만들 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 


그리고 이번 이슈가 있으면서 지금 이렇게 방송을 하는 과정에서도 유저 여러분들께서 이제 질문을 주시고 계신데요. 


몇 가지 질문에 대해서 좀 확인을 해보면 좋을 것 같습니다. 


일단 일각에서 커뮤니티에서 알려졌었던 많이 좀 게시가 됐었던 몇 가지 핵 리스트 에 대한 궁금증들이 좀 많이 있으실 것으로 생각이 됩니다. 


그래서 그것들이 이제 실제로 작동하는 것이 맞는지에 대해서 한번 좀 설명을 해 주시면 좋을 것 같습니다.


강: 이제 알려진 이제 핵 영상 리스트뿐만 아니라 이제 거기에는 없지만 좀 새롭게 알려지고 있는 핵 영상에 대해서도 저희는 인지를 하고 있고요. 


우선은 이제 가장 이제 발생했을 때 크리티컬 할 수 있는 그리드 스킬을 활용한 매소 핵 같은 경우에는 저희가 이제 재연도 해봤고 코드 이제 검수 다 했고 과거 시점에 코드까지도 모두 검수를 했을 때 불가능했다는 것들에 대해서 명확하게 확인을 한 부분입니다.


그리고 시드 핵이나 이제 맵 수정 핵 처럼 사용이 가능했던 부분에 대해서는 현재 방어 작업이 맞춰가지고 적용이 돼 있는 상태입니다. 


그리고 계속해서 저희가 지금 방어 작업을 계속하고 있는데 이 부분들은 이제 좀 창과 방패의 싸움이라고 생각을 하고 있어요. 


그래서 저희가 방어를 하더라도 계속 생기고 하는 부분들이 있을 건데


저희가 내일 모레까지 이제 주말까지 전체 CRC 검사가 추가되면 대부분의 이제 핵 사용 같은 경우에는 막힐 거라고 생각을 하고 있고요. 


그렇게 막히더라도 당분간은 저희가 핵 사용에 대한 감지에 대해서 민감도를 높여서 핵 사용이 감지되었을 때 튕겨내거나 아니면 보호 모드를 걸거나 저희가 이제 제재를 하는 것에 대한 민감도를 더 높여서 당분간은 이제 핵 사용 시에 제재 수위를 조금 더 타이트하게 조절해서 좀 더 진행을 할 예정입니다. 


최: 네 알겠습니다.


지금 이제 계획하고 있는 방법으로 핵 시도가 이제 해결될 가능성이 있는지 그리고 일각에서는 이제 클라이언트를 다시 만들어야 되는 것은 아닌지에 대한 궁금증도 있었던 것으로 알고 있습니다.


강: 네. 용사님들께서 우려하시는 것처럼 저희가 클라이언트를 다시 만들어야 된다든가 그런 정도의 수준까지는 아니고요. 


앞에 말씀드린 것처럼 이제 모든 데이터 체크하는 이제 crc를 모든 데이터에 대한 crc 체크하는 거는 이번 주 주말까지 도입이 다 완료될 것으로 생각을 하고 있고요. 


빠르면 이제 내일 중에 도입이 가능할 것으로 예상하고 있습니다. 


그리고 이제 이 외에 이제 데이터 패킹 암호화 알고리즘에 대해서도 상반기 중에 도입이 될 것 같고 


흔히 이제 데이터 패킷 알고리즘 같은 경우에 바꿔봤자 금방 뚫릴 거다라고 생각을 하는데 네 그렇게 안 뚫릴 거라고 생각을 하고 있습니다. 


그리고 말씀 주신 것처럼 녹방은 아니고요. 지금 열심히 채팅 보고 있습니다.

 

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네 그리고 프레스티지 BM에 대해서는; BM 개선 얘기가 많으신데요.


프레스티지 쿠폰 테스트월드 업데이트하고 나서 프레스티지 쿠폰에 대해서 말씀을 많이 주셨었어요. 


그래서 이거 갑자기 좀 저희가 보안 얘기하다가 딴 얘기가 되는데 채팅에서 워낙 갑자기 많이 해주셔가지고 프레스티지는 잠깐 얘기를 하고 갈게요.


저희가 프레스티지 가격 책정을 한 게 기존의 로열 헤어쿠폰 같은 경우에는 보통 이제 판매하는 시즌에 인당 3개 정도 구매를 해 주시고 ?? 같은 경우에는 인당 4개 정도를 구매해 주고 계셨어요. 

그래서 선택형으로 가는 과정에서 이 부분을 고려해서 이제 좀 기댓값을 3배 정도로 책정을 했었고요. 


그래서 이에 따라서 이제 상품군을 나누어서 프레스티지와 프리미엄 등급으로 나누었고 프레스티지는 이제 헤어는 15,000원 그다음에 성형은 9,900원이라는 가격을 책정을 했었습니다.


하지만 이제 테섭을 적용하고 나서 용사님들께서 이제 원하시는 방향을 확인을 하였고요. 


용사님들께서 원하시는 방향대로 5,500캐시와 3,500캐시 두 가지의 프리미엄 선택 쿠폰만 판매를 하고 프레스티지는 삭제를 하도록 하겠습니다. 


해서 프레스티지 쿠폰은 없어지고 프리미엄 선택 쿠폰에서만 프리미엄 선택 쿠폰만 출시를 할 거고요. 


여기에서 기존 로열 뷰티 쿠폰에서 획득할 수 있던 모든 목록을 얻으실 수 있게 되고요.


각 이제 헤어 쿠폰과 성형 쿠폰은 매번 업데이트할 때마다 기존보다 더 많은 목록인 10개 목록을 업데이트해서 선택을 할 수 있게 출시가 될 겁니다. 


물론 매월 업데이트 때마다 신규 헤어랑 성형도 출시가 될 예정입니다. 


그래서 저희가 용사님들께서 사실은 원하시는 부분들을 저희가 좀 잘 이해를 못했던 부분이었고요. 


저희는 확률형에서 이제 선택형으로 갈 때 이제 기댓값이라든가 이런 것들을 고려해서 선택형을 조금 더 가격을 올려 받을 수 있다라고 생각을 했었는데 그 부분에 대해서는 이제 용사님들의 감정을 못 맞췄던 부분이었던 것 같습니다. 


이 부분에 대해서도 제가 좀 잘못한 부분이었던 것 같습니다.

 

이 부분도 좀 사과드리고 프레스티지 쿠폰은 출시하지 않도록 하겠습니다.


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최: 네, 그럼 일단 질문들이 좀 있으신 것 같긴 하지만 좀 다시 보안 이슈로 좀 돌아가서 좀 질문을 조금 더 캐치해 보도록 하겠습니다. 


핵이나 이제 매크로 대응 관련해서도 이제 모니터링 인력이 있는지 그 부분과 또 이제 이번 달 3월이나 또 이제 추후에 보완되는 개선 사항이라든가 정책 계획들은 어떻게 되는지에 대한 궁금증도 많이 있으신 것 같습니다.


강: 저희가 아까 이제 데이터 CRC 전체 검증을 하는 부분들을 이제 이번 주말 반영을 목표로 하고 있고요. 


이게 강화된다라고 하면 이제 해 매크로 모니터링에 대해서도 좀 더 강화를 이제 더 할 예정입니다. 


그래서 일단은 이제 현재 저희가 핵 이제 핵 이슈가 이제 저희 화요일부터 이제 좀 월요일 화요일부터 이제 발생이 되고 나서 이제 모니터링 인원을 늘려서 대응을 진행했고 자동으로 이제 핵 로그 컨트롤이라는 시스템을 통해서 저희가 제재를 진행하고 있는데 이 제재에 대한 민감도도 더 높여가지고 더 빠르고 이제 더 이제 타이트하게 제재를 진행을 하고 있는 상태입니다. 


최: 네 알겠습니다.


네 그리고 이제 메이플스토리에서 이제 진행하고 있는 매크로 방지책이 이제 실제 효능은 없고 실제 이용하는 정상적인 유저들한테만 불편함을 초래하고 있다 라는 얘기도 있는 것 같은데요.

 

혹시 이 부분에 대해서도 설명을 좀 해 주시면 감사하겠습니다.


사실 이 부분에 대해서는 최근에 말씀 주셨던 부분들에서 대표적으로 비올레타를 말씀을 주시는 것 같았습니다. 


비올레타 같은 경우에는 저희 모두가 예상하시고 계신 것처럼 한 명이 이제 다수의 pc를 운영하는 작업장을 타깃으로 만들어진 부분입니다. 


이전에 있던 이제 거짓말 탐지기 같은 경우에는 작업장에서 1명이 최대 7개까지 해제하는 것을 저희가 확인을 했었고요. 


이를 확인하고 나서 비올레타 시스템이라는 것을 만들었었습니다.


비올레타 시스템을 만든 가장 큰 목적은 동시에 한 개만 해제할 수 있게 만들어서 이제 작업장에서 이제 작업장을 운영하는 코스트를 높이는 것을 높여서 효율을 낮추는 게 가장 큰 목적이었고요. 


근데 이제 최근에 이제 핵 관련돼서 이제 각종 이슈가 나오면서 비올레터시스템을 클라이언트 패킷이나 메모리 해킹, 메모리 열람 패킷 해킹 등을 통해서 답을 미리 확인할 수 있다라고 하는데 실제로도 당연히 그렇게 하면 메모리 해킹을 통해서 답은 확인을 할 수 있습니다. 


할 수 있는 것은 맞고요.


그거는 이제 사실 비올레타의 움직임을 표현하기 위한 것이고 정답 체크 자체는 사실은 서버에서 다 하고 있고요. 


그래서 결과적으로 이제 클라이언트를 해킹하면 이제 자동으로 답을 입력할 수 있기 때문에 의미없다라고 생각하실 수도 있는데 여기에서 저희는 여러 가지 장치를 더 숨기고 있습니다. 


사실 이번에 공개를 하면 저희가 해킹 방어나 작업장 방어 전략에서 좀 타격을 입을 수도 있는데 그것보다 신뢰도 회복이 더 중요하다라고 판단해서 조금 말씀을 드리자면,


비올레타에 정상적으로 정답을 입력했다 하더라도 입력하는 방식과 사용하는 이 핵 프로그램을 검사를 해서 여기에서 이제 비정상 활동에 대한 흔적을 다시 한 번 찾고 제재를 하고 있습니다. 


이 부분에 대해서도 또 일부 핵 개발자들은 알고 있어요. 


그래서 이제 이거를 다시 우회하기 위해 또 우회를 하고 있고 그걸 탐지해서 저희는 또 이거를 또 노력해서 또 막고 이런 것들을 반복하고 있고요.


근데 그 과정에서 이제 저희가 작년에 또 작업장 그룹을 찾아서 또 단속을 꽤 많이 했었고요. 


이것들을 계속 반복을 하고 있다라고 보시면 될 것 같습니다. 


그리고 저희가 이제 작년에 이제 메이플 어스를 통해서 작업장 방어 시스템을 안내해서 공개했는데요. 


저희가 게임 보안 모듈 nds라고 하는 프로그램에서 이제 핵 사용을 검출하고 있고


저희가 어뷰징 탐지라고 하는 부분에서 이제 작업장 집단의 특징을 찾는 기능을 하고 있습니다. 


여기에서는 작업장의 규모라든가 관계 이런 것들뿐만 아니라 저희가 작업장에서 저희가 뱅커라고 부르는 그런 이제 재화를 모아서 이제 모아서 판매를 맡는 이제 그런 계정들; 워커라고 하는 이제 주로 이제 작업장에서 재화를 수집하는 캐 이렇게 이제 캐는 것들 계정들의 재화 이동 이제 재화와 이동하는 관계를 통해서 이거를 이제 구조를 파악한 다음에 이제 이걸 집단적으로 계정을 이제 작업장으로 판단해서 제재하는 형태의 그런 솔루션을 통해서 작업장도 계속 제재를 하고 있습니다.


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강: 네 그리고 실시간 채팅에서도 다른 부분에서 이제 시드 지금 저희가 오늘 마이너 패치하고 나서도 잠시 조금 더 닫아두고 있는데요. 


시드에 대해서는 저희가 일단 매크로 핵이 확실히 맡기고 나서 재오픈을 하도록 하겠습니다. 


그래서 저희가 이제 데이터 RCR체크 다 하고 나서 적용되는 시점에 맞춰서 시드를 오픈할 예정이고요. 


주말 중에 재오픈을 하도록 하겠습니다. 


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강: 그리고 이것도 핵이랑 다른 얘기긴 한데 저희가 예정되어 있는 거라서 말씀드리겠습니다. 


금손은손 재출시 말씀해 주셨는데 저희가 4월달 주년 업데이트 때 금손은손 재출시를 준비를 하고 있습니다. 


그래서 그때 재출시 예정이니까 참고 부탁드리도록 하겠습니다.


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최: 네 오늘 메이플스토리의 이제 최근 문제들과 또 개발팀에서 열심히 진행 중인 사항들까지 좀 전반적으로 설명을 들어 보았는데 혹시 원기 디렉터님께서 좀 추가적으로 용사님들께 드리고 싶은 말씀이 있는지 있다면 한번 이번 기회에 말씀을 부탁드리겠습니다.



강: 사실 제가 오늘 이제 이 자리 나오기까지 사실 좀 고민을 많이 했었거든요. 


지난번 방송하고 나서 좀 방송에 대해서 좀 두렵기도 했었고 사실 이렇게 이제 방송에서 용사님들께 말씀드린다는 것 자체가 좀 면목이 없다라고 생각을 했었습니다. 


그리고 그때 방송에서 했던 말들이; 제가 하고 싶었던 말들이 이제 용사님들께 이제 제 의도와 다르게 전달이 되지만, 그 부분들이 그렇게 들렸다라고 하면 그건 제가 다 잘못 말했던 부분들인 거고요. 


저의 표현이 잘못되는 부분이고, 제가 말하는 능력이 그만큼 부족한 사람인데 이렇게 계속 방송에 나와도 되냐라는 좀 자책이 많이 들었었습니다. 


근데 이제 오늘 이렇게 나온 이유도 결국 저희가 계속 부족한 부분들이 있고 거듭 이제 개선한다고 했지만 그래도 핵이 이렇게 이제 이슈가 되었었고요. 


그걸로 인해서 용사님들이 박탈감을 느끼시고 이제 공정성에 위배돼서 상실감을 느끼셨고 많이 힘들어하셨는데 그 힘들어하신 거에 비해서 제가 제일 힘든 게 뭐 비할 바가 아닌데 어떻게든 사과를 드리고 싶었던 부분이고. 


앞으로 이제 게임에 이런 부분들이 영향을 받지 않도록 하고 있는 부분들을 직접 나와서 말씀드려드리고 더 열심히 노력하는 모습을 보여드려야지 그래도 메이플스토리를 사랑하시는 용사님들께 최소한의 도리라고 생각을 했었습니다.

 

사실 이렇게까지 오기 전까지 저희가 이제 용사님들이 사랑해 주시는 만큼 더 열심히 했어야 되고, 더 완벽했어야 하고, 더 잘했어야 했어야 했는데 그러지 못했던 점에 대해서는 다시 한 번 진심으로 너무나 사과드리고 죄송하다고 말씀드리고 싶습니다.


제가 총괄디렉터로서 부족한 점도 많고 이거에 대한 지적도 많이 받고 이제 질책이나 비판하는 거 비난하시는 것도 욕하시는 것도 다 달게 받겠습니다.


그래도 저 말고 개발실에 대해서는 조금은, 조금만 자제해 주시면 좋을 것 같습니다. 


저에 대해서는 욕을 하셔도 좋고 비난을 하셔도 좋고 괜찮으니 개발실은 정말 매이플 좋아하시는 용사님들도 많이 용사였다가 오신 분들도 정말 많으시고 정말 열심히 하고 계시고 하시니까 그것은 조금만 자제해 주시면 좋을 것 같고 


정말 메이플스토리에 저희가 필요한 부분과 개선점에 대해서 용사님들께서 건의를; 많이 얘기를 해 주시면 적극적으로 반영하도록 하겠습니다. 


최근 상황으로 인해서 좀 혼란과 불안을 겪으신 모든 용사님께 다시 한 번 진심으로 사과를 드리고요. 


메이플스토리에 대해서 깊은 애정에서 좀 우러나오시는 용사님들께마지막으로 안심하고 게임을 하실 수 있도록 최선을 다 하도록 하겠습니다.

 

좀 더 나은 게임 환경을 제공해드리고 안심할 수 있는 게임 환경을 만들어 드리겠습니다.


최: 저도 이번 일에 대해서 진심으로 사과드립니다. 이번 상황을 계기로 메이플스토리가 보다 안정적인 게임 서비스 환경에서 용사님들께 즐거움을 드릴 수 있도록 원기 총괄디렉터님과 함께 최선을 다하도록 하겠습니다.


다시 한 번 죄송하다는 말씀 드리면서 마지막까지 시청해 주셔서 감사합니다. 


죄송합니다.


강: 죄송합니다.  <끝>


230413 메이플스토리 LIVE
* 20주년 업데이트 해설
* 선 넘는 댓글 자제 부탁 (원기 장례식 등등)
* 큐브 천장 도입
* 하이퍼버닝 '기다려'
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230502 메이플스토리 LIVE
* FAN FEST 후기
* 심볼세 할인 발표
* 칠흑, 보장 교가화
* 리부트 서버 '특단의 조치'를 취할 예정
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안녕하세요 용사님들.


