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목차


1. 아란이란?

2. 아란의 장점과 단점

3. 스킬 설명

4. 템셋팅과 코어강화

5. 사냥, 보스, 기타 컨텐츠 운용법

6. TMI




우선 본인 소개



리부트2 서버에서 아란을 키우는 유저이며, 이번 대회에 아란이란 직업이 어떤 직업인가에 대해서 자세히 다뤄보고자 함.



1. 아란이란?

공식 성별 여성(처음 나왔을 당시엔 남성쪽이었음), 무기는 폴암, 홈타운 리엔, 3분 주기 직업.

전통적으로 이펙트 좋기로 유명한 직업이며 손맛이 확실히 좋음 적어도 이건 아란 하면서 절대 후회해본 적은 없음


메이플에 몇 안되는 타격형 게이지 직업이며, 아드레날린 부스트를 가동하여 평딜, 극딜을 둘 다 해결하는 직업, 상시 흡혈이 달려있으며 주력기에 슈퍼 스탠스가 붙어있고, 세밀한 이동이 가능한 스윙의 기동성이 매력적인 직업임.



2. 아란의 장점과 단점

2-1. 장점

1) 기동성이 좋다

아란은 더블 점프 -윗점(파이널 토스), 윗점 - 더블점프가 가능한 몇 안되는 직업임. 이게 가져다 주는 이득이 보스든, 사냥이든 상당히 큰 데, 사냥에서는 빌드를 짤 때 지형을 고려하여 어떤 식으로 점프를 뛸 지에 대한 유연성을 늘려주고, 보스전에서는 회피 기동을 할 때의 유연성 및 스윙 체공과 결합하여 어느정도는 공중에서 딜링각을 잡는게 가능한 직업임.


그리고 스윙은 지상에서는 빠르게 단거리 이동이 가능한데, 이걸 통해 보스 패턴을 회피할 때 덮점/텔포로 이동하기 애매한 거리를 스윙으로 짧게 이동하여 이동 동선의 낭비를 줄이는데 최적화된 스킬임. 아란 보스전 기동성의 제일 핵심이라 생각하는 스킬이며, 이 스윙을 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 아란의 보스전 생존력이 확 달라짐. 또한 지상에서 쓰는 컴뱃스탭과 파이널차지(이건 후딜이 길어서 너무 대놓고 쓰기엔 각이 안 나오는 경우도 많음)의 순간 대쉬 역시 긴급한 상황에서 탈출할때 매우 유용함.


2) 크게 모난데 없이 보유한 유틸리티와 기본 스펙

어느정도 유틸이 상향평준화 되는 지금에도 아란은 상당한 수준의 기본 유틸과 스펙을 가지고 있음.


슈퍼 스탠스 - 슈퍼넉백을 거는 스킬은 그 특성상 한번 맞으면 밀리고 난 뒤에도 상당한 경직이 이어져서 바로 데카를 날려먹기 쉬운데, 아란은 이 문제에 대해서만큼은 자유로움.

흡혈 - 타격시 1% 흡혈은 겉으로 보기엔 겨우 1%만 채워준다고? 라고 할 수 있지만, 이건 스킬 한번에 여러번을 타격할 경우 그 연격수만큼 체력을 채워주고(가령 헌터즈 타겟팅은 7연격이므로, 체력을 7% 채워줌.) 아란의 주력기 딜레이 자체가 빠른 편이라, 의외로 흡혈량이 낮지 않음.

그 이외에  짧은 무적과 긴 무적을 모두 보유하고 있으며, 극딜 시에는 헌터즈가 무적을 가진 덕분에 안정성이 좋고,  바인드는 커스텀 커맨드를 통해 바인드가 걸리지 않도록 조정할 수 있어서 솔격과 파티격 사이의 유연성이 대단히 뛰어남.


자체 풀공속이며,  때문에 기본 크확이 55%나 됨. 전사 중에서는 매우 높은 수치이며, 크확 100%를 맞추는데 있어 상당히 편한 직업임.


가 커맨드로 사용시 모션 캔슬이 가능해, 같은 후딜 긴 스킬을 쓸 때 매우 유용함.


또한 기본 스공 자체가 높지는 않지만 대신 퍼뎀이 뛰어나며, 패시브 공격력% 버프와 액티브 공격력% 버프가 있고, 여타 화력을 보조해주는 스킬이 상당수 있어 흔히들 무자본때 하기 좋은 직업으로도 많이 거론됨.


3) 간단한 스킬 사이클 구조

기본적으로 사냥이든 보스든 비욘더 하나로 전부 통일하며, 극딜할때 버프부터 엄청나게 쌓고 들어가야하는 직업들과는 달리 공용버프를 모두 포함해도 30초 이상 버프는  로 끝, 30초 미만 버프는 로 끝임. 그냥 긴 버프부터 올리고 짧은 버프 넣으면 끝이라서 몇몇 직업들처럼 버프 순서로 고민할 일도 없음.


또한 극딜 사이클은 짧쿨 극딜기를 우겨넣는 형식도 아니고 오리진은 버프 다 올리고  쓰고 시드링 쓰고  쓰고  쓰고 그냥서지 스윙 무한연타하다 마지막에 스킬 한번 더 눌러서 막타 시전하면 끝이고, 3분 극딜은  대신에  일반 아드레날린 돌입 후  쓰고  무한난사면 끝임. 스킬 순서고 뭣이고 없고 그냥 스킬 두어개만 돌리면 끝이라서 삑날 걱정도 없는게 매우 큰 메리트임.