오늘은 제가 이제 20주년 맞이해서 사실 라이브 방송을 진행 못 했었는데 지난 주말에 금토일 3일 동안 동대문 DDP에서 메이플 FAN FEST를 행사를 진행을 했었어요. 


그래서 그 FAN FEST 행사 참석을 한다고 이제 라이브 방송을 따로 진행을 못 했었고, 


그래서 이제 오늘 용사님들께 이제 20주년을 맞이해서 인사도 드릴 겸 사실 20주년이라고 하는 게 사실 용사님들이 만들어주신 거고 용사님들의 20번째 생일이기도 하거든요. 


그래서 용사님들께 감사의 의미를 전달드릴 겸 그리고 이제 메이플 FAN FEST가 어떻게 행사가 진행되었는지 용사님들께 말씀도 드리고 거기서 어떤 일들이 있었는지에 대해서 좀 얘기를 드릴 겸 해서 오늘 라이브 방송을 이제 시작을 하게 되었습니다. 


네 목소리가 조금 작다고 하는데 소리 조금만 키워주시겠어요? 용사님들 인사해 주셔서 감사합니다. 


채팅을 보니까 FAN FEST 때 오신 분들도 많이 계신 것 같아요. FAN FEST 때 와주셔서 감사드리고요. 이렇게 오늘 실시간 라이브에도 참석해 주신 분들께도 감사드립니다. 


그래서 오늘 FAN FEST 때 어떤 일들이 있었고 이제 어떤 행사를 진행했는지 간단하게 사진들을 준비를 했거든요. 


그래서 사진 몇 장 보시면서 간단하게 얘기를 좀 나눠보면 좋을 것 같습니다. 


(중략)


--


지금 얘기를 계속 해주고 계시는 부분들이 있는데 지난번 방송에 심볼 세금 좀 없애주세요. 


심볼 세금 할인해 주세요. 심볼세 얘기 왜 안 해주셨나요라고 했는데, 그 부분들 관련해서 좀 얘기를 드리겠습니다. 



심볼세 쪽 관련해가지고 할인하는 부분들은 우선은 일단 빨리 말씀드리면 좋을 것 같아요. 


네 그거는 5월 패치에 일단 적용을 하겠습니다. 


심볼세 할인하는 부분들은 완전 없애지 않고 5월 패치에 심볼세 할인은 적용을 할 거고요. 


할인폭은 어느 정도 될 거냐라고 하면: 아케인 심볼 같은 경우에는 현재 기준으로 봤을 때 바뀔 수 있어요. 지금 현재 내부에서 계속 시뮬레이션하면서 조율을 하고 있는데요. 대략 한 60% 내외 정도가 될 것 같아요. 아케인 심볼 같은 경우에는 60% 내외인데.


모든 레벨 구간에서 60% 내외는 아니고요. 


레벨이 낮으면 할인 폭이 더 클 거고 레벨이 높으면 할인 폭이 더 낮을 거예요. 


그리고 지역별로는 비슷비슷할 것 같아요. 


소멸의 여로은 한 60%보다 조금 더 클 수도 있고 그다음에 에스페라는 한 60% 정도 그렇게 좀 생각을 하고 있고요. 


이 부분은 테섭 적용될 때까지는 조금씩 바뀔 수 있는데 대략 그 정도 선에서 네 기존 대비 60% 현재 대비 60% 정도 생각을 하고 있고요. 


어센틱 신골도 할인을 진행을 하려고 준비하고 있습니다. 


같이 5월달 패치에 진행을 하려고 하고 있고요. 


어센틱 시골은 대략 지금 세르니움 같은 경우에는 한 한 25%에서 30% 정도 그 정도 생각을 하고 있고 아르크스는 한 25% 정도 그다음에 오디움도 한 20% 정도 할인하는 거를 지금 고려를 하고 있고요. 


이 부분은 테섭 적용돼 봐야지 알 것 같은데 테섭 때까지는 저희가 계속 시뮬레이션 하면서 수치를 계속 튜닝을 하고 있어요. 


근데 심볼 업그레이드 비용을 할인하는 거는 일단은 저희가 진행을 5월달에 하려고 준비를 하고 있습니다. 


그리고 5월달에 이제 적용되는 부분들에서 또 하나 이제 추가로 가는 거는 교환 가능한 심볼를 필드에서 드랍하는 거를 추가를 할 예정입니다.


이 부분에 대한 목적 자체는 결국 일반 월드와 리부트 월드의 경험적 차이를 좀 확실하게 좀 더 가져가려고 하는 부분들입니다. 


그래서 일반 월드에서 이제 아이템 이제 교환 가능한 이제 신보를 드러블 해서 조금 더 이제 빠르게 따라갈 수 있는 부분들을 가져가려고 하는 부분들이고요. 


일반 월드에서 아케인리버 지역에서 이제 심볼은 이제 아케인리버 지역에서 필드 사냥 시 선택권이 아케인 심볼 선택권이 드롭이 될 거고요. 


근데 들어올 확률이 그렇게 엄청 높거나 그러지 않을 거예요.

 

좀 낮은 편이긴 하겠지만 이제 일단은 드롭이 된다.


그리고 어센틱 심볼 같은 경우에도 드롭을 할 예정입니다. 


어센틱 심볼도 드롭을 할 예정이고 어센틱 심볼은 세르니움과 아르크스까지만 드롭을 할 예정입니다. 


오디움은 교환 가능한 심볼을 현재는 풀지는 않을 예정입니다.


어센틱 카탈리스트는 지금 당장은 현재는 결정된 부분이 없어요. 


네 그거는 뭐 그렇게 멀지는 않을 것 같은데 결정되면 또 따로 말씀을 드릴 것 같고요. 


리부트는 심볼 드롭 없습니다. 일반 월드에서 교환 가능한 심볼이 드롭되는 부분입니다.


네 아케인리버 지역에서는 아케인리버 지역에서는 아헨심볼리 선택권으로 드롭이 될 예정이에요. 


그리고 저희가 일반 월드와 리부트 월드의 경험적 차이를 좀 더 확실히 하려고 한다라는 부분들이 있었고 


그리고 이제 그런 부분에서 좀 더 장비 교환이 장비 교환을 활성화시켜서 이제 일반 월드에서의 플레이 경험을 좀 더 활성화를 시키는 부분들 그래서 일반 월드의 고유한 게임성을 찾는 작업을 좀 더 진행을 하려고 해요. 


그런 부분들을

사실 조금이라도 빠르게 하면 좋을 것 같다라고 생각을 하고 있고요. 


그리고 그것은 사실 패치 전이라도 결정되면 바로 말씀드리는 게 좋다라고 생각을 하고 있기 때문에 그 부분에 대해서도 5월 패치에 적용되는 부분에 대해서도 추가로 말씀을 드리겠습니다. 


칠흑의 장신구 세트랑 보스 장신구 세트도 5월 패치에서 교환 가능으로 교환 가능한 가위 횟수를 추가할 예정입니다.


칠흑의 보스 세트에서는 하트, 뱃지, 포켓, 엠블럼 제외하고 나머지 파트는 다 플래티넘 카르마의 가위로 가위 횟수 5회가 추과될 거고요. 


그다음에 보스 장신구 세트는 뱃지와 포켓 제외하고 플래티넘 카르마의 가위로 10회가 추가될 예정입니다. 


단 어깨장식은 실버 카르마의 가위로 풀 수 있게 바뀔 예정이고요. 이 부분도 현재 이제 세부적인 거는 이제 튜닝을 하고 있는 부분들이긴 한데 일단은 5월달에 교환 가능하게 푸는 거에 대해서는 확정을 하고 이제 준비를 하고 있는 상태입니다. 


그리고 이 부분은 사실 결국은 일반 월드의 고유의 일반 월드와 리모트 월드의 고유의 게임성을 찾는 작업을 진행하고 있는 부분이고 5월달 패치로 이게 마무리되는 부분들은 아니에요.


더 저희가 해야 되는 부분들이 아직도 남아 있는 부분이고 이 부분은 여름 업데이트까지도 계속 진행이 될 예정입니다. 


네. 반지도 가위 횟수가 다 추가됩니다. 


네 거대한 공포라든가 실버 블라썸 링이라든가 가위 횟수가 다 추가됩니다. 


가엔링도 가위 횟수 추가됩니다.


고귀한 이피아 링도도 가위 횟수가 추가됩니다.


그래서 일단 이제 상세한 부분에 대해서는 이제 테섭 적용되면 확인을 하실 수 있을 것 같고요. 


다음 주 테섭에서 상세한 부분들을 확인하실 수 있을 것 같고요.

 

기본 방향은 기본 방향은 칠흑의 장신구 세트와 보스 장신구 세트는 교가로 진행 계속 진행이 될 예정입니다. 


죄송합니다. 잠시 방송 멈춘 줄 알았다라고 말씀 주셨는데 채팅창 잠깐 보고 있을게요.


네 리부트 서버 문제는 저희가 계속 리부트 월드 점검을 하면서 계속 개선을 해나가고 있는 상태이거든요. 


그래서 지금 지난주부터 메모리 관련해서 메모리 증설도 하고 있고 이제 오늘 아침에도 저희가 서버 최적화 작업으로 해서 이제 지금 코드 수정을 해서 사실 지금 계획대로라고 하면 사실 오늘 이후로는 길드 관련해서 늦게 뜬다든가 자 저녁 시간부터 접속이 지연된다든가 이런 문제가 아마 다 사라질 걸로 예상하고 있습니다.


그래서 오늘 이후로도 발생을 한다라고 하면 저희가 좀 더 특단의 조치를 취할 예정이고요. 


그동안 좀 리부트 서버에서 접속이 힘들었던 부분에 대해서는 제가 다시 한 번 사과를 드리도록 하겠습니다. 


그리고 아까 리부트 월드에서 제가 교가 심볼이 안 떨어진다고 했는데


교가 심볼이 안 떨어지는 거지 사실 심볼이 아예 안 떨어지는 건 아닌 예정입니다. 


그래서 리부트 월드에서도 심볼이 추가로 드롭은 되지만 교환 불가능한 심볼이 추가로 더 떨어질 예정이라고 봐주시면 될 것 같습니다. 이 부분은 정정해서 말씀드리겠습니다.


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네 일단 오늘 말씀드릴 내용들은 다 말씀을 드렸던 부분들이고요.


네 채팅으로 이제 많이 말씀을 주시고 있는데 뭔가 이제 의견이 모이는 부분들이 없어가지고 제가 하나하나 답변드리기는 조금 어려울 것 같고.


그리고 리부트 5%, 보스 5%는 계속 유지를 할 예정이고요. 


5월 패치에서 리부트 5% 넘었는지 안 넘었는지에 대해서 파티 UI에서 이제 아이콘으로 표시를 해줄 예정이에요. 


그래서 좀 더 시각적으로 명확하게 5%를 넘었는지 안 넘었는지를 표기를 하도록 개선을 할 예정입니다.


네 지금 이제 오늘 말씀드렸던 내용들 자체는 사실 이제 지난번 방송에도 말씀드렸듯이 저희가 심볼 관련한 부분이라든가 이 칠흑 교가화라든가 이런 부분들은 사실 여름에 하려고 준비를 하고 있었는데 사실 5월로 좀 더 이제 당긴 부분들이 있어요. 


이 부분들에 대해서는 조금이라도 이제 용사님들께 빨리 적용하는 게 더 나은 경험이 될 것 같다라고 판단을 내렸었고요.


이 외에도 사실 여름에 준비한 것들이 더 있기 때문에 여름 업데이트를 좀 더 기대를 해 주셔도 좋을 것 같고요. 


NEW AGE 쇼케이스가 5월 9일에 정보가 오픈이 될 거예요. 


그래서 티켓팅이라든가 이런 부분들이 오픈이 될 예정이고요. 


이 부분에 대해서 기다려 주시면 좋을 것 같습니다. 


항상 메이플 스토리에 메이플 스토리를 사랑해 주시고 응원해 주셔서 감사드리고 다시 한 번 20년 동안 사랑해 주신 용사님들께 감사드리겠습니다.


오늘 방송 시청해 주셔서 감사드리고 용사님들의 20번째 생일 다시 한번 축하드립니다. 


마지막으로 하나 더 버프 프리저랑 환불 같은 경우는 5월 31일까지 된다라고 했었잖아요. 


그래서 5월 31일 전까지 진행이 되는 건 맞고요. 그 스케줄 관련해서는 조만간에 다시 공지를 드리겠습니다. 그거 궁금하신 부분들이 많이 있었던 것 같은데 그거는 다시 공지를 드릴게요. 


20주년 동안 사랑해 주신 용사님들 감사합니다. 


오늘 방송 마치겠습니다. <끝>


230629 메이플스토리 LIVE
* 6차 전직 미완성 시인
* 6차 전직 피드백 기반 개선사항 발표
* 소재비, 마일리지샵 보강과 같은 기존 유저들의 요구 수용
* (23년) 8월 VISION TALK에서 농장 개선 방향성 제시 약속
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# 도입
"강: 안녕하세요, 메이플스토리 총괄디렉터 강원기입니다.

오늘 테스트월드 업데이트를 기다려주신 용사님들이 많이 계셨었는데, 테스트월드 업데이트 대신 라이브 방송으로 찾아뵙게 되어서 죄송하다는 말씀 전해드리겠습니다.

김: 안녕하세요, 기획실장 김창섭입니다. 정말 오랜만에 이렇게 라이브 방송으로 인사드리는 것 같습니다. 다들 잘 지내셨나요?


저와 저희 개발진들은 요즘 정말 많은 용사님들께서 메이플 월드에서 즐겁게 시간을 보내고 계신 모습을 보면서, 정말 즐거운 마음으로 개발에 박차를 가하고 있습니다.

이번에 새롭게 시도해 본 이덴티스크 섬의 이벤트 구조라거나, 변경된 성장 동선이라거나, 게임성 개선과 관련된 여러 변경점들이 용사님들의 동향에서는 물론이고 데이터적으로도 확인이 되고 있어요. 정말 기쁜 마음입니다.

하지만 이제 이런 것들을 보면서 사실 마냥 기뻐할 수만은 없더라고요.


저희 개발진들에게 용사님들이 보내주시는 그 큰 사랑에 보답하기 위해 용사님들의 즐거움을 계속 이어나가야 하는 책임이 바로 저와 저희 개발진들에게 있기 때문이죠.


저를 포함한 개발진 모두 그 사실을 너무 잘 알고 있고요.

그래서 다들 7월 6차 전직과 이어질 8월 업데이트를 위해 각자의 위치에서 지금도 정말 최선을 다하고 있습니다.

오늘 저희가 이렇게 방송을 켠 이유는 두 가지인데요,


먼저 6차 스킬과 관련된 변경 예정 사항들을 미리 말씀드리려고 합니다.

지난주 6차 스킬이 테스트월드에 공개된 이후에 여러 가지 피드백들이 다양한 경로로 전달되고 있는데요,

그 의견들을 보면서 용사님들께서 우리 메이플스토리와 메이플스토리의 전투 경험에 대해서 얼마나 진심인지 다시 한번 느낄 수 있었습니다.

그래서 그 진심에 응답하기 위해서는 용사님들의 피드백이 보다 유의미한 방향으로 진행될 수 있도록 조금이라도 빨리 저희가 수정 예정인 사항들을 미리 말씀드리는 것이 좋겠다고 생각을 했습니다. 


그리고 두 번째로는 저희 총괄디렉터님께서 다양한 경로를 통해서 확인한[주: 방송인 순회] 개선 필요 사항들 중에서 다음 업데이트에 빠르게 반영될 예정인 것들을 좀 미리 알려드리려고 합니다.


적다면 적고, 크다면 크다고 할 수 있는 변화들이 좀 생각했던 것보다 많이 준비된 것 같습니다. 


그래서 이것들을 좀 더 빨리 알려드려야 게임의 변화에 대해서 용사님들께서 예상하시고 또 대비할 수 있게 되면 좋을 것 같다고 생각을 해서 이렇게 방송을 준비하게 되었습니다."


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# 6차 스킬 변경사항

 "김: 그럼 먼저 6차 스킬과 관련된 내용들부터 하나씩 말씀드리겠습니다.


일단은 6차 스킬과 관련된 세부적인 변경 사항들을 말씀드리기에 앞서서, 이렇게 라이브로 직접 찾아뵙고 진행하는 만큼 진심을 담아서 지난 테스트월드에 대한 사과의 말씀을 먼저 드리면서 설명을 시작하고 싶습니다.


저희가 비록 가용한 개발력들을 모두 활용하여서 정말 최선을 다해서 지난 테스트월드 업데이트를 준비했지만, 객관적으로 볼 때 지난 테스트월드 업데이트에서는 좀 미흡한 점이 많았던 것 같습니다.


비록 개발자 의견에서 썼던 것처럼 수치적인 검증에 대해서는 검토하지 않는 테스트월드였지만, 돌이켜 생각해보면 이번에 들어간 것보다 훨씬 더 정교하게 작업했어야 하는 사항들이 많았습니다.

그래서 모든 설명을 드리기에 앞서서 만족스러운 테스트를 준비하지 못한 것에 대해서 이 자리를 빌어 다시 한번 진심으로 사과드립니다.