4) 좋은 이펙트

아마 이 직업이 이펙트로 병신 소리 들어본 적은 손에 꼽을거임.


https://youtu.be/fLLqLds8uOk?si=OyEYKmxnWl_mw_Xg

(현재 실제로 이런 극딜 사이클을 쓴다는건 아님)


실제로 이펙트 보고 유입된 인원도 상당하고, 이러한 외관이 직업 인식 형성에 있어 중요하다고 생각하는 입장에서 좋은 이펙트는 일단 무조건 이득이라고 생각함.





2-2. 단점

일단 확실하게 알아둬야 하는건 현재 아란은 게이지를 채우는것 자체는 다른 타격형 게이지 직업보다 훨씬 양호한 상황임. 6차 파트에서 후술하겠지만 인스톨 마하가 90초 쿨타임을 가졌으면서도 콤보 수급량이 기본적으로 높은데 6차 강화가 어느정도 이루어지면 인스톨 마하 단독으로 게이지의 40% 이상을 책임질 수 있기 때문에 3분 3아드라는 전제조건에는 절대 부족함이 없음. 게이지를 채우기 힘들다는 말은 현재 시점에선 크게 동의하진 않음.


옛날  제너레이터가 4분쿨이고, 인스톨 마하는 150초쿨에 100콤보만 채워주며, 6차라는건 존재하지도 않았던 시절이면 모를까, 지금은 하다못해 루시드 2페에서도 3분 3아드가 정상적으로 돌아가니까...


또한 사냥도, 과거에 디바이드-비욘더 비교짤같은거 돌아다니던 때랑은 다르게 6차를 하고 나면 비욘더VI의 범위는 펜릴과 거의 똑같고(Y축만 살짝 낮음) 마하가 자동으로 새는 몹을 자동타격 해주는 기능이 있어서, 제자리 사냥 직업을 제외한다면 그 안에서는 절대 나쁘지 않다고 생각함. 물론 지금 사냥 자체가 제자리냐, 아니냐로 이원화된 상황이라 그 기준으로 따지면 여전히 나쁘겠지만, 최소한 옛날 그 사냥병신으로 통용되던 시기보다는 훨씬 나아졌다는 소리임. 


포탈사냥이 되는곳도 있고,  파블 비욘더 강제연계를 안 해도 되기 때문에 그냥 다른 주력기 사냥 직업처럼 비욘더만 무한으로 누르고 다녀도 간당 1.7만 이상은 그냥 나옴.


1) 극딜 시간이 길다.


나는 개인적으로 아란 최악의 단점이라 생각함.


기본적으로 아드레날린은 20초의 지속시간을 갖는데, 바인드는 기본 10초 지속이며, 그나마 가장 긴 썬콜의 도 13초 지속임. 그렇기 때문에, 보스가 이동이 잦다면 아드레날린 지속시간의 40~50%를 허무하게 날려먹는 일이 다반사임.


근데 아란은 당연히 극딜때 아드를 한번만 쓰지 않고 보통 2번을 연속으로 사용하는게 일반적임. - or -(콤보아드 - 수동아드)로. 근데 그러면 당연히 의문이 들 수밖에 없음. '아니 저렇게 시간이 길면 누수가 심할텐데'


6차는 그래도 6차 바인드 - 일반 바인드라 최소한 아드 한 사이클은 온전히 우려먹을 수 있는데, 6차를 안 쓸때는 답이 없음. 파티격이면 다른 누군가가 6차를 걸어줄 수도 있지만, 솔격은 걍 10초만 확정극딜이고 남은 30초는 루시드 2페처럼 존나 돌아다니는 보스면 그냥 기도메타 해야함.


이와 연관되는 것이 1리레 2헌터즈인데, 먼저 15초간 아드 쓰다가 5초 남은 시점에  - 바인드 -  -  -  - 인데, 제목에 써놓은 1초딜 최강은 이 1리 2헌을 말하는거지만 그렇다 해서 절대 착각해서는 안 되는건 이것이 아란 극딜 구조의 제일 큰 문제점임. 앞서도 썼지만 움직임이 잦은 보스라면 아드 시간동안 못 때리는 경우가 나오는데, 만약 1리 2헌을 준비중인데 보스가 도망갔다? 그럼 그냥 그대로 극딜의 최소 40% 이상이 증발하는거임. 1리 1헌을 하면 안정성은 올라가지만 당연히 극딜량은 내려갈 수 밖에 없고, 아란 극딜은 6차 이전일 경우 보통 1리 2헌을 기준으로 상정하기 때문에 말 그대로 1리 1헌은 안정성 이외엔 남는게 없음. 그나마 6차가 나온 뒤에는 선리레블템서지 같은 빌드 때문에 1리 2헌을 할 필요성이 없어져서 좀 잠잠해졌지만, 마스터리 코어의 추가에 따라 또 불거질 수 있는 문제라서 항상 예의주시할 수 밖에 없음.


그렇기 때문에 분명 스킬 쓰는것 자체는 훨씬 간단하고 생각할것도 없지만, 아드가 20초라는 것 때문에 뇌지컬이 진짜 중요함. 엇 하면 바로 극딜이 통째로 증발해도 이상하지 않은 직업임.