그리고 아마 이어지는 설명들에서도 사과드려야 할 내용들이 좀 많을 것 같습니다.


요즘 용사님들께서 저희에게 보내주시는 피드백들을 보면, 저희를 향한 믿음; 그러니까 조금 더 늦더라도 잘못된 것이 있다면 개선해 줄 것이라는 믿음을 많이 느낍니다.


그 믿음에 보답하는 마음으로 오늘 이 자리에서는 제가 최대한 솔직하게 저희가 생각하는 것들과 저희 입장을 말씀드리면서 사과할 것들에 대해선 사과를 드리고, 또 부탁드려야 할 것들에 대해서 부탁을 드리겠습니다.


그리고 끝으로 저희가 모든 직업에 대해 공통적으로 적용되는 사항들 말고, 각 직업별 변경 사항들에 대해서는 하나 하나 언급하는 것을 최소화하려고 합니다.


대신 카테고리로 최대한 묶어서 말씀드리려고 하는데요.


아직 수치적인 변경 작업들이 반영되지 않았기도 하고, 또 오늘 말씀드릴 수 있는 내용들 이외에도 (1) 지금 현재 수정을 검토 중이거나, (2) 수정할 필요성에 대해서는 확인을 했지만 그 방법에 대해서 고민하고 있는 사항들이 많이 있습니다.


그런 상황에서 모든 직업에 대해서 하나하나 변경점을 말씀드리는 것은 되려 충분한 고민 없이 드리는 말씀이 될 것 같고, 또 불필요한 오해를 더 많이 낳을 것 같습니다. 이 점에 대해서도 미리 넓은 양해 부탁드립니다.


그럼 지금부터 하나씩 설명을 드리도록 하겠습니다."


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## 오리진 스킬 파티 공용 재사용 대기시간 삭제

"네. 먼저 오리진 스킬의 파티 공용 재사용 대기 시간을 삭제하려고 합니다.

오리진 스킬의 '파티 공용 재사용 대기시간'은 파티 플레이에서 모든 파티원들이 한번에 강력한 스킬들을 사용하고, 그 스킬의 재사용 대기시간 동안은 딜이 거의 발생하지 않는 소위 '극딜 메타'라고 불리는 저희 메이플스토리의 전투 메타에 조금의 변주를 좀 주고 싶어서, 그런 변주를 탐색하는 시도였습니다.


그리고 또 오리진 스킬이 디자인적으로나 성능적으로나 매우 강력한 피드백을 주는 스킬인 만큼, 그 스킬을 사용하는 동안에는 그 스킬을 사용하는 딱 그 캐릭터 한 명만 주인공이 되는 전투 경험을 드리고 싶어서 이런 사양들을 좀 적용을 해보았는데요.


하지만 여러 용사님들께서 전달해 주신 피드백을 듣고 그걸 토대로 내부적인 논의를 빠르게 진행해본 결과, 공용 재사용 대기시간을 없애는 편이 보다 나은 경험을 드릴 수 있겠다고 판단을 하였습니다. 일단 파티 재사용 대기시간이 들어가게 되면, 스킬 사용 순서를 정하는 커뮤니케이션이 필연적으로 요구되게 되는데요, 그것이 꽤나 복잡하고 또 저희가 생각헀던 것보다 즐거운 경험도 아닐 것임을 용사님들의 의견을 듣고 확인할 수 있었습니다.


그리고 선택적으로 파티 시너지를 분산시키는 것 또한 전략적인 경험이라기보다는 불합리한 경험으로 다가올 것 같다고 느꼈습니다.


제가 앞서 파티 재사용 대기시간을 추가하는 것의 최초 의도가 전투 메타의 변주를 시도해 보기 위한 것이라고 말씀 드렸는데요,


사실 이번에 새롭게 추가된 절대 행동 불가 효과로 인해 이미 보스와 전투 상황에 따라서 스킬 분산의 효과는 어느 정도 발생할 것 같습니다.


그리고 또 무엇보다 전투 스타일의 변주를 주기 위해서 이렇게 인위적인 시스템적인 제약을 급격하게 추가하기 보다는, 전투와 관련된 여러 요소들; 예컨대 직업별 스킬셋이라거나, 시드링이라거나, 보스 패턴 등이 좀 더 복합적으로 변화를 해야, 전투 스타일이 지금보다 더 즐거운 방식으로 다양하게 변주될 수 있다고 생각을 했습니다.


그래서 지난 업데이트에서 '컨티뉴어스 링'이 새로운 특수 스킬 반지로 추가된 것처럼, 앞으로도 어떤 콘텐츠를 추가하거나 스킬과 관련된 요소들을 변경할 때는, 메이플스토리의 전투가 어떻게 하면 지금보다 다양한 방식으로 변주될 수 있을지를 고민하고 하나씩 고쳐나가겠습니다.


좀 더 용사님들의 입장에서 이러한 것들을 미리 생각하고 선보이지 않았어야 됐을 것 같은데요, 이렇게 좀 더 경솔하게 업데이트를 보여드리고, 뒤늦게 바로잡는 것에 대해서 다시 한번 이 자리를 털어 사과의 말씀 드립니다."


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## 오리진 스킬 절대 행동 불가 사양 변경

"다음은 '절대 행동 불가'의 사양 변경점인데요, 다음 테스트월드에서부터는 절대 행동 불가와 일반 행동 불가를 서로 덮어 쓸 수 있게 수정하려 합니다.


현재는 절대 행동 불가만 일반 행동 불가를 덮어쓸 수 있는 상태인데요,


제가 이걸 이렇게 설정한 의도는: 20초 동안 적을 연속적으로 행동 불가 상태로 만드는 것은 전투에서 매우 큰 리워드잖아요? 


그런 만큼 이제 '절대 행동 불가' 10초와 '일반 행동 불가' 10초를 빈틈 없이 이어서 사용을 하려면, 매우 정교한 컨트롤이 요구되게끔 의도한 부분이었습니다. 


그래서 절대 행동 불가가 끝나기 전에 일반 행동 불가를 좀 경솔하게 사용하게 되면 그 효과를 못 보게 되었고요.


대신 절대 행동 불가가 끝날 즈음에 자세히 보시면 몬스터 효과에 이펙트적인 변화를 제공을 해서 끝나는 시점을 유추할 수 있게끔 해서, 정환한 종료 시점에 일반 행동 불가를; 저는 그런 컨트롤이 발생하는 것을 의도했습니다.


하지만 저희가 용사님들의 여러 의견들을 확인한 결과, 저희가 놓쳤던 부분이 있었다는 것을 알게 되었는데요.


그러니까 행동 불가를 20초 동안 온전히 사용하지 않더라도; 즉 몇 초 정도는 좀 행동 불가 상태를 포기하더라도, 절대 행동 불가 이후에 미리 일반 행동 불가를 걸어 두어야 더 유리한 전투 상황들이 발생하는 것을 뒤늦게 확인하였습니다.


그리고 그런 플레이는 저희가 설정한 이 규칙 안에서는 불가능해지기 때문에, 되려 저희가 의도하지 않았던 전투 상황의 선택지가 줄어들게 되는 그런 결과가 나오게 되었습니다.


그래서 절대 행동 불가와 일반 행동 불가가 서로를 덮어 쓸 수 있도록 수정을 해서, 행동 불가 20초를 온전히 가져가는 난이도는 유지를 하면서, 일반 행동 불가와 절대 행동 불가의 사용 조합의 선택지를 좀 늘려보려고 합니다.


사실 이것도 앞선 파티 공용 재사용 대기시간과 마찬가지로, 저희가 좀 더 꼼꼼하게 살폈으면 용사님들에게 불필요한 불안감을 드리지 않았던 내용일 것 같습니다.


이 부분도 저희가 충분히 사려 깊지 못하게 업데이트를 한 점에 대해서 다시 한번 진심으로 사과의 말씀을 드리고, 또 해당 케이스에 대해서 구체적인 피드백을 주신 여러 용사님들에게 감사의 말씀을 드립니다."


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## 마스터리 코어 사양 변경

"다음은 마스터리 코어에서 변경되는 것들에 대해서 말씀 드리겠습니다.


마스터리 코어는 제가 쇼케이스도 그렇고, 개발자 의견에서도 말씀드린 것처럼, 기존 스킬의 사용 패턴을 최대한 유지하는 것을 핵심 기획 의도로 잡았습니다.


그런데 이번 테스트월드 업데이트에서 일부 직업들이 일종의 수치적인 버그로 의도치 않게 기존 스킬 사용 패턴이 헤쳐지는 현상이 있었습니다.


대표적으로 아크의 레프 모드와 스펙터 모드의 이용 빈도가 기존과 좀 달라진 것이 그런 현상이고요.


또 두 번째로는 기획적인 판단 미스가 있었던 것 같습니다.


저희가 의도한 기획이 조금 잘못 들어가서, 용사님들에게 좋지 못한 스킬 사용의 경험에 변화가 발생하게 된 케이스도 있었는데요.


대표적으로 보우마스터의 난사 모드의 발동 조건이라거나, 발동 방식이나 공격 형태가 변화한 것들이 아마 이것에 해당할 것 같습니다.


또 일부 직업들의 경우에는 마스터리 코어의 이용 전과 후에 따라서 기존 스킬의 액션 딜레이가 변경되었다는 문의가 다수 접수되어서, 그것들을 전부 확인해본 결과,


루미너스의 경우에는 실제로 데이터 상의 오류가 있었다는것을 저희가 확인을 하였고요. 그래서 즉시 수정을 하였고.


다른 직업들에 대해서는 아무래도 이펙트와 스킬 사용의 액션들이 변경이 되었다 보니까, 시각적으로는 그렇게 오해가 발생할 수 있는 상황들이 있었다고 확인을 하였고, 수치적인 측면에서는 정상적으로 동작하는 것을 확인을 하였습니다.


이처럼 마스터리 코어의 변화를 통해서 보스 전투에서 사용하는 스킬의 패턴이 변화하는 것은 저희가 전혀 의도한 부분이 아니거나, 혹은 기획적으로 잘못된 판단을 내려서 생겨진 오류들입니다.


결과적으로 많은 용사님들에게 불필요한 오해를 드렸고, 저희가 이런 것들이 발생하지 않게끔 꼼꼼하게 살펴보았어야 됐는데, 그러지 못한 점에 대해서 다시 한번 진심으로 사과의 말씀을 드리고, 


이후에 이어지는 테스트월드와 정식서버 업데이트 전까지, 그리고 그 이후에서도 마스터리 코어의 경험이 저희가 의도한 것과 달라지지 않도록 완성시켜 나갈 수 있도록 정말 최선을 다하겠습니다."


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## 오리진 스킬과 기존 스킬의 시너지 개선

"다음은 오리진 스킬과 기존 스킬들의 시너지적인 측면인데요.


용사님들의 피드백을 통해서 일부 직업들의 경우에는 『이번에 새롭게 추가된 오리진 스킬과 기존 스킬들의 시너지가 맞지 않는다.』라는 것들을 확인을 했고요.


좀 더 원활한 시너지가 발생할 수 있도록 몇 가지 수정 사항들을 반영을 하려고 합니다.


먼저 카이저나 루미너스나 일리움 같이 누적형 강화 스킬들을 가진 직업들의 경우에는, 연출 시간이 좀 긴 오리진 스킬들과 기존 스킬들의 시너지가 좋지 못한 경우가 발생을 하였습니다.


해당 경우에는 연출 시간만큼 그런 누적형 강화 스킬들의 강화 효과를 연장시키는 방식으로 강화 효과에 대한 보정 작업을 진행하려고 합니다.


그리고 또 호영이나 아크 같은 경우에는 오리진 스킬을 사용하기 전에 기존에는 없던 과도하게 긴 준비 과정이 추가되는 현상이 있습니다.


그래서 이런 경우에는 특정 스킬을 사용하면 필요한 준비 과정이 즉시 완료되는 방식으로 스킬 사용 경험을 개선하고자 합니다.


이것들도 모두 사실 저희가 좀 미리 판단하고 『이렇게 발생할 수 있겠다』라는 것을 알고 고쳤어야 되는 상황인데, 뒤늦게 정말 감사하게도 용사님들께서 보내주신 피드백을 받고 수정을 하게 되었습니다.


정말 다시 한번 감사드리고, 또 죄송하다는 말씀 드리고 싶습니다."


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## 이펙트 개선

"다음은 이펙트와 관련된 부분입니다.


이펙트 개선과 관련된 것은 이번 테스트 월드에서도 보셨겠지만, 저희가 진까 가용한 개발 리소스를 최대한 가동하여서 용사님들의 피드백을 반영하기 위해 최선을 다하고 있습니다.


이펙트에서는 다음 주 테스트 월드는 물론이고 이미 정식 서버 반영 전까지 지금 수정 계획을 수립하고 수정을 진행 중인 상황입니다.


물론 다음 주 테스트 월드 반영 이후에도 또 추가적인 개선 사항들이 많이 나올 것 같습니다.


사실 이펙트는 작업의 결과물을 봐야지 최대한 많은 용사님들께서 그것이 본인이 원하는 방식으로 수정이 되었는지 아닌지를 판단할 수 있는 영역일 것 같습니다.


그래서 제가 오늘 이 자리에서 어떤 직업의 어떤 스킬 이펙트가 어떻게 개선될 것이라고 말씀드리는 것은 큰 의미도 없을 것 같고, 또 추가적인 변경점들이 너무 많기 때문에 좀 어려울 것 같습니다.


하지만 제가 분명하게 말씀드릴 수 있는 건, 저희는 지금 용사님들의 의견들을 정말 하나하나 꼼꼼하게 확인하고 있고요.


저희가 수정할 수 있는 선에서 정말 저희 아트팀 분들도 그렇고, 기획팀 분들도 그렇고 본인들의 역량이 허용하는 선에서 정말 최대한 수정 작업을 진행하고 있습니다.


그래서 퀄리티적으로 용사님들께 최대한의 만족감을 드릴 수 있도록 최선을 다하고 있다는 것에 대해서만 오늘 이 자리에서 제가 약속드리겠습니다."


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## 6차 스킬 향후 계획

"지금까지 다음 테스트월드, 그리고 이제 이후 정식서버에 반영될 수정 사항들에 대해서 말씀을 드렸습니다.


이제 끝으로 6차 스킬이 앞으로; 그러니까 다음 테스트월드는 물론이고 본섭까지 어떻게 수정돼야 될지; 어떻게 업데이트 돼 나가야 될지에 대해서 좀 말씀을 드리면서 6차 스킬에 대한 설명을 마무리해보려고 합니다."


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### 수치

"일단 첫 번째는 수치와 관련된 부분입니다.


많은 용사님들께서 스킬의 수치적인 부분은 지금까지 저희와 함께 다양한 스킬 관련 개선 사항들을 경험하시면서, 테스트월드와 정식서버 반영 전까지 지속적으로 수정된다는 것을 경험하셨을 것 같습니다.


물론 한번에 정말 많은 용사님들께서 납득할 만한 그런 수치를 한번에 선보여드릴 수 있다면 너무나도 좋겠지만, 현실적으로 『수정의 수정을 거쳐야만 최대한 합리적인 수치를 도출할 수 있다』라는 것을 저와 용사님들께서 경험적으로 아실 거라고 생각합니다.


그리고 정식서버 반영 이후에도 이번 6차 전직 업데이트가 정말 스킬적인 것뿐만 아니라 시스템적인 변화의 폭이 너무 큰 만큼, 각종 데이터가 유의미하게 확보되고, 그 유의미하게 확보된 데이터를 가공을 하여서 어떻게 수정해야 될지를 도출하고 시행하기까지는 안타깝게도 시간이 좀 걸릴 것 같습니다.


항상 용사님들의 기대에 뒤쳐져서 저희가 헐레벌떡 쫓아가는 상황들이 맨날 나오는 것 같아요. 그래서 늘 죄송한 마음뿐인데, 그래서 저희가 리마스터 때부터 지금까지 쭉 그래왔던 것처럼 조금은 늦더라도 용사님들의 기대에 부합할 수 있는 업데이트를 선보일 수 있도록 지금까지 그랬던 것처럼 앞으로도 최선을 다해 나아가겠습니다.


그래서 수치적인 부분에 대한 개선과 이후의 변경사항들에 대해서는 조금만 더 기다려주시고 기대해주시면 고맙겠습니다."


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### 마스터리 코어

"다음은 꼭 말씀드려야 될 내용인데 제가 다른 데서는 말씀을 못 드렸던 것 같아요. 마스터리 코어와 관련된 내용입니다. 


마스터리 코어는 제가 쇼케이스에서 말씀드렸던 것처럼 처음부터 4개로 기획이 되었고요.


이 네 개가 사실 다 나와야지 저희가 의도한, 그리고 용사님들이 기대하는 6차 스킬의 성장 경험이 완성될 것이라고 생각합니다.


그래서 당연히 한번에 4개가 나와야 되는 업데이트라는 것, 저도 정말 공감하고 개발자 개인으로서는 정말 그렇게 하고 싶은 마음이 너무나도 굴뚝 같습니다.


하지만 저희가 할 수 있는; 그러니까 제한된 일정과 여건 속에서 이번 업데이트에서는 기존의 전투 패턴을 해치지 않으면서 보스의 전투 성능을 향상시킬 수 있는 마스터리 코어를 선택하여서 하나만 추가하게 되었습니다.


이런 선택을 내릴 수밖에 없는 상황, 그리고 마스터리 코어가 모두 다 추가될 때까지는 어느 정도 편차가 발생할 수밖에 없는 상황에 대해서 그것을 인내해달라고, 조금만 기다려달라고 부탁드릴 수밖에 없는 이 상황이 너무나도 죄송스럽습니다.


하지만 지금은 안타깝게도 그런 죄송스러운 말씀을 드리면서, 또 조금만 기다려 달라는 말씀을 드려야 될 것 같습니다.


저희 개발진들은 밤낮, 주말도 할 것 없이 본인이 가진 것 이상의 퍼포먼스를 보이며 노력하고 있습니다.,


그리고 기획을 담당하고 또 책임지는 한 사람으로서, 이런 상황을 다 알고 있는 사람으로서 용사님들에게 죄송하다는 말씀밖에 드릴 수 없는 이 상황이 저도 개인적으로 너무 가슴 아프지만, 지금 제가 드릴 수 있는 말씀은 그것밖에 없습니다.


하지만 저는 개인적으로 지금 현재 우리 메이플스토리의 개발력이 점차 나아지고 있고, 또 앞으로는 더 나아질 거라 생각합니다.


5차 스킬을 경험해보신 용사님들은 아실 거라고 생각합니다.


5차 스킬이 처음 나왔을 때와 지금을 비교해보면, 5차 스킬의 사용 경험은 완전히 다른 수준이 되었다고 생각합니다.


그리고 6차 스킬도 분명히 그렇게 될 것이라 확신합니다.


5차가 그러했듯이 처음에는 미완성의 상태이지만, 점차 완성을 향해 나아갈 것이고, 그리고 그때보다 용사님들께서 지금 저희에게 보내주시고 계신 그 사랑과 관심이 훨씬 더 뜨겁습니다.


그것들을 기반으로 5차 스킬 때보다 더 나은 퀄리티를 보다 빠르게 선보일 수 있을 것이라 생각합니다.


이어지는 6차 스킬 업데이트에서는 무엇보다도 마스터리 코어의 업데이트를 완성시켜 나가는 것을 최우선 과제로 삼고 업데이트를 준비할 예정입니다.


지금까지 저희에게 보내주셨던 것처럼 조금만 더 기다려주시고 저희를 지지해 주시면 용사님들께 만족할 만한 업데이트로 선보여 드리겠습니다.


다시 한번 늘 죄송하고 감사하다는 말씀 드리면서 6차 스킬에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다."


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# 추가 개선사항

"강: 다음은 쇼케이스 이후에 저희가 확인하고, 이번에 테스트할 때 반영될 개선사항들에 대해서 말씀을 드리도록 하겠습니다.


지금부터 소개해드릴 내용들은 저희가 최초에 준비해서 업데이된 내용들이 아니죠? 제가 여러 인플루언서들을 돌아다니면서; 가정방문하면서 들었던 내용들과, 최근에 저희가 내부적으로 용사님들의 의견을 검토하고 도출한 내용들인데요.


저희가 개발력이 허용하는 선에서 최대한 이번에 빠르게 반영될 수 있는 내용들을 용사님들에게 선보이는 거라고 생각해주시면 될 것 같습니다.


그래서 다음 주 테섭에 적용되는 것들을 하나하나 준비해서 말씀드리도록 하겠습니다.


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## 소형 재물 획득의 비약 추가

"먼저 첫 번째로 소개해 드릴 내용은 많은 분들이 계속 의견을 주셨던 내용이죠? '소형 재물 획득의 비약'을 추가할 예정입니다.

지속 시간은 30분이 될 예정이고요.


재획비 레시피를 사용했다고 하면 일반 재획비와 소형 재획비 모두를 제작할 수 있습니다.


이거에 대해서는 창섭 실장님께서 조금 더 설명해 주실 수 있을까요?


김: 느끼셨겠지만, 저희가 이번 업데이트에서 절대적인 플레이타임에 대한 부담을 완화하는 것 많이 진행을 했고요.


그거에 좀 더해서 플레이 타임의 자율성을 높일 수 있도록 하는 조치들도 많이 했습니다.


그것의 일환이라고 봐주시면 될 것 같습니다.


이제 30분짜리 재획비가 생긴 만큼, 용사님들께서 각자 선호하시는 혹은 가용한 플레이 스타일에 맞춰서 좀 더 선택적인 플레이가 가능해질 것으로 기대를 하고 있습니다.


강: 이 부분은 사실 여름 끝나고 나서 전반적인 인플레이션이라든가 그런 부분들을 검토하고 출시를 고려를 하려고 했었는데요.


최근에 많은 용사님들에 새롭게 시작을 해주시고, 이런 상황에서 전체적인 플레이 타임에 대한 선택권을 드리는 게 더 시급한 부분이라고 판단을 했었고요.


이 부분에 대해서는 김창섭 기획실장님께서 적극적으로 더 결정의 주도권이 있었다고 생각을 해주시면 될 것 같습니다."


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## 인벤토리/창고 기본 슬롯 확장

"그러면 다음으로 들어가는 부분들은 인벤토리와 창고 슬롯 관련된 부분입니다.


저희가 최근에 많은 분들이 들어와 주셔서 인벤토리 슬롯 쿠폰을 지급을 해드렸었는데요.


이 부분은 사실 임시방편이라고 생각을 해요.


그래서 근본적인 부분을 수정을 하려면 인벤토리와 창고의 기본 슬롯 수를 늘려야 된다고 판단을 했고요.


지금 각각 인벤토리와 창고의 기본 슬롯이 24칸으로 되고 있는데, 이것을 2배로 늘려서 48칸으로 확장을 할 예정입니다.


늘어난 칸 수만큼 기존 캐릭터와 월드의 창고들, 인벤토리와 창고들을 다 24칸씩 더 확장을 할 예정이고요.


이 부분에 대해서는 예전에 창섭 실장님께서 VISION TALK에서 한 말이 있어서 이 부분에 대해서 좀 더 보충 설명해 주시면 좋을 것 같아요.


김: 네. 사실 인벤토리와 창고 슬롯이 24칸에서 48칸으로 된 게 엄청난 변화냐 하면 그렇지는 않습니다.


사실 당연히 했었어야 되는 변화라고 저는 생각하는데요.


예전에 제가 VISION TALK에서 그런 말씀을 드렸던 것 같아요.


'메이플스토리 다움'에 대해서 정의를 하고 기존에 『우리에게 너무나도 익숙한 것이지만 메이플스토리를 처음 하시는 용사님들에게는 좀 어색할 수 있는 것들에 대해서 고쳐나가겠다.』라고 말씀을 드렸어요. 


물론 이것으로 당연히 끝난 건 아니고요.


인벤토리 같은 것이 저희가 대표적으로 쉽게 넘겨왔던 『메이플스토리는 원래 그런 게임이야.』라고 해왔던 것들 중 하나라고 이번에 총괄디렉터님께서 많은 인플루언서 분들과 합방을 하시면서 다시 한번 생각하게 되었던 것 같습니다.


그래서 새롭게 메이플스토리 플레이하시는 용사님들께서 좀 더 즐겁게 게임 플레이하실 수 있도록, 이제는 낡은 것이 되어버린 '메이플스토리 다움'에 대해서 지금보다 좀 더 공격적으로; 적극적으로 개선해 나가도록 하겠습니다.


강: 인벤토리 관련해서 좀 질문이 많은데요.


일단 최대 칸 수는 늘어나지는 않고요. 최대 슬롯 수는 그대로 고정이고, 기존의 캐릭터의 인벤토리 슬롯도 24칸 다 늘어날 예정입니다.


그리고 기존에 만들어져 있는 계정의 창고 슬롯도 24칸 다 늘어날 예정이에요.


그렇게 해서 기존 캐릭터와 기존의 계정에도 다 24칸 늘어날 예정이니 그 부분은 참고해 주시면 될 것 같고요.


말씀주신 것처럼 『원래 해야 될 일인데 왜 안 했냐?』라고 하시는데 맞는 얘기입니다.


원래 해야 될 일인데 저희가 사실 계속 게임을 하다 보면 처음 캐릭터 만들었을 때 그 부족한 슬롯에 대해서 좀 잊고 지냈던 것 같아요.


근데 이번에 많은 분들이 새롭게 해주시면서 그런 불편한 부분들을 많이 느끼셨고, 그거에 대해서 많은 피드백을 주셔서 저희가 바로바로 자각을 했던 부분들인 것 같습니다.


그래서 빠르게 7월 6일날 테섭, 7월 13일 본섭에서 저희가 바로 늘려서 적용을 하도록 하겠습니다."


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## 아케인리버 일일퀘스트 수정

"그리고 다음 개선사항은요, 이것도 사실 당연하게 해야 했던 부분들인 것 같아요.


아케인리버 일일퀘스트에 대한 수정사항인데요.


이거는 창섭 실장님께서 얘기해 주시죠.


김: 네. 일단 지난 업데이트에서 그란디스의 일일퀘스트 수행조건이 변경이 되었잖아요? 그래서 이제 특정 몬스터를 잡는 게 아니라, 그 지역이 있는 몬스터를 퇴치하면 완료되게끔 했는데,


사실 그때 하면서 저희가 너무 위쪽 지역에 대한 어떤 확정과 이런 것들만 좀 고민하다 보니까, 아케인리버에 대한 부분을 좀 간과했던 것 같습니다.


그래서 사실 지금 이번에 많은 분들께서 메이플스토리에 돌아오셨거나 혹은 새롭게 하시는 분들이 많은 상황인데,


사실 그분들한테는 일일퀘스트를 하기 위해서 특정 사냥터를 찾아가는 것도 굉장히 어려운 허들일 수 있거든요.


근데 사실 앞선 인벤토리하고 비슷한 것 같아요.


저희는 길라잡이 통해서 가면 되고, 텔레포트 월드맵 통해서 가면 되고. 이런 것들은 저희는 너무나도 익숙한 경험들인데, 사실 이게 메이플스토리를 처음 하시는 분들한테는 굉장히 귀찮은 것이고.


어떻게 보면 일일퀘스트에 대한 접근 허들을 굉장히 낮춰서 결과적으로 아케인심볼의 레벨업 속도가 낮아지는, 그런 저희가 전혀 의도치 않은 그런 현상을 낳게 되는 것이라 생각을 해서,


이제 아케인리버도 그란디스와 마찬가지로 특정 몬스터를 처치하는 것이 아니라 그 지역에 있는 몬스터를 처치하면 일일퀘스트가 완료되는 형태로 개선을 하려고 합니다.


강: 사실 이것도 그란디스 할 때 같이 했어야 하는 부분인데, 저희가 좀 세심하지 못했던 부분들이었던 것 같습니다.


좀 늦게 한 부분에 대해서 양해 말씀 부탁드리겠습니다."


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## 오디움/도원경 사냥터 개편

"그리고 다음 부분. 이 부분도 저희가 어찌 보면 계속 세심하지 못했던 부분인 것 같아요.


저희가 좀 더 세심하게 생각을 했으면 당연히 처음 할 때 잘 했어야 되는 부분인데요.


다음은 오디움과 도원경의 사냥터 확장 부분입니다.


많은 용사님들께서 『상위 사냥터; 특히 도원경 사냥터가 너무 붐빈다.』라는 부분들을 말씀 주셨는데 이 부분은 확장을 당연히 해야 되는 부분이죠?


김: 네, 맞습니다. 저희가 사실 메이플스토리 구조 상 상위 지역으로 가면 갈수록 사냥을 하는 플레이 타임이 늘어나다 보니까, 점유율이 높아지고 자연스럽게 사냥터가 부족해질 수밖에 없어요.


사실 이거는 충분히 예상 가능한 영역이었는데, 그런 것들을 예상을 하면 그냥 기존에 출시했던 것과 동일한 패턴으로 출시했으면 안 됐고, 상위 지역으로 갈수록 더 유의미한 사냥터를 더 많이 확보했어야 되는데 그렇지 못했던 것 같습니다.


그래서 이어지는 업데이트에서 바로; 도원경 같은 경우에 굉장히 붐비고 있는데, 제일 인기 사냥터인 '3번 사냥터'들; 레벨 높은 사냥터를 2개씩 추가를 해서 총 3개씩 배치될 수 있도록 계절별로 수정을 할 예정이고요.


또 1지역과 2지역; 그러니까 1, 2번 사냥터들 또한 사냥터 효율을 높여서 이용을 할 만한 사냥터로 만들도록 해서 전체적으로 사냥터 이용이 지금보다 보다 수월하게 수정할 예정입니다.


오디움은 사실 도원경보다는 좀 덜하기는 해요.


하지만 저희가 맨날 살펴보는 데이터 지표가 있는데, 그거를 살펴보았을 때 사냥터가 한 두가지 정도가 더 필요하다고 판단을 해서 오디움에도 추가를 하게 되었습니다."


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## 농장

"강: 그리고 채팅창에서 농장에 대한 언급을 많이 해주고 계시는데, 농장에 대해서도 지금 말씀해 주실 수 있는 게 있으실까요?


김: 사실 농장에 대한 개선 필요성과 용사님들께서 주시고 있는 그런 의견들을 저희가 모른다고 하면 그거는 거짓말이죠.


말도 안 되는 거짓말이죠. 당연히 너무나도 잘 알고 있고요.


또 이렇게 되면 또 『응 알고 있어.』 짤이 나올 것 같은데.


개선할 예정입니다. 개선할 예정이고요. 어떻게 개선할지에 대해서 정말 치열하게 고민하고 있다고 지금은 말씀드리겠습니다.


그리고 그것에 대해서 최대한 빠른 시일 내에 어떻게 업데이트 할지에 대해서 말씀드리겠습니다.


강: 또 결국 『응 알고 있어.』, 『기다려.』가 되는 거긴 한데, 이 부분에 대해서는 저희가 빠른 시일 내로 다시 한번 말씀드릴 수 있는 자리를 만들도록 하겠습니다."


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## 게임 옵션 저장기능 추가

"그리고 이제 계속 말씀드리는데 다음 부분은 저희가 게입 옵션을 저장할 수 있는 기능을 추가를 할 예정인데요.


이 부분은 저희가 지금 게임 옵션은 개별 PC에 저장이 되고 있어서 다른 컴퓨터라든가 PC방 가면 옵션을 세팅을 해야되는데, 이거를 DB에 저장해서 그런 번거로움을 없앨 에정이에요.


이런 부분의 변화로 인해서 조금 불편함을 많이 경감을 시킬 수 있을 것 같은데, 이렇게 하게 된 계기가 있어요?


김: 이제 사실 다들 아시겠지만 요즘에 저희 메이플스토리의 PC방 이용률이 굉장히 높아지고 있어요.


네. 그래서 사실 여러 컴퓨터들을 돌아가면서 게임하는 건 충분히 발생할 수 있는 상황이잖아요.


개인만 하더라도; 저만 하더라도 노트북 쓰는 건 따로 있고, 개인 PC 따로 있고 하는 건데, 그게 아무래도 레지스트리에 저장되면 이제 장비에 귀속되다 보니까 자주는 아니지만 한번 할 때마다 이렇게 세팅해줘야 되는 귀찮은 요소죠.


강: 집에서 하다가 회사에서 하다가 하면 또 매일 왔다 갔다 하면서 새로 해야 하고.


김: 그 경험은 정말 그냥 개인적으로 경험을 해서 좀 바꿔야겠다라고 생각을 해서 바꿨고요.


이건 이제 다음 아마 개발자 의견에서도 말씀 드리겠지만, 이게 최초로 DB에 한 번 저장되는 과정이 있을 거에요.


그러다 보니까 용사님들께서 업데이트하고 나서 최초 접속은 가능하면 원래 자주 이용하시던 컴퓨터; 그러니까 원래 세팅이 잘 되어있는 컴퓨터에서 하시는 게; 저희가 로그아웃 하는 시점이나 수정해서 확인 누르는 시점에 저장이 갱신되기 때문에; 최대한 원래 하시던 컴퓨터에서 하시는 게 번거롭게 한번 원래 세팅이 날아가는 경험이 발생하지 않는 길일 것 같습니다.


그래서 그 부분은 다시 한번 말씀드리지만 주의해 주시면 좋을 것 같습니다.


강: 저희는 회사에서 하면 PC방 헤택이 있어서 일단 접속은 해두고 있고, 시간 짬짬이 계속하고 있습니다.


회사에서 하는 거에 대해서 좀 신기해하시는 분들이 많은데, 그렇게 하고 있고요."


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## 단축키 기본 배치 수정

"다음번 단축키 기본 배치를 수정할 예정인데, 이것도 좀 설명을 해주시죠.


김: 단축키 기본 배치가 저희 메이플 스토리 단축키가 오래 하신 분들한테는 너무 익숙한 상황이에요.

사실 국룰에 대해서는 약간 이견이 있을 수 있어요. 알트가 그렇죠?


강: Alt가 점프냐, 스페이스가 점프냐?


김: 저는 개인적으로 알트파긴 한데, 어쨌든 그 부분은 좀 이견의 여지가 있긴 한데, 사실 일반적인 배치는 아니에요.


네. 그러니까 있어야 할 것이 있어야 할 곳에 없는 느낌이 있습니다.