또한 이 문제는 서버렉에도 치명적인 영향을 받는데, 원래 아드레날린 부스트는 평딜 강화의 성격도 매우 큰 스킬임. 그렇기 때문에 극딜 상황이 아니라면 서버렉 받아서 아드가 길어지는것이 이득이나, 극딜일때는 만약 첫 아드가 끝나는게 계속 늦어져서 다음 아드를 이어 쓰는게 늦춰진다면 치명적인 영향을 줄 수 있음. 극딜버프가 날라갈 수도 있고, 바인드가 풀린 보스가 엉뚱한 곳으로 날아가는 일이 생길수도 있고...


6차 나오면서 생긴 말인 '1분 극딜'은 실전에선 입메수준으로 판명나서 볼 일은 없으니 그렇다 쳐도,  역시 20초 지속인데 끝날때쯤에 막타를 쓰면 컷신 지속이 6초 정도니까 사실상 아드가 25초 정도인 셈인데, 바인드가 커버할 수 있는 범위는 20초라 이 사이에 잘못 꼬이면 막타가 증발할수 있음. 현재 극딜 사이클상 막타 비중이 25~30% 정도라 결코 낮지가 않아서 한번 날리면 극딜 손해가 매우 막심한데 이것 때문에 극딜압축이 현재 아란 개선 0순위인 상황임.


2) 상대적으로 낮은 투자효율과 돌스공

과거에 가 타겟수가 적을 수록 데미지 증가를 받던 시절엔 진짜 데미지% 투자 효율이 안 좋았으나, 저게 사라져서 이제는 많이 좋아짐. 공격력%는 로 총 40%인데, 이것 때문에 공격력%의 효율이 좋지 않은 편.

제일 큰 문제는 최종뎀이  15%,  8%로 끝인데, 이것 때문에 쓸컴뱃 효과를 받아도 16%, 8%가 전부라 돌스공임. 때문에  같은 공용 공격 스킬 효율이 대단히 안 좋음.


다만 투자효율 문제는 역으로 리부트를 할 때는 본섭 대비 이득이 되는 부분이기도 함.


3) 버그

최근에 유독 심해진 문제인데, 올해 들어서 치명적인 버그만 꽤 여러건 나왔음.  코강 미적용 버그,  공속 느려지는 버그, 의 추가타 떨어지는게 특정 스킬에는 반응 안 하는 버그 등..


현재는 를 쓰고 를 쓰면 블템 바인드 기능을 해제해도 자동으로 바인드가 걸리는 버그가 있는데, 이것때문에 지금은 강제로 블템부터 쓰고 서지를 써야하는 상황임. 버그 수정을 그래도 빠르게 해주는 편이라 그나마 크게 걱정되는 편은 아니지만, 이런 버그가 계속 발생한다는게 절대 달가울 수 없으니까


3. 스킬 설명

모든 스킬을 일일이 붙잡고 설명할 수 없으므로 거론할 가치가 있는 스킬만 설명함.



링크 스킬)

사냥 시 - 라라, 호영, 칼리, 에반, 메르, 데벤, 키네, 일리움, 아크, 카데나, 모도, 제논

보스 시 - 카데나, 모도, 모법, 데벤, 키네, 아크, 데슬, 레지, 카인, 엔버, 아델, 시그


패시브 및 0~1차)

마스터 기준 크확 50% 제공으로 아란이 크확 관련해서 큰 문제가 없게 해주는 핵심 스킬


앞서 장점에서도 설명한거긴 하지만 이 스킬이야말로 아란 기동성의 핵심임. 단거리 이동, 패턴 회피, 공중 체공까지 아란 보스전 기동성에 있어 얘를 빼고 설명한다는건 붕어빵에서 팥을 빼는것과 같음.


패시브 공격력 5%로, 스펙이 낮을수밖에 없는 200렙 이전 구간에 있어 매우 중요한 스킬.


몸박시 데미지 반사고, 이게 스공 기반이라 타 데미지 반사에 비해 훨씬 강력하긴 하나 세르니움부터는 이걸로 원킬 날 일이 아예 없고, 공격판정이라 강제로 숨돌리기에 들어가는 불편함이 있어 그란디스 들어간 이후에는 잘 안 쓰는 중.


2차)

후딜이 길다는 점 때문에 아무때나 쓰기는 어렵지만, 이동거리가 꽤 길어서 긴급 탈출기로 괜찮음.


공격 스킬 판정이라 일부 맵에서 쓰지 못하나, 더블 점프 - 토스, 토스 - 더블 점프 같은 식으로 자유롭게 운용이 가능한 아란 기동성 핵심 스킬. 유의할 점은 무조건 커맨드를 써야 높이 올라가므로 이 스킬은 웬만해선 절대 커맨드를 잠그면 안 됨.


타격당 1% 회복이지만, 아란은 연격기도 있고 공속도 빠른 편이며, 만약 여러 대상을 때리면 그 대상 모두에게서 1%씩 회복하기 때문에 실질 회복 효율은 생각보다 체감이 많이 되는 편임. 보스전에서 이거 안 켜두면 생각보다 포션이 많이 나간다는걸 바로 체감할 수 있음.


보스에게도 슬로우를 건다는 점 때문에 몇몇 보스에서 슬로우 격수를 구인할때 자주 불려가기도 하고, 모도 링크를 자체적으로 발동시킬 수 있음.


3차)

두 말할 필요가 없는 아란 최고의 핵심스킬. 과거엔 이 스킬은 콤보가 1천이 쌓이면 자동으로 발동된다는 점 때문에 수동발동 기능이 생기기 전까지 아란이 분노조절장애로 통용되는데 매우 큰 지분을 차지했다.


과거엔 비욘더가 파블을 거쳐야만 나갈 수 있는 스킬이라 무조건 써야 했으나, 지금은 사냥에선 아예 안 쓰고 보스전에서도 극딜할때만 쓰는 다소 빛이 좀 바랜 스킬. 그래도 여전히 코강 필수

한편으론 이 스킬을 시작으로 모든 아란의 핵심 공격 스킬에 동물이 나오는 덕에 아란은 동물원이란 별명이 붙었다.


커맨드로 쓰면 이동이 텔포판정이 된다는 것 때문에, 스우 1페 레이저 같은거 흘려낼 때 좋다. 물론 선딜이 길고 이동거리가 짧아, 실제 활용도는 그렇게 많진 않음.


아란의 후딜 캔슬기. 모든 스킬의 후딜을 삭제할 수 있지만, 반대로 이 스킬 자체가 생각보다 후딜이 좀 있는 편이라 실질적으로는 후딜이 긴 스킬을 캔슬할때 활용. 절대 커맨드 잠그면 안 되는 스킬 2호


스킬 설명에는 공격력 증가만 적혀있으나, 실제로는 마력도 같이 증가하는 파티 버프.


방무가 40%, 데미지가 30% 제공되며, 그 이외에 스킬에 달린 방무가 많아 아란은 기본 방무가 높은 직업으로 꼽힌다. 


4차)

아란 최우선 핵심 주력기, 단독 사용이 가능해진 뒤론 그냥 명실상부한 아란 밥줄 기술. 끊어치기가 되며, 공속도 빠른 편이고 확정 크리티컬에 추가 방무에 일몹뎀 등등, 무조건 최우선으로 놓아야 할 스킬이다.




아란은 연속 타격이 많은 보스라 파택의 점유율이 상당히 높게 찍히는 편임.


6차가 들어오기 전 까지 아란 최고의 극딜기였던 스킬. 물론 지금도 6차를 안 쓸땐 이게 최우선이다.


병신


지금은 6차가 아니면 스윙을 쓸 일이 없지만, 과거엔 이 스킬에 스윙 시전 시 최종뎀 증가가 있어서 울며 겨자먹기로 스윙을 강제로 써야했다. 처음엔 4초 지속이었다가, 펜릴 나온 뒤 5초 지속이 되고, 그 다음엔 20초가 됐다가, 끝내 최종뎀 증가는 삭제되고 그 기능은 하이 마스터리에 패시브로 옮겨감.


하이퍼)

통칭 수동아드, 아란 극딜에 있어 핵심이었으나 요즘은 다소 좀 밀려난 스킬. 과거에 이 스킬 쿨타임이 4분이었던 시절은 그 자체로 아란이 왜 병신인지 보여주는 애증의 스킬이었다.

지금은 6차도 강화아드고, 이 스킬을 어거지로 쓰기엔 극딜 주기가 꼬인다는 치명적인 단점이 생겨서 일반적으론 90초 준극딜 할 때 많이 쓰임.


아란이 유일하게 원할 때 쓸 수 있는 무적기이자, 사냥 빌드에서 상당한 지분을 차지하는 스킬. 체력회복과 상태이상 해제도 보스전에선 생존력에 있어 매우 유용한 스킬이다. 90초 쿨에 8초 지속이라 가동률이 나쁘긴 하지만 그래도 두 젠 정도는 그냥 먹을 수 있다. 공중에서 사용이 안 된다는 단점이 있으며, 쿨타임 60초로 줄여주면 좋겠다.


5차)

지속시간과 쿨타임의 차이가 메르 250 기준 30초 정도밖에 나지 않아, 실질적으론 거의 자버프 취급. 돌스공인 아란에게 있어 최종뎀 상승 스킬은 매우 중요함.


30초 무적


과거에는 잘 안 썼으나, 데미지 증가량이 상향을 먹고 시간도 압축된 현재는 극딜 버프 올릴때 웬만해선 무조건 같이 들어감.


무조건 쓰세요


패시브 효과도 좋고, 아란 스윙 체공은 사이클이 한 번 끝나면 사라지고 다시 스윙을 써야 체공되는 개념이라 갈 수록 체공 높이가 낮아질 수 밖에 없음. 무조건 써야함


블템이 강제 바인드이던 시절엔 크게 기용할 일이 없었으나, 블템 바인드 온오프가 생긴 뒤로는 무조건 쓰는 스킬.


범위 상향, 2분 지속 변경 필수


아란이 쓰는 쓸만한 버프는 이 4개 뿐이며, 우선도는 사냥 한정으로 가 최우선이고, 그 외는  -  -  순이다.


위에서도 설명했듯이 아란은 돌스공이라 이 스킬들의 비중이 낮다. 사냥할때는 유용하다.


아란 사냥, 보스전 핵심 버프. 공격력 40% 증가가 달려 있으며, 가동률도 90초 쿨에 40초 지속인데 메르세데스 유니온 효과를 생각하면 실질 가동률은 50%에 가깝다. 또한 콤보가 160이나 증가하기 때문에 아란의 게이지 관리 능력에 있어서도 핵심 스킬이다. 사냥에서는 광역 눈보라가 필드정리에 큰 도움을 주며, 의 쿨타임이 20초에서 10초가 되기 때문에 전반적인 필드 장악력이 크게 상승함.