그래서 이것도 사실 앞선 인벤토리와 비슷한 거 같아요.


『메이플스토리는 20년 동안 그래왔으니까』라고 그냥 치부해왔던 것들인데, 좀 다시 한번 자세히 살펴보니까 이제 어색한 부분들이 많이 있더라고요.


예를 들면 일반적으로 F숫자; 펑션키들 같은 경우에는 기능적인 옵션들이 많이 들어가 있잖아요.


근데 이제 저희는 지금 현재 F1부터 숫자 쪽의 초반 구간에는 표정 변화가 기본 옵션으로 제공되고 있더라고요.


그리고 저희 게임에서 너무나 없으면 안 되는 단축키들: 채널 이동이라거나 길라잡이나 이런 것처럼 좀 핵심적인 기능들인데 기본 키세팅으로 제공되지 않는 그런 경우도 있었습니다.


그래서 이번에 전반적으로 기본 키 배치를 수정했어요.


그러니까 물론 이제 원래 게임 잘 하시던 분들의 건 안 바뀔 거고요. 새롭게 캐릭터를 생성하셔서 새롭게 하시는 분들의 배치가 수정될 예정입니다.


그리고 저희가 맨날 쓰는 건데 단축키로 제공되고 있지 않았던 것 중에서, '일일퀘스트'; 데일리퀘스트; 위에 노란색 전구로 뜨는 그 쪽이랑, '이벤트 퀘스트'; 소위 별 알림이라고 하는 그 쪽에 지ㅔ공되는 것들도 단축키를 새롭게 만들었어요.


그래서 저희 게임이 이제 키보드만으로도 할 수 있는 게임인데, 그거 할 때만 마우스를 눌러야 되는 것이 있어서, 단축키를 추가로 개발을 해서 좀 더 편하게 접근하실 수 있도록 개선을 하였습니다.


강: 지금 채팅창으로 거의 모든 키보드의 점프 키가 다 나오고 있거든요.


F11, ESC 점프, C, D, Z. 모든 점프 키가 다 나오는데, F11 점프는 저도 처음 들어본 얘기라서 신기하긴 한데, 저도 점프는 Alt로 쓰고 있습니다."


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## 캐시 관련

"강: 그리고 캐시 관련해서도 좀 얘기를 드려야 될 것 같은데, 제가 온앤온 님이라든가 뚝이 님 방송에 가정방문하면서 캐시 관련된 얘기들을 많이 들었어요.


그래서 그거 관련해서 검토를 했는데, 검토하면서 다음 주 테섭에 반영이 가능한 것들; 다음 주 테섭이나 다다음 주 본섭에서 반영이 가능한 내용들에 대해서 먼저 얘기를 드리고자 합니다."


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### 캐시 이동 편의성

"우선으로는 캐시 이동 편의성에 대해서 강화해달라는 건의를 받았었죠.


그래서 지금은 캐릭터 이름으로만 보낼 수 있는데 직업군 이름으로도 보낼 수 있게 해달라는 건의를 받았었고요.


이 부분에 대해서 검토해 본 결과 가능하다는 판정이 나와서요, 기존의 캐릭터 이름으로 보낼 수 있는 거에다가 추가로 직업군 이름으로도 보낼 수 있는 기능을 추가를 할 예정입니다.


모험가, 시그너스 이렇게 직업군 이름으로도 캐시 이동을 할 수 있게 추가될 예정이고요."


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### 프리미엄 헤어 성형 쿠폰의 목록 선정

"네. 두 번째로는 프리미엄 헤어 성형 쿠폰의 목록 선정이 용사님들 눈높이에 좀 안 맞았다라는 건의 사항을 많이 받았었고요.


그래서 이 부분에 대해서는 용사님들의 선호 취향을 최대한 반영해서 저희가 목록을 고심하고 고심해서 용사님들이 선호하는 목록으로 최대한 많이 반영을 하도록 하겠습니다.


이 부분은 다음 주죠? 다음 주 7월 6일에 프리미엄 헤어 성형 쿠폰이 갱신이 되는데 이때 한번 확인해 주시면 될 것 같습니다.


최대한 용사님들의 선호 취향을 반영을 할 거고요. 앞으로도 프리미엄 헤어 셩형 쿠폰에는 최대한  많은 용사님들의 선호 취향을 반영해서 하도록 하겠습니다."


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### 마일리지샵 상품 보강

"그리고 세 번째로는 『마일리지샵의 상품이 너무 갱신이 안 되다. 추가가 안 된다.』라고 말씀을 주셨고, 여기에 더불어서 『마네킹 접근성을 완화해 달라.』라는 부분들이 계속 있었어요.


지금도 채팅창으로 마네킹 얘기도 하시는데, 이 두 개를 접목해서 확정적으로 마일리지샵에 한 달에 한 번 마네킹을 구매하도록 추가를 확정적으로 할 거고요.


이 외에도 마일리지샵의 상품을 좀 더 보강을 하도록 하겠습니다.


다 ??인데,  ?? 하고 계신데 [주: 채팅에서 ?만 치고 있다는 뜻], 이게 무슨 일인가 하고 생각을 하고 계시는데.


다시 말씀드리면 마일리지샵에서 한 달에 한 번 마네킹을 구매할 수 있도록 추가를 하도록 하겠습니다."


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### 엔버 코디

"그리고 네 번째 개선 사항은 엔젤릭버스터 코디 얘기를 많이 주셨었죠.


그래서 엔젤릭버스터 마네킹; 이제 드레스업과 일반에서 공유 가능하도록 개선을 다음 주에 바로 적용을 하도록 하겠습니다.


그때 방송에서 이제 『엔젤릭버스터 안 불편해요?』 그런 말을 하긴 했었는데,


저희가 사실 그런 부분들보다도 엔젤릭버스터 마네킹 공유가 더 당연히 해야 되는 부분인데 이것도 사실 저희가 늦어서 죄송하다고 말씀드리겠습니다."


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### 직업 피부 스킨 쿠폰

"그리고 또 건의사항이 있었죠. 『직업 피부 스킨 쿠폰을 추가해 주세요.』라는 건의사항이 있었죠.


그래서 엘프 스킨 쿠폰; 메르랑 아델이 쓰고 있는 엘프 스킨 쿠폰과, 칼리 스킨 쿠폰; 저희가 아틀레틱 스킨 쿠폰이라고 부르는데 그거랑, 데몬 스킨 쿠폰을 캐시샵에 판매하도록 추가를 하도록 하겠습니다.


그리고 또 온앤온 님 방송에서 "『캐시 표창이 업데이트 안 된 지 오래되었어요.』라는 얘기를 주셨고, 그때 아이디어를 받아서 얘기를 했었죠?


코어잼스톤이랑 어둠의 박쥐 얘기를 해서 이 두 개를 추가하고, 하나 더 신규 디자인으로 추가를 해서 총 세 종의 신규 캐시 표창 업데이트를 진행할 예정입니다."


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### PC방 두 배 쿠폰
"또 하나 뚝이 님 방송이었던 것 같은데. 『PC방 방문했을 때 예전에 하루에 한 번 경험치 2배 쿠폰을 쿠폰으로 받을 수 있었는데 이거 왜 지금은 안 해요?』라고 말씀 주셔서 확인해보겠다 했었죠.


그래서 1일 1회 PC방 방문했을 때 경험치 2배 쿠폰을 받을 수 있는 이벤트를 다시 준비하고 있고요.


이거 아마 곧 시작할 거 같아요. 정확한 일정은 아마 곧 할 것 같습니다."


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# 마무리


"이렇게 해서 이제 캐시 관련해서 다음 주, 그러니까 7월 6일 테섭에 반영되거나 7월 13일 본섭에 바로 직행하는 부분들에 대해서 말씀 다 드린 것 같습니다.


김: 제가 시작할 때 이제 많다면 많고 적다면 적을 것 같다고 말씀을 드렸는데요.


강: 그리고 채팅창에서 좀 나온 거 있는데, 인벤토리 슬롯 얘기하면서 『인벤토리 최대 칸도 좀 부족하다.』라는 얘기를 계속 해주고 계세요. 치장칸도 부족하고 소비 슬롯도 부족하다고 하는데.


인벤토리 그냥 최대 슬롯 수 자체를 늘리는 것도 지금 검토 중에 있어요.


검토 중에 있어서; 그러니까 확정은 아니고 지금 저희가 DB 부하라든가, 이런 것들 종합적으로 검토 중에 있고요.


가능한 좀 늘려보려고 검토 중에 있어서 일단 확정이 아니라서 말씀드리기는 어려운데, 늘릴 수 있는 만큼 한번 늘릴 수 있도록 준비해보도록 하곘습니다.


오늘 준비한 사항은 이 정도고요.


김: 저희가 준비를 한다고 했습니다. 최대한 많은 것들을 준비하려고 노력했고요.


그런데 항상 방송을 할 때마다 느끼는 거지만, 항상 뭔가 죄송하다는 말씀을 드려야 하는 상황이 너무 많은 것 같아요.


그래서 오늘도 정확하게 세어보지는 않았는데, 죄송하다는 말씀을 참 많이 드린 것 같아서 용사님들께서 즐거워하시는 마음도 있겠지만 죄송한 마음이 더 큽니다.


저희가 정말 죄송할 만한 일을 했으니까 그렇게 된 것 같은데요.


하지만 저희가 항상 이렇게 좀 부족한 모습들, 용사님들의 기대에 못 미치는 그런 모습들을 보여드림에도 불구하고 요즘, 최근에 정말 용사님들께서 저희에게 너무나도 뜨거운; 진짜 제가 입사한 이래 가장 뜨거운 것 같아요. 제가 이 커리어를 시작 이래 가장 뜨거운 사랑과 관심을 보여주고 있습니다.


그래서 이런 모습들을 보면서 총괄디렉터님께서는 많은 인플루언서 분들과 만나러 다니시고, 여러 가지 의견을 들어보시고, 저와 저희 개발진들은 그것들을 보면서 개선할 것들을 찾고 개선해 나가고, 이런 일련의 작업들을 하면서 저희가 걸어왔던 지난 몇 년의 시간을 좀 생각헀던 것 같아요.


'저희'라고 하면 저희와 개발진들과 우리 지금 함께하고 게신 우리 용사님들인데요.


많은 일들이 있었잖아요? 많은 일들이 있었고, 정말 많은 일들이 있었지만 지금 저희는 최고의 사랑을 받고 있습니다.


그걸 보면서 저희가 두 가지 생각이 들었어요.


하나는 내가, 그러니까 우리가 하는 일은 결국에는 용시님들의 믿음과 사랑이 있었기 때문에 가능했다. 그러니까 우리가 그것들을 겪어왔는데 앞으로도 (그런 일들이) 또 발생하겠죠, 발생할 수 있겠죠.


하지만 저는 지금까지 너무 잘 해왔고 앞으로도 잘할 수 있을 거라고 확신하는 이유는 용사님들께서 이렇게 증명해주고 계시기 때문이라고 생각합니다.


두 번째는 그 사랑이 너무 큰데 사실 그것에 완전히 부합하는 업데이트를 저는 단 한 번도 해본 적이 없는 것 같아요.


어떻게 보면 불가능하다고 치부할 수도 있을 것 같아요. 하지만 그것이 불가능에 가까워 보이더라도, 업데이트가 됐건 쇼케이스가 됐건 만약 오늘 한 이런 라이브 방송이 됐건, 총괄 디렉터님이 나가서 하는 그런 방송이 됐건, 어떤 것이든 간에 적어도 우리가 지향해야 할 것은 분명하다.


부족하더라도, 100점은 안 되더라도 한 90점 정도는 하기 위해서 최선을 다해야 한다. 그것이 우리가 해야 될 일이라는 것을 다시 한번 절감하고 있습니다.


네. 갑자기 울컥해지는데요. 왜 갑자기 울컥해지냐면, 오늘 이 자리에 지금 저 말고도 저희 개발진들이 있어요.


다들 정말 최선을 다하고 있습니다.


저는 이제 여기 나와서; 이렇게 말하는 건 저뿐이지만 지금 저 위에 7층에 정말 많은 분들이 용사님들이 보내주신 사랑 하나하나에 너무 감사해 하면서 최선을 다하고 있습니다.


이거를 전달하는 것이 저의 역할이고요.


꼭 말씀드리고 싶었습니다. 좀 흥분했는데 죄송하고요.


아까 농장 말씀하셨죠? 농장 포함해서 저희가 8월 중에 VISION TALK를 통해서 하반기 업데이트의 방향성에 대해서, 그리고 이제 메이플스토리가 나아가야 할 방향성에 대해서 설명드리는 자리를 가지려고 합니다.


그리고 아마 그때쯤이면 농장에 대한 업데이트 방향성이나 계획에 대해서도 지금보다는 조금 더 자세하게 설명드릴 수 있을 것 같습니다.


남은 여름 기간 많이 남았죠? 6차 업데이트 포함해서 정말 많이 남았는데요, 남은 기간에도 저희 메이플스토리 정말 재미있게 즐겨주시고요.


조금 미흡할 수도 있어요. 네. 미흡한 점이 있더라도 저희가 지금까지 그래왔고 용사님들이 지금까지 그래왔듯이 개선해 나갈 수 있을 것이라고 확신합니다.


조금만 믿고 기다려주시면 재밌는 업데이트로 항상 즐거운 놀이터로서 용사님들을 맞이할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.


그럼 8월에 뵙겠습니다. 감사합니다.  <끝>


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230223 MAPLE VISION TALK
* 230216 LIVE에 대한 사과
* 200레벨 중후반대 성장 경험 개선
* 장비 성장 난이도의 단계적 개선
* 리부트 월드와 일반 월드 간 고유 경험 제공을 위한 노력 약속
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# 도입

"강: 안녕하세요. 메이플스토리 총괄디렉터 강원기입니다.


일주일만에 용사님들께 다시 인사드리게 되었습니다.


이야기를 시작하기 전에 먼저 지난주에 진행한 라이브방송에서 제 미흡한 표현들로 인해 실망하신 용사님들께 다시 한번 사과말씀 드리겠습니다.


지난주 진행한 라이브방송에서는 테스트월드 업데이트 소개와 함께 일반월드와 리부트월드의 향후 방향성에 대해 말씀드리고자 했지만, 용사님들께 만족 드릴만 한 이야기를 드리지 못한 채 방송을 종료하게 되었습니다.


이후 정말 많은 생각을 했고 고민이 많이 부족하다는 점을 크게 느꼈습니다.


그래서 그간 준비했던 상반기 업데이트 방향성과 VISION TALK 영상제작을 중단하였고, 원점에서 다시 저희 메이플스토리가 나아가야 할 방향성에 대해 고민해보게 되었습니다.


그동안 고민해오던 메이플스토리의 방향성은 이번 기회로 더 깊게 돌아보게 되었고, 관련 내용을 조금이라도 빨리 용사님들께 설명해 드리는 것이 도리라고 생각해 이번 VISION TALK는 라이브 토크로 진행하게 되었습니다.


참고로 저보다도 조금 더 메이플스토리의 방향성을 더 잘 전달 드릴 수 있을 거 같아 오늘은 김창섭 기획실장님께서 용사님들께 이야기해주실 예정입니다.


20년 동안 한결같이 메이플스토리를 사랑해주시는 용사님들이 계시듯 더 오랫동안 용사님들과 함께할 수 있는 게임으로 만들어나가기 위해 최선을 다하겠습니다. 감사합니다."


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"김: 네 안녕하세요, 용사님들. 메이플스토리 기획실장 김창섭입니다. 


오늘은 용사님들에게 메이플스토리가 앞으로 나아가야 할 방향에 대해서 말씀드리고자 라이브로 VISION TALK 자리를 마련했습니다.


용사님들께서 잘 아시다시피 최근 메이플스토리 각종 커뮤니티가 아주 뜨거웠습니다.


처음에는 리부트월드와 일반월드를 비유하는 것에서 시작된 이슈는 점차 메이플스토리의 게임성 그 자체의 논쟁으로 확산되어 갔습니다.


VISION TALK를 준비하며 용사님들께서 주시는 여러 의견을 하나씩 확인했습니다.


그리고 그 의견들을 보면 볼수록 우리가 메이플스토리의 게임성에 대한 아주 근본적인 고민이 부족했다는 사실을 절실히 느낄 수 있었습니다.


지난 2년 동안 저희는 메이플스토리의 여러 가지 요소들에 대한 개선작업에 집중했던 것 같습니다.


하지만 그 개선작업들은 사실 게임의 표면적인 부분들이었고 정말로 게임의 근간이 되는 부분들에 대해선 변화의 시도와 고민이 부족했던 것 같습니다.


그래서 지금까지 생각하고 있었던 개발 방향성에 대한 재검토와 변경이 필요하다고 느꼈고, VISION TALK를 처음부터 새롭게 준비해보았습니다.


어떻게 보면 전반적인 개발 방향성이 전환되게 된 부분이라, 오늘 이 자리에서 용사님들께서 원하는 수준으로 구체적인 패치의 내용과 세부적인 패치의 날짜 모든 부분은 약속드릴 수 없을 거 같습니다.


그리고 아마도 이에 대해서 많은 비판의 말씀을 주시게 될 것이라는 사실도 잘 알고 있습니다.


하지만 그렇다 할지라도 저희가 생각하는 방향을 공유드리는 것이 메이플스토리를 사랑하고 즐기고 계시고 또 앞으로도 즐기실 용사님들을 안심시키고 앞으로 메이플스토리와 함께할 마음이 생기는데 조금이라도 도움이 된다면, 기꺼이 지금의 비판을 감수하고 저희가 생각한 방향성을 공유하고 묵묵히 업데이트로 보답해나가는 것이 저희가 해야 할 일이라고 생각했습니다.


앞으로 지금부터 저희가 개발하는 방향성에 관한 내용을 본격적으로 말씀드리겠습니다."


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# 메이플스토리의 개발 방향

"저희 메이플스토리는 20년 동안 서비스하며 게임성이 꾸준히 바뀌어왔고 그 결과 다른 게임에선 경험하기 힘든 아주 독특한 게임성을 갖추었다고 생각합니다.


그리고 수많은 용사님이 메이플스토리와 함께 성장하시며 메이플스토리의 게임성은 그 용사님들에게 아주 익숙해져 갔던 것 같습니다.


워낙 플레이의 스펙트럼이 넓은 게임이라 각자 생각하시는 바가 조금씩 다를순 있겠지만 메이플스토리를 즐기고계시는 용사님들 모두 메이플스토리하면 떠오르는 이미지가 있을 것입니다.


그것을 우리는 '메이플스토리 다움'이라고 생각합니다


저희는 지금까지 '메이플스토리 다움'이 메이플스토리가 가진 특징이자 곧 힘이라고 생각했습니다.


그것을 곧 지키고 발전시키는 것이 메이플스토리를 사랑해주시는 용사님들이 원하시는 방향이고 또 우리가 나아가야 할 방향이라고 생각했습니다.


하지만 최근에 여러 논의를 지켜보며 우리가 『메이플스토리는 원래 그런 게임이야』, 『그건 메이플스토리의 특징이야』 라고 회의에서 손쉽게 일단락했던 여러 논의사항이 어쩌면 게임성에 대한 깊이 있는 고찰을 막고, 게임의 대중성을 낮추는 결과를 낳진 않았을까 하는 반성이 들었습니다.


그래서 저희는 원점으로 돌아가 메이플스토리의 게임성을 다시 검토하기로 마음먹었고 우리가 앞으로 해야 할 메이플스토리가 나아가야할 게임 방향을 메이플스토리 다움에 대한 새로운 정의라고 규정지어보았습니다.


항목별로 구체적으로 어떤 식으로 메이플스토리 다움을 새로 정의할지 말씀드리겠습니다."


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## 캐릭터 성장

"첫 번째로, 먼저 캐릭터 성장과 관련된 부분입니다.


메이플스토리는 레벨이나 심볼 처럼 캐릭터 성장에 필요한 요소들의 플레이타임이 굉장히 길고 이와 연계된 콘텐츠들 예컨대 지역 해금,보스 콘텐츠같은 것들이 아주 넓게 펼쳐져 있습니다.


저희는 캐릭터 성장에 필요한 긴 플레이타임이 도전적인 성향을 가진 용사님들에게 아주 충분한 도전거리를 제공해 드리고 또 개인의 노력이 캐릭터의 성장으로 이어진다는 점에서 메이플스토리의 아주 중요한 게임성 중 하나라고 생각했고


그 '메이플스토리 다움'을 지키려고 노력했습니다.


하지만 이번 VISION TALK를 준비하며 게임성에 대해서도 객관적인 시선으로 다시 한 번 살펴볼 필요가 있다고 생각했고 다시 한번 살펴보았습니다.


그리고 이와 관련된 여러 논의 끝에 현재의 긴 플레이타임을 구성하고 있는 성장 경험의 주기와 강도가 적절하지 않다고 결론을 내었습니다.


메이플스토리는 230-240레벨을 전후로 캐릭터 성장경험의 주기가 감소하기 시작합니다.


그리고 이후의 레벨로 갈수록 성장경험을 더욱더 느려지고 성장경험이 주는 강도는 점차 약해지고 있었습니다.


이것은 긴 플레이타임을 견뎌야 할 이유를 약화시키는 결과를 낳았고, 사냥이나 일일 퀘스트 같은 메이플스토리의 핵심 반복 플레이들을 더욱 지루하게 만들었습니다.


물론 점점 더 높은 레벨로 성장할수록 더 많은 노력과 시간이 필요해지는 것은 RPG의 일반 레벨 디자인이라고 볼 수 있습니다.


저희는 바로 그 고정관념과 저희가 『메이플스토리는 원래 오랜 시간이 걸리는 게임이야』라고 하는 바로 그 메이플스토리 다움에 대해서 너무 집착을 했기 때문에


현재의 루즈한 성장경험에 대해서 제대로 살펴보고 깊게 반성하지 않았다고 깨달았습니다.


냉정한 시선으로 살펴보면 성장경험이 급감하는 230-240레벨 구간은 메이플스토리를 모든 구간에서 제대로 즐겼다고 보기엔 너무 이른 레벨입니다.


그리고 그 이후 레벨을 보더라도 현재 저희가 제공 드리고 있는 성장경험은 객관적으로 너무 약하다고 생각했습니다.


즉 메이플스토리가 가지고 있는 긴 플레이 타임이 진짜로 의미 있는 게임성이 되려면, 현재 모든 레벨에 걸친 성장 경험이 지금보다 더 강화되어야 되고, 


특히 그중에서도 아케인리버에 있는 콘텐츠를 모두 즐길 수 있는 레벨 예컨대 250-260레벨 정도 까지의 성장경험은 지금보다도 빠르고 강한 주기로 제공되어야 한다는 결론을 내렸습니다.



아마 이 방향성이 실제 업데이트로 구현되기 위해선 250에서 260레벨 구간까지는 플레이타임 감소를 동반한 여러 성장경험의 주기단축이 이루어져야 될 것이고 또 새로운 성장경험이 추가되어야 할 것입니다.


그리고 이상의 상위구간 즉 그란디스 이후의 구간에서는 현재 어센틱심볼과 레벨만이 존재하는 성장경험에 더해서 보다 의미 있는 성장경험들이 배치되어야 할것입니다.


레벨에 이어서 심볼 같은 경우에도 현재는 오직 하루 단위의 시간으로만 허들을 극복할 수 있었고, 단계적인 캐릭터 성장경험을 제공하는 역할이 있음에도 불구하고 게임 진입의 허들로 동작하는 부분도 분명히 있다고 생각합니다.


심볼같은 경우에는 지금과 다른 방식으로 빠른 성장 혹은 성장을 가속할 수가 있는 방법들을 고민하여 업데이트로 반영할 예정입니다.


이와 같은 패치를 통해 최상위 용사님들께서 하고 계신 도전과 노력의 가치는 최대한 지키면서도, 메이플스토리의 대중성을 강화하고 전반적으로 지금보다 더 재미있게 긴 플레이타임을 보내실 수 있도록 게임성을 변경해나가겠습니다."


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## 장비 성장

"다음은 장비 성장입니다.


사실 장비 성장의 영역도 앞선 캐릭터 성장 영역과 아주 유사한 영역이 있다고 생각됩니다.


메이플스토리의 장비들은 앞선 캐릭터 성장의 것과 마찬가지로 그 완성의 난이도가 매우 높게 설정되있기 때문에, 이 완성을 향한 도전과 그 가치는 의미 있게 평가받고 있다고 생각합니다.


그리고 장비 성장의 경험 또한 메이플스토리의 핵심 게임성이라고 메이플스토리가 가지고 있는 메이플스토리 다움의 핵심이라고 생각했습니다.


하지만 이 장비 성장도 앞선 캐릭터 성장과 마찬가지로 메이플스토리가 충분한 대중성을 확보하기 위해선 분명한 변화가 필요하다고 생각했습니다.


변화를 위해선 첫 번째로는 분명 일정 수준까지는 난이도 완화가 필요하다고 생각을 했습니다.


난이도 완화의 수준에 대해선 저희 개발진 내부 그리고 용사님들께서도 생각하시는 바가 조금씩 다를 거라고 생각합니다.


그래서 이 난이도 완화의 수준을 설정하고 템포를 지정하는 것에 대해서는 앞으로의 추가적인 논의와 연구가 많이 필요할 것으로 생각합니다.


또 아시겠지만, 장비에 대한 변화는 시장경제에 미치는 영향이 크기 때문에 실제 패치가 진행되기 직전까지는 그 구체적인 내용을 용사님들에게 공유드리기 매우 조심스러운 점 넓은 양해 부탁드립니다.


장비 성장의 난이도를 완화하는 것에 이어서 두 번째로는 단계적인 장비 성장이 이루어지도록 장비 성장의 경험을 개선할 예정입니다.


메이플스토리의 장비들은 한번에 여러 파츠들을 바꿔야 그 효용이 명확합니다.


그리고 성장 체감 또한 그렇게 했을 때 느낄 수 있습니다.


또 그것에 더불어서 장비를 교체하는 것 자체에도 여러 가지 이유에서 어려움이 많습니다.


이러한 어려움을 해결하기 위해선 최근 여러 커뮤니티에서 이야기되고 있는 장비의 교환 가치에 대한 재평가를 포함하여서 여러 가지 방법들이 반영되어야 할것이라고 생각합니다.


그것들을 고민하여서 용사님들께 업데이트로 보여 드리도록 하겠습니다


용사님들께서도 아시다시피 장비성장의 영역은 한번 잘못 조치했다가는 도전의 영역까지 위협받는 건 물론이고 다시 돌이키기 어려운 게임성의 뿌리가 흔들릴 수가 있는 개선입니다.


따라서 여러 가지 요소들을 살펴보고 두드려보며 확실하게 개선해나갈 예정입니다.


그 과정에서 혹여 제가 말씀드리고 있는 이 방향성이 일부 바뀌거나 새로운 방향성이 추가된다면 분명하게 그 이유와 대안에 대해서도 말씀을 드리겠습니다.


보다 구체적인 내용을 말씀드리지 못한다는 점에 대해서 용사님들의 넓은 양해 부탁드립니다."


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## 보스

"다음으로는 메이플스토리의 보스 콘텐츠에 대한 이야기입니다.


메이플스토리에서 보스 콘텐츠는 캐릭터가 강해졌음을 확인할 수 있는 가장 효과적인 수단이자 많은 용사님의 목표가 되는 앤드콘텐츠입니다.


이 보스 콘텐츠가 잘 동작해야 목표를 세워서 성장하고 그리고 성장한 것을 확인하고 다음 목표를 설정하는 이런 순환 사이클이 이루어지면서 메이플스토리의 핵심 게임성이 이루어진다고 생각합니다.


며칠 전 테스트월드에서 보스 카링이 투입되었는데요. 이번에는 보스의 입장제한이 없었습니다. 


사실 이유는 저희가 테스트월드를 사전에 테스트하던 도중 연습 모드에서의 의도치 않은 오류가 발생했고 그에 대한 조치로 연습 모드를 닫고 일반 모드에 대한 입장제한을 해제한 채로 테스트월드 업데이트를 진행하였습니다.


의도치않은 버그와 그에 대한 임시조치였지만 그 결과를 보면서 그리고 용사님들께서 주시는 많은 의견을 보면서 많은 반성을 하게 되었습니다.


많은 용사님께서 아시다시피 카링에 도전하시는 용사님들께서는 새벽 늦게까지 카링을 클리어하기 위해서 계속해서 도전에 도전을 거듭하였습니다. 그리고 매우 들뜬 목소리로 즐겁게 플레이하셨습니다.


그리고 그 모습을 보며 그래 저런 재미를 느껴야 캐릭터가 성장하는 목표가 생기고 게임이 재미있어진다는 사실 어떻게 보면 아주 기본적일 수 있는 RPG의 재미를 떠올렸습니다.


그리고 메이플스토리의 보스 콘텐츠를 다시 뒤돌아보았습니다.


이제 막 메이플스토리를 즐기기 시작한 용사님들께서 과연 카링을 즐기고 계신 용사님들처럼 카오스 자쿰이라거나 카오스 루타비스의 보스들을 재밌게 도전하며 즐거워하실 수 있을까? 라고 자문을 해보면


쉽게 답을 내리기 힘들다고 생각이 들었습니다 그리고 이것이 어떻게보면 메이플스토리의 성장목표를 설정하고 그것을 체감하는 사이클을 약화시키는 아주 중요한 요인 중 하나라고 생각이 들었고


해당 부분에 대한 빠른 개선이 필요하다고 느꼈습니다.


예컨대 현재 보스를 입장하는 방식이라거나 재입장 대기시간이라거나 연습 모드의 유무 연습모드의 방식 그리고 이런 것들이 모두가 다 보스 콘텐츠에 대한 도전을 어렵게 만들고 제한하는 요소라고 판단하였습니다.


그래서 해당 부분에 대해서는 최대한 빠른 시일 내에 수정하여 게임에 반영할 예정입니다.


그밖에도 현재 보스 콘텐츠의 난이도 배치 또한 적절한지 검토하여 개선해나가겠습니다.


그리고 시스템적인 개선뿐만 아니라 보스 몬스터의 패턴이 용사님들의 컨트롤이나 성장수준으로 극복할 수 없는 부분들 또한 캐릭터의 성장 체감을 저해하는 요소라고 생각을 하여 이번 3월 업데이트에서는 일전에 약속드렸던 보스 패턴 개선이 진행될 예정입니다


루시드의 소환수 패턴과 텔레포트 패턴이 겹치는 현상이라거나 더스크 듄켈 검은마법사 매그너스등이 존재하는 운석류 패턴 그리고 매그너스와 파풀라투스의 생존 난이도 등 보스패턴에서 개선이 필요한 부분들을 빠르게 개선할 예정입니다  


해당 업데이트는 아주 오래전에 약속을 드렸던 내용인데 이제서야 용사님들에게 선보이게 되었습니다 너무 오래 기다리게 해드린 점 이 자리를 빌어 다시 한번 사과드립니다."


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## 월드 간 고유 경험

"네, 끝으로 월드와 고유경험 즉, 일반 월드와 리부트 월드에 대한 개발진의 입장과 앞으로의 방향성에 대해서 말씀을 드리며 개발 방향성에 대한 설명을 말씀드릴까 합니다.


일단 먼저 사과의 말씀을 드리면 지금까지 저희는 『일반 월드와 리부트 월드는 전혀 다른 경험을 제공하는 월드다』 라고 하는 명제 하나만 맹신하며, 리부트 월드 고유경험과 일반 월드와의 차별성에 대해서 추가적인 논의나 검토를 많이 게을리했다고 생각합니다.


리부트 월드는 MMORPG인 메이플스토리에서 MMO적인 재미의 핵심인 시장경제를 완전히 배제하고 보다 높은 성장난이도를 설정하여 RPG 적인 재미를 극대화한 일종의 실험적인 시도였고, 도입 초기에는 그 의도에 맞게 잘 동작하며 일반 월드와는 분명히 구별되는 게임성을 가지고 있었습니다.


저희는 시장경제의 유무가 게임을 즐기는 과정 자체를 완전히 다르게 만드는 요인이기 때문에 그 차이는 이후 업데이트가 어떤식으로 진행돼더라도 절대로 좁혀지지 않을 것이라고 다소 안일하게 생각했습니다.


일반 월드는 시장경제가 있기 때문에 성장의 과정에서 직접 플레이한다라고하는 것 이외에는 다양한 선택지들; 예를 들건대 장비 성장을 가속한다거나 개인적인 확률경험을 생략한다거나, 또는 원치 않는 콘텐츠를 플레이하지 않는 것 같은 여러 선택지들이 존재하는 반면에


리부트 월드는 모두 오롯이 직접 플레이하는 재미 이외의 선택지는 존재하지 않습니다.


하지만 최근 들어서 리부트 월드에서도 소위 말하는 '보스먹자' 파티가 성행을 하며 일반 월드의 시장경제가 주고 있는 그 플레이방식이 유사하게 동작하게 되었습니다.


그리고 이러한 현상은 캐릭터 성장의 난이도가 리부트 월드가 처음 투입되었던 초기 의도와 비교하면 쉬워진 것과도 깊은 연관이 있다고 생각합니다.


실제로 리부트 월드는 지금까지 일반 월드에 진행된 대부분의 패치와 이벤트들이 함께 반영되었고 그 결과 메소의 수급난이도와 캐릭터 성장의 난이도는 다소 쉬워졌습니다.


하지만 그에 비해 장비 성장에 필요한 요소들 큐브라거나 환생의 불꽃 같은 재료들의 메소 가격은 리부트 월드가 투입된 이후에도 한 번도 변경이 되지 않음으로써 리부트 월드의 RPG적 난이도 완화를 더욱 가속시켰던것 같습니다.


이런 모든 요소들을 사실 저희가 잘 살피고 사전에 조치하여서 저희가 처음에 그렇게 생각했고 많은 용사님께서도 얼마 전까지 생각하셨던 것 처럼 『리부트 월드는 일반월드와 전혀다른 게임을 하는 곳이야』 라고 하는 명제가 절대로 위협받지 않았어야 했는데 저희의 불찰로 그 명제가 최근에 다소 위협받았던것 같았습니다.


이어지는 업데이트에서는 항상 이것이 일반 월드와 리부트 월드 고유의 플레이 경험과 난이도 설계에 적절한 내용인가를 반드시 검토하여 두 월드에 구별된 경험이 제공될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.