지금은 이렇게 핵심 스킬이지만, 이 스킬이 처음 나왔을땐 오히려 뜨면 갈아버리는 대상이었다. 우선 공격력 증가량이 레벨에 따르지 않아 풀강을 해도 '5%'였으며, 가 시전되어 있는 상태에서만 쓸 수 있었기 때문에 안 그래도 후딜 긴 를 먼저 쓰고 이어서 써야한다는 점 때문에 보스 패턴 피격 등등의 위험성이 컸다. 그리고 이 때는 콤보 증가도 없었고, 눈보라 범위도 병신에 데미지도 병신이라 사냥에서도 쓸 수 없었던 문자 그대로 총체적 난국 그 자체였다.


사냥기이자 중요한 콤보 수급원. 2연격이라는 점 때문에 사냥에서는 한 번에 최대 30마리를 잡을 수 있고, 보스전에선 30콤보가 찬다. 물론 데미지 자체는 낮아서 극딜 사이클에는 들어갈 자리가 없고 그 시간에 이나 한번 더 쓰는게 더 세다.

위에서도 설명했듯이 가 지속중일 경우 쿨타임이 20초에서 10초가 된다.


의 후속격이자 마찬가지로 핵심 스킬.  3타 이후 시전되며, 퍼뎀과 타수가 모두 높고 의 하이퍼 스킬과 코강을 모두 적용받기 때문에   한 사이클이 3번이나 때리는 것임에도 불구하고  와 그렇게 큰 차이가 안 난다. 스킬 범위도 매우 넓고, 아드레날린 상태시 안 그래도 넓은 X축이 추가로 발사되는 빙산까지 포함하면 거의 맵을 가로로 다 덮을 수준의 범위를 자랑한다. 보스, 사냥 모두 매우 중요.


아란 보스전 극딜 핵심. 바인드가 온오프 되는 기능이 있어 필요에 따라 자유롭게 바인드 세팅을 조절할 수 있고, 시전하면 그 이후 저주에 걸린 대상이 피격 시 추가타를 맞는 개념이라 가 있을때는 조차 안 쓰이지만 는 무조건 쓰인다.

다만 얘도 20초 지속이라... 보스가 스증발할 경우 극딜이 좀 많이 깎인다.


6차)

앞서 아란은 보스, 사냥 모두 이것이 주력스킬이라 했는데, 마스터리 코어에서 이 비욘더를 강화받았다. 당연히 마스터리 코어는 승리자 라인이 될 수밖에 없었음.


일단 기본적으로 퍼뎀과 스킬 범위가 굉장히 강화된 것은 물론이요, 기존 아드 상태에서 시전되던 파동은 마하가 추가타를 때리는 것으로 바뀌었는데, 이게 데미지도 높고 범위가 굉장히 넓어서 펜릴이 못 때리는 범위 조차 타격하는 것이 가능하다. 사냥과 보스 양면으로 크게 강화받았으며 최우선 오픈 대상이다.


단, 29-30레벨 효율은 안 좋은데 솔에르다 들이는거에 비해 성장폭이 너무 좁음.


이 스킬은 처음 나왔을땐 위의  출시 당시를 연상하게 하는 개쓰레기 스킬로 나왔다. 간단하게만 말하면 남 직업 억까 존나 하는 그 인벤에서조차 이 스킬이 개추 치트키였고, BJ가 대놓고 상향해야 한다고 대동단결 했던걸로 설명 끝.


20초 지속이라는 점을 감안해도 딜량이 엄청 높게 뽑히고, 지금은 아란 극딜의 제일 핵심 스킬.


일단 써놓은것만 보면 만렙 기준으론 정말 좋음. 콤보 증가량이 5차 대비 160에서 250으로 되고, 지속시간도 10초 늘어나서 표기상 가동률만 따져도 55%가 되며, 최종뎀도 5%나 붙음.


문제는 강화를 할 수록 눈보라 퍼뎀 이외의 것은정직하게 수치가 증가한다는 특성상, 점점 고레벨로 갈 수록 강화 효율이 급격하게 떨어짐. 어차피 눈보라 퍼뎀 강화된다고 보스전에서 점유율 10% 찍을것도 아니고, 사냥은 강화가 되건 안 되건 어차피 원킬나니까. 7레벨 까지는 우선적으로 강화할 만 하지만, 그 뒤는 효율만 따지면 브마 바로 앞 순위다. 그러니까 제일 뒤에서 두 번째다.


얘는 말할것도 없이 제일 후순위. 오픈 효율마저 제일 최하위인데, 1렙때 최종뎀이 11%나 올라가는데도 불구하고 오픈 효율은   28-29렙 올리는것보다 못함. 그러니까 를 거의 만렙 찍을 수준까지 되어도 얘를 오픈하는게 더 안 좋단 뜻임.

당연히 강화 효율도 바닥이라, 강화효율 뒤에서 두 번째인 가 25렙이 찍혀야 그때서야  를 2레벨 찍는것의 효율이 더 좋아짐.


저렙때는 비욘더 - 서지 - 펜릴 순이지만, 스킬 강화 레벨이 올라갈 수록 효율이 높아져 최종적으로는 비욘더 다음으로 마스터하는 스킬이 됨. 정리하면 오픈 효율과 마스터 순위는 비욘더 바로 다음 가는 순위로, 매우 중요함. 5차 강화 중에서는 1순위임.


5차 강화 중에서는 2순위임. 극딜 이외엔 크게 활약하지 못하지만, 그 극딜량이 많이 늘어나기 때문에 필수.


4. 템셋팅과 코어강화

아란은 쿨뚝을 채용하지 않는다. 기껏해야 브마 쿨 줄어드는게 전부인데, 그 브마가 데미지가 좋은것도 아니고 사냥에서 쓰기에도 효율이 안 나온다.

기본적으로는 공%가 높은 직업이라 보공 두~세줄에 나머지 공%를 많이 쓴다.


시드링의 경우, 웨펖은 효율이 안 좋다. 폴암이 무기 중에선 기본 능력치가 낮은 편이라, 웨펖 딜 상승률이 낮다.

컨티링 역시 아란이 극딜을 최소 20초, 최대 40초 한다는 것을 감안해도 별로 좋지 않다. 실질적인 딜은 10초 내외에 전부 몰려있기 때문이다. 리레 단독에도 밀리는게 컨티다. 특히나 시드링 5렙이 나온 시점에서 리레 20초의 메리트가 아란에게 있어 훨씬 크므로 컨티는 더더욱 설 자리가 없다.


어빌리티의 경우, 아란의 기본 스펙이 좋고 딱히 특정 능력치를 요구하는게 없기 때문에 보스전만 상정할 경우 첫줄 보공, 둘째줄 상추뎀, 셋째줄은 크확 벞지 깡공 등에서 골라잡으면 된다. 크확은 상대적으로 크확 확보가 잘 안 되는 시기에 좋고, 벞지는 엔버링크 지속시간 증가 때문에 개인적으로는 제일 종결이라고 본다. 깡공도 일정 수준 이상 크확이 확보되면 뽑아도 문제될 것은 없다 생각한다.


하이퍼의 경우,  관련 하이퍼는 아예 안 찍는다.  비욘더 3종,  헌터즈 타겟팅 데미지 증가,  아드레날린 지속시간 증가 5개 고정이다.


코강

5차)

강화코어 기준

1순위 - 약식 코강 한 다면 이 3개 할 것

2순위


아란은 13개의 스킬 중 6개를 강화하는 2중 4코이며, 엄청 빡세진 않지만 그렇다고 만만한 난이도도 아니다. 과거엔 를 강화해야 한다는 소리도 있었지만 그란디스 나오고 마하의 영역이 버프된 이후로는 깔끔하게 위의 6개 스킬로 결론났다.


스킬코어 기준

  >  >  >>>  (단, 약식코강 주보돌이라면  > )


인스톨 마하는 스킬 레벨이 올라갈수록 공격력, 가동률 둘 다 올라가고 사냥에서도 중요하기 때문에 2순위로 올리지만, 주보돌이 레벨이라면 그냥 블템부터 강화해서 극딜을 더 강하게 하는게 낫다. 어차피 콤보 증가량은 1렙이나 30렙이나 차이가 없기 때문이다.


브마는 강화 순위만 따지면 웬만한 공용코어보다도 밑이다. 어차피 1렙으로도 원킬엔 문제가 없고 스킬 레벨 올라가봤자 퍼뎀만 늘어나는데 강하지도 않다.


공용코어 기준

 >  =

사냥을 중시한다면 쓸심부터 올려도 된다. 공용 코어는 저 3개를 제외한다면  정도가 강화를 빠르게 할 만 하며, 그 이외는 딱히 빠르게 강화할 필요는 없다.


6차)

오픈 순서

 >  >  >  >>>>>>>>>>>>>>>>

위에서도 이야기 했지만, 브마는 비욘더 29렙보다도 오픈 순위가 밀린다.


강화 순서는 조금 복잡하니까 표로 대신함.


전반적인 흐름만 따지면  우선 29레벨 강화 ->   레벨을 조금 올려주고 순 마스터


는 위에서도 설명했듯이 29-30레벨 효율이 안 좋음.


5. 사냥, 보스, 기타 컨텐츠 운용법


사냥)


 

https://youtu.be/vCaGsNbSm4c?si=K7t2ybvZQqzBDoPT


위에서도 설명했듯이 6차가 나온 뒤로는 그냥 평범하게 만 난사해도 1.7만 이상이 나온다.

그 외에는  등등 돌려쓴다. 브마는 2연격이라는 점 때문에 영상에서 나오는것처럼 점프후 하강 타이밍에 쓰면 위아래를 동시에 쓸어버릴 수 있다.



보스)


기본 극딜, 준극딜 사이클



 있을때 -   순으로 사용 후  사용하고  후 일필 끝나기 전에  쓰고 스윙 계속 치다가 끝날때 쯤 를 한번 더 눌러서 막타 시전 - 이후 (콤보아드) 쓰고 잔여딜 지속



처음 서지 나왔을때 딜사이클에 대해 격론이 오갔는데, 결론은 서지 만렙 기준으로도 막타에 시드링 노리기 보다 그냥 시작부터 시드링 쓰는게 더 강하다는 것으로 결론이 나옴. 다행히 6차 사이클에서마저 1리레 2헌터즈를 볼 일은 없었음.