그리고 지난 방송에서 먹자 파티 같은 경우에는 저희 운영팀장님께서 운영적인 방법을 통한 제재를 말씀드렸었는데요, 


그것에 더불어서 시스템적인 변화가 동반되어야만 앞서 말씀드린 리부트 월드 고유의 경험 즉 모든 것을 직접 수행하는 그 재미를 진정으로 제공할 수 있을 거라 생각합니다


해당 부분에 대해서는 최대한 빠른 시일 내에 업데이트로 반영하여 보여 드리도록 하겠습니다."


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# 마무리

"네, 최근 여러 용사님께서 메이플스토리의 게임성 자체에 대한 회의감과 또 이후 개선에 대해서도 불신을 느끼고 계신다는 점 잘 알고 있습니다. 


메이플스토리의 개발을 담당하고 있는 구성원의 한 명으로서 그런 감정을 느끼고 계실 용사님들에게 부탁의 말씀 드리며 이번 VISION TALK를 마무리하려 합니다.


우리 메이플스토리는 용사님들이 아시다시피 20년 동안 서비스를 해왔습니다.


이 서비스는 유지한 정도가 아니고 여러 용사님들께서 활발하게 게임에 참여하시며 그 어떤 MMORPG보다도 훌륭한 서비스로 자리매김했다고 자부를 합니다


그럼에도 불구하고, 분명 지금의 상황은 분명 반성이 필요한 시간입니다.


용사님들께서 말씀해주시는 것처럼 메이플스토리의 게임성에 대한 아주 근본적인 검토가 부족했고, 또 리부트 월드와 일반 월드에서 제공되는 경험의 적절성에 대해서도 꼼꼼하게 제공되지 못했습니다


이런것은 모두 변명의 여지 없이 개발진들의 잘못입니다.


여러 용사님들께서 그러한 사실에 대해서 저희 개발진을 비판하고 지적하는 것에 대해서는 저희가 달게 받겠습니다.


하지만 그것이 우리 메이플스토리가 가지고 있는 게임성 그 전체에 대한 부인이나, 이후 개선에 대한 불신, 그 무엇보다 용사님들께서 메이플 스토리와 함께한 시간에 대한 회의감으로 이어지진 않았으면 합니다.


메이플스토리는 역사가 증명하듯 충분히 훌륭한 게임이고 지난 2년과 저희 개발진과 용사님들은 서로 소통하며 게임의 여러 요소들을 개선해왔습니다.


그리고 누가 뭐래도 메이플스토리는 용사님께서 겪은 소중한 경험들의 집합체입니다.


항상 용사님들의 눈높이에 맞추지 못함에서 이런 부탁을 하는 것이 늘 죄송한 마음이지만, 이번에도 부족한 저희를 믿고 게임을 즐겁게 즐겨주시면 감사하겠습니다.


용사님들께서 메이플스토리와 함께한 시간이 더욱더 의미 있게 기억되고, 또 앞으로 함께할 시간은 더욱더 기대되는 그런 게임이 될 수 있도록 저희가 최선을 다하겠습니다.


마지막으로 오늘 이 방송이 라이브로 진행되는 만큼 많은 용사님께서 실시간 소통을 통해서 더 세부적인 내용을 설명해주기를 기대하고 계시는 것 너무 잘 알고있습니다.


하지만 개발 방향성을 새롭게 설정하고 세부 내용을 하나씩 지정하고 있는 현 단계에서 용사님들에게 지금까지 말씀드린 것 이상으로 분명하게 말씀드릴 수 있는 것은 솔직하게 많지 않을 것 같습니다.


아직 준비되지 않은 미래에 대한 허황된 약속으로 용사님들을 실망 시켜 드리기보단 업데이트로 용사님들께서 변화하는 메이플스토리를 직접 느낄수있도록 노력하겠습니다.


그리고 그 과정에서 용사님들에게 추가적인 설명과 소통이 필요하다면 주저하지 않고 여러 경로를 통해 용사님들 다시 찾아뵙겠습니다.


소중한 시간을 내어 저희가 급하게 준비했고 부족한 발표내용 들어주셔서 감사합니다. 다음에 더 나은 모습으로 찾아뵙겠습니다."  <끝>


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230613 메이플스토리 인플루언서 가정 방문
* 타 가정 방문 콘텐츠 대비 게임 개선 Q&A 비중이 가장 큼
주요 멘트 [접기 · 펼치기]

#과거에 했던 게임들과 메이플

강: 2003년 제가 1학년 때 메이플을 오픈했어 가지고, 그때는 완전 핫했었거든요. 그때 안 하는 사람이 없었어요. 전부 다 헤네시스 사냥터에서; 


저는 그때 처음 할 때에는 궁수했었는데, 발판 위에 올라가 가지고 멀리서 퐁퐁퐁 거리면서 잡고 있고,


그러다가 MP 떨어지면 의자에 앉아가지고 이제 피 채우고 있고. 그랬었습니다.


그 뒤에 (넥슨에) 입사하면서 그때 숙제로 단도를 키워봐라(라고 하더라고요). 단도 50을 찍어와라.


뚝: 그 시절 50이면 개빡세던 시절이 맞는 거 같아요.


강: 그때는 제가 기억하기로는 '시그너스 기사단'이 나올 때까지만 해도; 2008년까지만 해도 전체 유저의 90% 넘는 유저들이 50레벨 미만이었습니다.


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#메소 시세

뚝: 메소마켓 지금 3천 넘었습니다.


강: 와 진짜 통찰력 지린다.


뚞: 이제야 여러분 성불하는 느낌이야. 그때는 다 또 "주무시러 가세요", "또 이러신다" 이랬는데, 이걸 여기서 원기형님이 (...)


강: 저 때도 저거 보면서 메소마켓 시세가 2700원이 되면 좋겠다. 저렇게 오르면 좋겠다 하면서 보고 있었죠.


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#해상도 베타; 채팅 주작 논란.

뚝: [이전 메이플 라이브 방송에서 갑자기 해상도 얘기가 나왔던 것을 지적] 솔직히 여쭈어볼게요. 언제까지 1920 베타냐고 (묻는) 채팅이 있었나요?


강: 있었어요. (채팅도) 있었고, 1920 베타 언제까지 동향도 꽤 있었어가지고, 그래서 저희가 개발 계속하고 있었는데 거의 다 된 상태라 이제 라이브에서 얘기해 드려야겠다 그렇게 생각을 했었던 것이고요. 근데 본섭에 바로 가기에는 조금 무리가 있고 좀 테스트를 좀 해야되겠다. 테섭에 올라갈 내용이니까, 다음번 테섭에 올라갈 수 있으니까 바로 얘기를 해드려야 겠다는 생각이 있었고.


6차랑은 사실 그렇게 상관 없었죠. 테섭에 들어가고 나서 저희도 이제 얼마나 테스트를 해야 될지 봐야했던 부분이었고요.,


지금도 확실하게  본섭에 6월 패치에는 못 들어가요. 지금 아직도 조금 안정성이 좀 떨어지는 부분이라.


지금도 테섭에서 보면 배경 날아가는 문제가 발견돼가지고, 정식 서버에서는 이번에는 좀 어려울 거 같고.


7월달 테섭에 가서 좀 완벽하게 되면 7월달에는 갈 수도 있을 거 같고요.


그때 만약 문제가 있다 하면 아마 8월 달 정도 그렇게 좀 보고 있습니다.


7월달에 들어가면 가장 베스트라고 생각하고 있고요.


그래서 6차 스킬 다 들어가고 말씀 주신 것처럼 QHD나 4K에서 멋진 6차스킬 감상할 수 있다고 하면 가장 좋을 것 같기는 합니다. 저희도 노력하고 있습니다.


뚝: 근데 저는 이게 갑자기 꺾었다고 생각이 들었거든요. 갑자기 1920 얘기로 (화두를) 꺾었기 떄문에.


강: 이게 왜냐면 거의 대부분 창섭 실장님이 얘기를 하는 거였고, 제가 할 말이 저거[해상도 개발 얘기]밖에 없어서 [웃음]


사실 그때 정확하게 전달을 해드려야 되는 내용들이 많이 있었잖아요. 창섭 실장님이 좀 정확한 딕션으로 명확하게 설명을 해드릴 필요가 있었던 부분이고, 그러다가 이 부분[해상도 얘기]은 예정 상황이기 때문에 그래서 제가 툭 들어가서 던질 수 있는 내용이라 제가 얘기를 드렸었습니다. 


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#화에큐

[뚝이 매운맛으로 영상 만들어 올렸다는 내용]

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#말버릇

강: 용사님들이 제 말투랑 억양; 포인트를 다 알고 계시더라고요. 


'그'는 잘 안 쓰고요, '부분'이라는 거를 제가 습관적으로 많이 쓰는데 최근까지 몰랐어요. 저는 자각을 못 하고 있었고. 


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#소형 재획비

뚝: 저희도 나이를 먹고 있고, 게임도 나이를 먹고 있잖아요. 평균 연령이 높아져 가고 있는데, 재획비가 지금 두 시간이잖아요.


이거[1시간, 30분 재획비가 나오지 않는 현상]에 대한 배경도 다 알아요. 옛날에 메소인플레 한번 언급을 하셨어요. 재획비를 못 줄이는 이유. 


근데 6차 때 메소를 소모시킬 수 있는 장비 콘텐츠가 나올 거라고 판단이 들었거든요.


이번만큼은 유저들 나이도 많다 보니까 이걸 30분에서 1시간 정도로 줄어들 수 있지 않을까.


강: 그럴 수 있을 거 같아요. 그럴 수 있다. 맞는 말을 하신 거니까. 


뚝이님이 하시는 말씀이 맞는 말이에요.


현실적으로도 게임도 오래됐고, 사실 두 시간이라고 하는 시간이 좀 긴 시간도 맞는 것 같아요.


저희가 작년 라이브 톡에서는 메소인플레이션에 대해서 얘기를 드렸었고, 그거에 대한 대안으로 저희가 결정에 대해선 가격변동시스템 이런 것들을 했었잖아요?


지금 일시적으로 결정가격변동시스템에 대해선 지금 시스템을 OFF로 해놓은 상태이기는 하거든요.


최근에 사실 메소인플레에 대해서는 조금 다시 잡을만한 부분들이 필요하긴 하죠.


그리고 이번 여름 업데이트 이후에 용사님들의 숫자라든가 좀 경제적으로 크게 격변하는 시기가 될 것 같아요. 


그 격변 시기를 거치고 나서 재획비라든가 이런 부분에 대해서는 단순히 검토가 아니라 좀 더 긍정적인 방향으로 보도록 하겠습니다.


사실은 게임 한 번 플레이하면서 사냥을 두시간 단위로 잰다는 것 자체가 무리인 것도 충분히 잘 공감하고 있습니다.


당장 바뀌긴 좀 힘들 것 같기는 한데, 댓글에서 말씀해주시는 것처럼 메소인플레에 대응하는 것도 공급감소 말고 좀 더 소비 촉진으로 해달라고 말씀 주시는데


그부분도 저희가 6차 도입하면서 소비 촉진하는 부분들에 대해서도 좀 더 많이 잡고 갈게요.


그동안 하던 거랑 방향을 바꾼 부분들도 많이 있었던 거라서, 그런 부분들은 많이 검토하고 고려하고 가도록 하겠습니다.


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#하이퍼버닝

뚝: 리마스터 때 하이퍼버닝하고 안 겹쳐가지고, 그 때 테라버닝 다시 주고 했던 일 있었잖아요.


지금 새로 오신 뉴비분들이 하이버버닝인데, 6차 테섭은 6월 22일부터다.


그 일주일 때문에 무슨 캐릭터를 골라야할지 모르겠다 이런 얘기가 많더라고요. 


조금 미완성이더라도 15일로 당겨줘서 하이퍼버닝하고 같이 좀 출발해서 캐릭터를 고르르 수 있게 해주는 게 용사님들이 조금 더 캐릭터 선택할 때 용이하지 않을까. 6차가 메인인데, 5차 보고 고르게에는 조금 그런.


강: 근데 그 이유라고 하면 7월 13일 될 때까지 계속 바뀔텐데...


뚝: 그것도 맞긴 한데, 우리 입장에서는 이 일주일 때문에 어떻게 선택햐아 할지 모르겠다는 거죠. 하이퍼 한다고 하는데 그 일주일이 또 긴 일주일이잖아요. 그게 좀 아쉬워가지고.


강: 사실 본캐를 고르는 데 좀 중요한 부분들이기도 하죠. 그래서 정말 열심히 하시고 관심 많으신 분들은 6월 15일부터 시작을 하실 거에요. 


바로 딱 준비를 하실 건데, 저희가 6월 15일날 테섭을 하고 싶은데 할 준비가 조금 안 돼있습니다


아깝지만 6월 15일날 본썹을 안정적으로 하는 게 더 중요한 것 같고요.


그래서 지금 공개된 정보에 한해서 직업 특성이나 이런 것들을 보고 직업을 선택해 주십사 좀 부탁을 드리도록 하겠습니다. 


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#보스

뚝: 이번에 이지 칼로스랑 이지 카링 나오잖아요. 여기에 이지 윌처럼 레벨하고 포스가 조정이 됐어요. 대중화하기 위해서 이번에 내놓은 거잖아요. 어센틱 포스 쪽을. 그거에 따라서 또 사람들이 보스 레벨링을 해야 하나, 지금 준비를 해야 되나 고민하시는 분들이 있거든요.


강: 이거는 (방송에서 말하는 게 아니라) 오피셜하게 가는 게 맞을 것 같아요. 먼저 하면 정보 격차가 발생할 수 있는 부분이라서.


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# 신규 파츠

뚝: 스펙이 이번에 상향평준화가 엄청 많이 되는 시즌이잖아요. 6차에 상향하는 걸 조금 내리고 신규 파츠를 뚫어서(예: 발찌) 스펙인플레를 (다루는 방식은 어떤지); 메이플 유저 입장에서는 기존 아이템 값이 떨어질 일도 없고, 새로운 파츠가 열리니까 보스에서 파밍하는 재미도 늘어나고, 이런 방식은 고려가 되지 않은 건가.


강: 신규파츠는 저희가 현재까지는 정보 공개 한 게 없어가지고, 없다라고 보시면 될 거에요. 현재까지 공개된 정보에선 없습니다.


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#유니온, 캐릭터 슬롯

뚝: 스펙 인플레가 나오니까, 유니온 캐릭터 (수) 확장이나 그런 애기는 없을까요? 링크칸 확장이나, 유니온캐 42칸이잖아요?


강: 그것도 미정. 네 이것도 여기서는 "모르겠습니다".

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# 점프력 '-7'

뚝: 점프력 -7 이건 왜 있는 걸까요?


강: 저건 옛날 유산인데, 옛날에 점프력이 23이던 시절의 유산으로, 강화가 안 되던 시절에 강화를 해서 했던 그런 유산으로 알고 있어요.


어차피 계산법이 총합은 같은 부분이기는 한 부분이니까 크게 신경 쓰지 않아도 돼요.


예전에 한동안 이동속도는 140, 점프력은 123 고정이던 시절이 있었잖아요. 그때 장비 강화를 하면서 140보다 넘치는 강화를 했던 부분에 대해서는 더이상 안 올라가고 멈추던 시절이 있었잖아요.


그때 장비들을 보정하는 계산식을 적용을 하다보니까 그렇게 점프력 이동속도에서는 마이너스로 표현할 수밖에 없는 상황들이 조금은 나오긴 하더라고요. 이번에 분리하면서 그렇게 나오는 부분들이 생겼었어요.

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# 디렉터의 스탠스

뚝: 혹시 질문 불편하지 않으신가요?


강: 하실 건 다 하세요. 항상 저의 스탠스는 '한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는' 스탠스라서.


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# 신규 중간보스

뚝: 하드힐라와 진힐라가 나왔잖아요. 진 매그너스나 진 아카이럼 이런 쪽으로 기존 보스를 살려서 중간보스 방향성을 여는 계획은?


강: 좋은 아이디어라고 생각합니다.


진힐라가 나왔다고 하면 나중에 그렇게 매그너스나 아카이럼이 나올 수 있는 가능성이 당연히 있다고 보시면 돼요.


(디렉터 개인 취향) 개인적으로는 진아카이럼은 좀 불호. 오피셜한 얘기는 아니고, 그냥 취향으로만 봐주세요.


진매그너스는 좀 좋네.


저희 전체적인 스토리라인이나 콘텐츠 구성에 대해서는 (별개로) 그냥 개취라서 취향으로만 봐주세요.


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# BM완화.

뚝: 여러 이유가 있어서 최근에 BM완화를 여러가지 했잖아요. 환불도 수량 확실히 늘어가지고, 강환불값 엄청 내려갔고요, 그다음에 카놀긍 공급 100%로 해가지고 유니크 하시는 분들 가격을 줄여줬고. (...) 근데 하나가 안 됐어요. 무보엠이... 점진적으로 하신다 했는데, 무보엠도 나중에 계획이 있는 건가 궁금합니다.


강: 좋은 아이디어로 받겠습니다.


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# 테라버닝 

뚝: 저희가 생각하기에 테라버닝의 위치가 애매해요. 이벤트로 뿌리기에도 뭔가 큰 이벤트도 아니고, 그렇다고 뭐 하기도 좀 애매한데. 이 테라버닝을 캐시숍에 파는 방법은 혹시? 넥슨 입장에선 돈도 벌고 


강: 좋은 아이디어 같습니다. 메이플 돈 벌면 좋은 아이디어긴 한데, 근데 그 감성을 사실 저도 모르겠어요.