바인드는 솔격과 파티격에 따라 조금씩 다른데, 보통 솔격은 일반 바인드 이후 6차 바인드이며 파티격에선 6차 바인드 후 일반 바인드가 기본 세팅.


 없을때 -   순으로 사용 후  사용하고   후 일필 끝나기 전에  사용하고 이후   난사


여기서 1리 2헌을 안 하는 이유는 3분 극딜에 맞춰 을 쓰려면 필연적으로 6분마다 1분간 극딜을 하게 되는데, 이렇게 할 경우 딜효율이 너무 떨어지고 쿨타임 역시 꼬이기 때문에 실전에서는 최대한 딜을 뽑아내든 아니면 안정적으로 딜하든 최대한 1리 2헌을 피하고, 는 바로 밑에 설명하겠지만 90초 준극딜할때 들어감.


준극딜 사이클

는 적용중이라 가정하고  후 15초 정도 때리다  후  쓰고 아드가 끝나면  사용 후 바로  쓰고 잔여딜 지속



보스별 설명은 부터 설명함.


대표적으로 아란이 상대하기 좋은 보스다. 1페 레이저는 의 순간이동 판정으로 돌파가 가능하며, 슈퍼 스탠스 덕분에 남들이 스우 밀격 언제 쓰는지 계산할 동안 아란은 그냥 맞으면서 때린다.

또한 공중에서 낙하하는 구조물은 그 특성상 더블점프 같은걸 쓰기엔 제약이 걸리는 경우가 많이 있는데, 이 때 스윙만한 스킬이 또 없다. 적은 이동으로 공간확보가 쉽기 때문이다.


과거엔 많이 힘들었다. 의 Y축이 좁아서 제대로 때리기 힘들었기 때문이다.

지금은 의 범위도 넓어지고,  역시 범위가 매우 넓어 공중에 올라간 데미안을 상대하기 수월하다. 물론 그렇다 해도 여전히 빡센 보스는 맞다. 웬만해선 40초 내내 때리기 힘들기 때문이다.


팁이 있다면, 의 막타는 공중 고정이기 때문에 높게 뜨면 초월석을 무시하는게 가능하다.



1페는 쉽다. 아란 공격 스킬이  빼고 전부 다수기라 골렘이고 뭐고 그냥 알아서 다 증발한다.


2페는 날아다니고 계속 시도때도 없이 증발하기 때문에 웬만해선 40초를 전부 때리는게 불가능하긴 하나, 비욘더VI의 범위가 매우 넓어서 주력기 자체를 못 맞추는 상황은 사실상 거의 없어졌다. 최소한 보스가 보이면 무조건 타격이 가능한 수준까진 올라왔다. 물론 극딜은 기도메타가 맞으며 특히  서지 막타가 증발할 경우 진짜 피눈물난다.


3페는 극딜캐인 아란 특성상 그냥 때려잡고도 남는다.


얘도 아란과 상성이 좋은 보스다. 물론 1,3페는 간간히 타격이 불가능해지는 지점이 있긴 하나 지속시간이 긴 것도 아니고 멀리 도망가는것도 아니기 때문이다.


1페는 그냥 패면 되지만 만약 딜을 조절해야 할 필요성이 있다면 스킬의 배분이 중요하다. 극딜기를 한 구역에서만 몰아 쓰는건 별로 추천하지 않는다.


2페는 회복이 봉인되지만 최근 달빛게이지 수급량 패치로 그냥 맞으면서 싸워도 해볼만한 지점까지는 올라갔다. 물론 다리랑 구체는 최대한 피해야함.


3페는 흰눈 찍기를 조심하고, 의 존재로 숙련만 된다면 어느정도 거미줄을 무시하면서 딜하는게 가능하다.


얘도 기본 설계상 40초딜 자체가 불가능하긴 하나, 오히려 얘는 아란에게 편한 보스다.

우선 눈깔이 닫혀있어도 콤보는 채워짐. 아예 도망가는 루시드 같은 보스와는 다르게 콤보 부족을 생각할 일 자체가 없음.

그리고 웬만한 똥피하기 보스들 공통이긴 한데  덕분에 운석을 피할때 움직임을 크게 취할 필요가 없고, 눈이 열린 동안은 가만히 쳐맞기 때문에 극딜 도중에 딜누수가 될 염려도 없으며 중앙에서 레이저 발사하는 패턴은 오히려 눈이 열려져 있다는 점 때문에 막타까지 안전하게 모조리 꽂아넣을 수 있는 환경이 됨.

또한 준극딜 화력이 결코 약하지 않은 아란 입장에서 콤보 채우고 기다리다 바로 준극딜 날리는 것 역시 수월하기 때문에 더스크는 아란 입장에서 상성이 좋다고 생각함.


회복이 봉인되고 텔을 계속 탄 다는 점은 있으나, 아란 입장에서 그리 나쁜 보스는 아니라 생각함.

일단 진힐라는 그 특성상 바로 뒤를 꾸준히 잡는것이 중요한데,  덕분에 보스 뒤로 이동하기 편한 아란 입장에서 이러한 여건을 만드는 것이 크게 어렵지 않음. 또한 멀리 떨어져야 할 경우에도 기본적으로 가진 이동성이 우수해서 금방 벗어나는 것이 가능함.