우리가 계속 이벤트로만 하던 테라버닝을 돈을 받고 판매한다는 거에 대해서 조금 이상하니까 용사님들이 납득을 못할 수 있다.


우리 공짜로 하던 거를 돈을 받고 팔아? 돈독 오른 거 아니야? 그럴까봐. 그 부분이 조심스럽다.


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# 캐릭 슬롯(cont'd)

뚝: 캐릭터 추가 슬롯 있잖아요. 옛날 15주년 때 메린이었거든. 그때 유타네 농장이 있었거든요. 그때 유니온 6000을 찍었는데, 한 캐릭에서 코인을 캐면 코인샵 가서 캐릭터 추가 슬롯을 살 수 있었어요. 다른 캐릭을 키우면 또 그걸 할 수 있었어요. 그러면 캐릭터 키울 때마다 선택 슬롯이 복사가 됐어요. 어느 순간부터 그게 월드 단위로 바뀌더라고요. 


강: 저희가 사실 대놓고 버그다 이런 게 아니라, 설계미스라고 생각을 하고 있던 부분입니다. 


뚝: 근데 지금 (캐릭터 추가 슬롯 값이) 너무 비싸요. 물론 마일리지 소모 역할을 하는데, 그거 사는 사람 사실 뉴비잖아요. 유니온을 이제 해야 하는데, 유니온 키우기도 힘든데 캐릭터 슬롯 너 살래? 마일리지 비싸. 뉴비가 마일리지가 어딨어. 그러니까 이제 데일리기프트해서 없고, 코인샵에서 몇 개 없고 이게 다 유니온 키우려니까 돈을 써야 돼. 슬롯이라는 걸 돈을 써서 하는 게 과연 맞는가라는 생각이 이제 좀 들더라고요. 추가 슬롯 완화 계획은 혹시 있는지.


강: 완화라고 하면 얼마나 완화를.


뚝: 예를 들어서 6900원이 비싸다고 생각이 드시나요, 혹시 싸다고 생각하세요?


강: 저도 가물가물하네요. 살 일이 없으니까요.


뚝: 그러니까요. 근데 뉴비들은 이걸 살 일이...


근데 이게 너무 비싸요. 솔직히 말씀드리면 유니온 키우고 싶어도 6900원, 작은 돈이 아니잖아요.


농장 때 완화한 것처럼 완화하는 방식을 적극적으로 좀 해줬으면 좋겠다. 


강: 이러니까 꼭 '네고왕'같네 (웃음)


캐릭터 처음 슬롯 몇 개죠? 처음 계정 만들 때.


10개 이하인 걸로 유니온 40개 넘게 해야 되는 건데, 


뚝: 기본 슬롯을 조금 늘리든가, 아니면 캐릭터 슬롯 가격을 완화하든가, 아니면 코인샵 갯수를 늘리든가. 조금의 조치는 이번 6차를 위해 필요하다.


강: 뚝이님이 얘기한 게 너무 논리적이고 합리적이니까 제가 사실 어제까지 해서 지금 사단장 시찰 1회랑 가정방문 3회를 했는데, 논리적으로 이렇게 압박하니까 제가 빠져나갈 구멍이 없어요 [웃음]


뚝: 아니 이거는 제가 이득 보자고 하는 게 아니잖아요. 그리고 이번에 6차가 나오면서 심볼도 많이 가격을 줄였잖아요. 뉴비 패치잖아요. 유니온이 들어와야 돼요. 이게 흔히 얘기하는 시너지. 시너지 좋아하시잖아. 


강: 이건 빠져나갈 구멍도 없고, 이거는 하면 할수록 우리가 이득이니까.


뚝: 유저가 와서 더 큰 그림을 볼 수 있는 거에요.


강: 네 네 그렇습니다. 세 가지 중에 하나 할게요. 캐릭터 슬롯 쿠폰의 가격을 내리든, 캐릭터 기본 슬롯 갯수를 늘리든, 코인샵에서 최대 구매 가능한 갯수를 늘리든. 세 개 중에 하나는 내일 모레 유입 많이 들어올 거니까 그때까지 해놓을게요.


[이때부터 디렉터가 워치를 보는 빈도가 늘어남]


강: 네 이렇가 하면, 제가 얘기드렸죠. 저희가 개발실에 갑질이 되는 거고요. 그저 지금 이거 보고 있는 저희 개발실 지금 비상 걸렸습니다.


[한동안 연락 받고 복귀]


강: 세 개 중에 하나 해달라고 전달하고 왔습니다. 


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# 칠흑 가치 보존

뚝: 예전에 원기형님이 하셨던 말씀 기억나시나요? 제가 있는 동안에는 칠흑 통수 안 친다.  아직도 유효합니까?


강: 그때 내가 정확히 어떻게 얘기했지?


둑: "제가 있는 동안에는; 제가 디렉터 있는 동안에는 칠흑 통수 안 칩니다." 라고 라이브 때 얘기하셨어요.


강: 칠흑의 가치 그쪽으로 얘기했던 건가요?


뚝: 네. 그 때는 교불시절. 교불시절에 그렇게 얘기하셨는데.


강: 그때 멘트를 다시 한번 체크를 해봐야 될 거 같아요.


지금 교불이 바뀐; 판이 좀 많이 바뀌었죠. 


그때는 칠흑의 가치 유지를 위해서 상위 아이템 안 된다 해서 익셉셔널 이렇게 갔던 부분이었어서 가지고.


이거는 사실 상황이 좀 많이 바뀐 부분들이라서.


뚝: 이거는 무르실 건가요?


강: 그건 사실 모르는 거.


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# 길드 개편

뚝: 노블 쿨 타임에 대한 방향성, 이런 것들 혹시 완화 생각이 있는지. 예를 들면 보스 맵에서만 노블이 지나가고, 마을에 나왔을 때는 잠시 멈춰있고.


강: 그런 거는 필요한 거 있으시면 건의를 해주시면 될 것 같아요. 뚝이님이 생각하시는 방향이나 이런 것들 있으면 얘기를 주시면 좋을 것 같아요.


뚝: 그렇게 노블 가는 것도 하고, 중형길드/소형길드가 요즘 길드 문제 계속 나오잖아요.


개발실에서 길드 문제 좀 어떻게 개선해보자 이런 얘기가 좀 있나요?


강: 길드 쪽도 저희가 봐야되는 문제 맞죠. RPG에서 길드 중요한 거죠. 중요한 부분이고. 저희가 커뮤니티 형성하고 하는 부분들에 대해서는 길드도 저희가 신경 쓰고 많이 개선하고 하는 부분이었고. 작년에도 사실 길드 쪽 계속 좀 보고 있던 부분이긴 했어 가지고. 이 부분은 계속 저희가 지속적으로 좀 해결해 가야 되는 부분이라고 생각하고 있습니다.


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# 레큐 조각.

[뚝이 레큐 조각 활용성을 높여달라고 건의]


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#피방

뚝: 옛날에 메이플이 방학 때 게토PC방이랑 협업을 해서, 피방에 가면 거기서 경쿠를 주고 호신부적을 줬던 적이 있었어요. 이번에 여름 방학 이벤트 크게 하잖아요 (...) 코로나가 많이 풀렸으니까 PC방으로 조금 더 유도해서 점유율을 올리고 유저들 펌핑을 시키는 건 어떨까. 이제 한번 해도 될 것 같아요.


강: 근데 저게 정하는 게 정말 힘들더라고요. 그니까 꼭 필요한 것들; 예를 들어서 저기에다가 만약 코인 같은 걸 넣어놓으면 난리 나죠.


뚝: 그쵸 난리 나죠. 있어도 되고 없더도 그만 정도로 그런 걸 넣어야, 그게 경쿠라고 생각하거든요?


강: 저거는 한번 PC방 좀 물어보고 가능하면 하면 좋을 것 같아요. 저거는 저희.가 하고 싶다고 해서 하는 것도 아니고. PC방 쪽에서 협업이 가능해야지 할 수 있는 부분들이라서.


뚝: 텔포 1일권 괜찮을 거 같아요.


강: PC방에서 가능하지 않...


뚝: 가능하긴 하지만, 그래도 또 여러 군데 오가고 하니까. 텔포 있어도 그만 없어도 그만 그런 개념이잖아요? 


강: 근데 있으면 더 좋고. [이하 생략]


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#선데이 메이플
[선데이 메이플 구성요소 다양화를 건의]


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# 극성비.

뚝: 지역은 280까지 들어왔잖아요. 근데 왜 극성비는 극극성비가 안 들어왔죠? 아니 지역은 두 개 나왔는데, 극성비는 자꾸 거기에 머물러 있냐고.


강: 사실 이벤트는 진짜 저희 마음이라 가지고.


뚝: 마음대로 맞긴 한데, 이게 너무 머물러 있어요. 285인데 솔직히 이쯤 되면 260도 아니고 255로도 한번 자를만하지 않은가. (...) 260 하이퍼 버닝 시대인데 비약 255 까지는...


강: 극성비 NEO 때 나온 게 맞아요? NEO 때 이후로 멈춰있었구나. 저는 얼마 안 된 줄 알았어요.


뚝: 이게 되게 오래 된 거라서, 이제는 같이 나올 법 했다. 뻠삥이 되잖아요. 260 찍어도 255 먹이면 그래도 이런 비약이 있으니까 270 275 가보자! 이렇게 되는데, 249 짜리를 260에 먹이는 건 쵸큼..


강: 그럴 수 있긴 하겠네요. 네. 이 뻘쭘한 반응은 뭐지?


뚝: 이거는 창섭 실장님이 싫어하시는 발언이라고.


강: 창섭 실장님이 싫어한 게 아니고, 오히려 창섭 실장님은 이런 경험치 같은 거 더 퍼달라 하는데.


뚝: 정말요 오해를 많이 하고 있나 보네. 경험치 관련된 거 원기형님이 항상 말할 때 이거는 창섭실장님 허락 맡아야 되는데 이러는...


강: 에이 그거는 대본에 의한 연기고요. 


창섭 실장님이라든가 기획실에서 솔직히 얘기해서는 그쪽에서 더 이런 경험치라든가 이런 것들을 이벤트라든가 경치 더 퍼줘야 된다라는 거고.


경치 테이블 조정하고 하는 것돌도 전부 기획실에서 더 빠르게 성장이 필요하다는 의견을 주는 것이고요. 제가 조금씩 조율하는 부분이 있는 것이거든요.


창섭실장님이 경험치 퍼주는 걸 싫어한다 이런 거는 오해라고 생각하시면 될 것 같아요.


(극극성비 건에 대해선) 고민 좀 해볼게요.


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#마일리지 샵

뚝: [마일리지 샵 상품 다양화, 마일리지샵 재입고 기간 변화를 건의]

강: 아니 시청자 여러분 제가 어떻게 답변을 해야 돼요? 어떻게 답변해야 되지? 빠져나갈 구멍이 없는데, 마일리지 상품 제가 살 거 많잖아요, 그거(확성기 등) 말고도 치장 아이템 살 거 많잖아요 하면 또 욕하시겠죠.

뚝: 물론 30%를 사용할 수 있기 땨문에 다 쓸 수는 있어요. 제 말은 그냥 조금 변화를 줘서 이런 걸 또 마일리지로 이렇게 살 수 있네 그런 변화 하나하나가 유저들한테는 맞아요. 거기서 엄청난 너무 머물러 있는 것들을 조금 (바꾸자는 것이지) 크게 인게임을 바꾸자는 얘기가 아니었어 가지고. 그정도의 개념으로만 좀 봐주셨으면.

강: 마일리지 샵 쪽 같은 경우 다른 아이템들을 좀 더 보강할 수 있는 것들을 좀 더 보도록 할게요

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#심볼 슬롯
뚝: 소비창에 3개, 5개인 것처럼, 장비창에 8개 16개 이렇게도 충분히 먹일 수 있지 않은가, 시스템적으로.

강: 어려울 수 있는 거 같아요.

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# 마무리 인사.

뚝: 이제 이런 자리가 없을 수도 있다고 하셨지만, 만약 이렇게 뭔가 누구한테 우리가 좀 듣고 싶다, 이런 자리가 필요하다면 언제든지 불러주셔서 콘텐츠로 유튜버분들 모여서 얘기를 한다거나 아니면 너 여기 와서 얘기 좀 해 봐 이렇게 언제든지 불러주세요. 


강: 저는 사실 제가 이렇게 온 이유는 다른 것보다 사실 아까도 얘기한 것처럼 뚝이님 통찰력 하나를 보고 온 거거든요. [이후 뚝이 칭찬]


그렇다고 제가 이렇게 왔다고 막 메이플에 대해서 사실 쓴 소리가 필요할 때도 많잖아요. 예를 들어서 화에크 얘기할 때 매운 맛으로 약간 흑화해서 얘기하는 게 필요할 때는 또 얘기하시는 게 맞고. 이렇게 왔다고 해서 해야할 말을 또 안 해요, 저희에게 좋은 애기 해주세요 하면서 이렇게 온 것도 아니고


뚝이님이 열심히 하시고, 통찰력이라든가, 다른 유튜버분들과 다른 특징이 있어서 관심을 한번 가져보면 어떨까 하는 생각에 그런 자리로 한번 만들어봤고요.


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# 쇼케이스 때부터 유튜버 순방까지

쇼케이스 끝나고 나서 저는 아무 생각이 없었어요. 쇼케이스 끝나고 나서 너무 힘들다. 마지막에 너무 힘들었어요. 인사 마지막 소감 때 사실 되게 좀 힘든 상태였거든요. 이제 빨리 집에 가서 쉬고 싶다라고 했는데, 그러면서 이제 나오신 분들이 가수 분들한테 인사를 이제 드리려고 국카스텐 분들에게 인사를 드리러 갔어요. 팬분들과 소통 방송한다고 라이브 방송 하고 계셨는데, 인사드리러 갔다가 라이브방송 하고 있는데 괜찮으시면 같이 하시라고 했는데, 거기에서 아니요 전 절대 안 할거에요 (할 수 없잖아요). 그래서 네 저 괜찮아요 하면서 이렇게 앉아서 그걸 한 거에요.


하고나서 한 10분 정도 했던 것 같고. 거기서 하현우 님과 국카스텐 멤버들과 라이브 방송 하고 나왔죠. 그러고 나서 대기실로 와서 생각을 해봤는데, 우리가 쇼케이스를 하고 나왔는데 라이브 방송을 국카스텐 방송과 나가는 게 말이 되나? 이런 생각이 드는 거에요.


그러다가 갑자기 글자님이 PC방에서 유저분들 100명 모아놓고 한다는 게 생각이 난 거에요. 그래서 방송까지 들었는데, 계속 하고 계신 거에요. 그래서 이제 수원으로 가야지.


그게 끝이라고 생각을 했었는데, 그 다음 날 일요일이었죠. 제가 집에 누워가지고 TV로 유튜브 보면서, 제가 뭐 보겠어요? [웃음] 쇼케이스 후기 같은 거 보고 동향 같은 거 보고 그러고 있었는데.


춘자님 거가 공개가 된 거게요. 춘자님이 (쇼케에) 오셨었네 하면서, 오셨는데 인사라도 하시지. 생각해보니 춘자님이 얼굴을 공개 안 하셨잖아요. 그래서 인사를 안 하셨나 하면서 제가 연락을 해봤죠. 수소문을 한 거지. 그러면서 춘자님한테 인사를 하러 가고 싶다. 고마우니까. 최소한의 성의라도 올려야지 하면서 인사를 하러 가고 싶다고 했는데, 신상털기가 아니라. 감사한 마음에. 그래서 그걸 한 거에요. 


마침 근처더라고요. 집에서 보다가 집 근처니까 그냥 저녁 먹고 그냥 살살 갔다 오면 되겠다. 그래서 아무것도 없이 반팔에 반바지 입고 있어서 갔는데, 춘자님도 아주 편안한 복장으로 그렇게 계셔서 그냥 그렇게 보게 됐습니다.


그리고 나서 하는 김에 좀 더 해볼까 하면서 그러다가 생각이 난 거죠. 춘자님이랑 방송 중에 그 얘기가 나왔었어요. 춘자님이 작년 라이브톡 얘기를 하면서, 메이플 라이브톡에서 자기 이름을 안 불러줬다는 거에요. 춘자 님이 자기 이름 안 불러줬잖아요 하는데 29살 처자를 어떻게 부르냐 그 얘기를 하다가, 그때 이름 불러준 사람 생각하다 온앤온님이 기억이 나는 거에요. 


온앤온님이랑 코디 쪽 얘기하면 또 재밌겠다 하면서 섭외를 하게 된거고.


뚝이님 같은 경우, 뚝이님도 있었네 이렇게 됐을 때 뚝이님은 좀 통찰력이 뛰어나서 그런 것들을 물어보고 싶어서 이렇게 오게 됐습니다. 


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타 게임 원정 방송 / 단순 예능성 방송은 걍 안 봐씀


그래서 예능 성향 강한 방송분은 아직 전사 안 해따


재획 할 때 라이브 보면 시간 존나 잘 감 ㄹㅇㅋㅋ