또한 잡몹은 죽으면 장판을 남기는데, 이게 타격판정이 있어서 콤보가 채워짐. 그래서 인식과는 다르게 아란은 진힐라에서 보스 타격률 자체는 떨어질 지 몰라도 아드를 순환시키는데 있어선 다른 고정형 보스랑 크게 다를바가 없음.



여타 똥피하기 보스랑 다르게 얘는 모르면 빡셈. 우선 듄켈이 직접 공격 모션을 취할때 해당 위치로 엘보가 공격한다는걸 무조건 숙지해야 하며, 이걸 모르면 듄켈은 억까가 난무하는  이 새끼를 능가하는 최악의 데카먹방 머신임. 이 듄켈의 공격 패턴에만 익숙해진다면 보스 자체는 어렵지 않음. 타락한 용사는 포션이고, 슈스탠 때문에 듄켈 밀격에 크게 당할 일도 없으며 아란은 그 특성상 극딜할때 안정성이 좋은 직업이라 극딜 도중에 죽을 위험도 그렇게 크지 않음.



존나 샌드백인데  지속시간 자체가 패널티인 보스.

콤보 쌓는데 있어 방해될 건 전혀 없는데, 문제는 애 그로기는 10초라서 극딜하다 필연적으로 데미지의 30% 가량이 날라가게 됨.


이 때문에 6차를 안 쓸거라면 1리 2헌을 고려하는 보스이지만, 패턴 자체가 어려운건 아니기 때문에 최소컷으로도 충분히 해볼만한 보스임.



1페는 프리드를 쌓고 들어가니까 별로 체감하지 못하지만, 굳이 따지면 별로 상성이 좋지는 못함. 가 단일타겟이라 2개체가 나오는 1페에선 사실상 최종뎀 50% 감소랑 다를바가 없어서 상대적으로 불이익이 있음. 또한 30초 안에 1페를 끝내지 못할 경우 아란 공격 방식 특성상 생존하기에 썩 용이하진 않음.


2페는 그냥 허수아비 수준이며 사슬이 연속으로 5번 이상 나올때만 잘 피해주면 됨.


3페는 슬로우가 통하는것도 있지만 이거는 부수적인 사항이고, 검마의 밀격 주기에 익숙해져야함.

보통은  두 사이클당 한 번씩 시전하며, 검마가 끌격을 시전할 경우 웬만해서는 바로 밀격이 나온다 생각하는게 편함.

이게 중요한게 아란은 연속기 직업이다보니 검마 처음하는 사람들은 무조건 연속기 사이클을 돌리는거에 집착하는 경향이 있는데, 그렇게 하면 5분안에 12데카 다 빨리는 경우도 나올 수 있음. 위에서도 써놨지만 는 끊어치기가 되기 때문에, 필요하다만 과감히 버릴건 버리면서 밀격을 피해주는게 제일 중요함.

그리고 3페 바닥 권능이나 사선은 자기가 숙련되면 굳이 발판에 올라가지 않고 검마를 스윙으로 때려서 체공하는 방법도 있으니, 이것도 알아두면 좋음. 특히 발판이 없고 블링크가 쿨이면 이 방식을 무조건 사용해야함.


4페는 기본적으로 자체 흡혈이 있는 특성상 유리함. 물론 보마같이 파괴버프를 달고 딜하기엔 힐량이 딸리긴 하고 숙련이 많이 되어야 가능한 부분이지만, 최소한 생존력에 있어서는 자체 흡혈이 가능하단거 자체가 무조건 메리트고, 프리드는 두 말 하면 입 아픈 효자 스킬.



얘는 좋지도 나쁘지도 않다고 생각함. 일단 텔포쓰고 그런건 없고 이동하는것도 그냥 직선돌진이라 때리는데 문제되는건 없지만, 암흑에 걸릴 경우 콤보가 안 채워진다는게 문제. 또한 억까가 많은 특성상(특히 석양) 무적기가 상당히 중요한데, 여기에 있어서 90초 쿨타임의 는 별로 미덥지 못한게 사실임. 물론 없는 것보단 좋지만, 세렌 실전에선 쿨이 길다는 느낌을 지울 수가 없음

반대로 여명에서는 생존하기가 편한 편이고, 구슬 제거도 전문 요원들에 비할바는 아니지만 (팬텀이라던가) 트리플 점프가 된다는 특성상 충분히 가능하며, 상술한 문제점이 있어도 결론은 상시 타격이 되는 보스라 딜효율은 결코 나쁘지 않음.

즉 본인이 얼마나 빨리 숙련되는가 매우 중요함.



과거에 폭탄이 겹쳐서 들어가던 시절엔 연속기 쓰는 아란 입장에선 아주 좆같은 개새끼였지만, 지금은 만만한 동네 강아지 수준임. 기본적으로 흡혈이 된다는거 때문에 폭탄 하나 맞는 건 전혀 문제가 안 되고, 칼로스 덩치가 매우 커서 아란이 3층에 있고 칼로스가 1층에 있어도 칼로스를 때리는게 가능함. 실질적으론 보스 자체보다는 간섭작 얼마나 잘 하냐가 더 중요한 보스이며, 유의해야할건 2분 30초마다 터지는 주변 전탄발사와 1분마다 쓰는 브레스임.

만약 오른비가 나왔을 경우 프리드 6스택을 가동하면 파티원들로부터 찬양받을 수 있음.

 

얘도 실력보스긴 한데 전반적으로 따졌을때 그리 상성이 좋지는 못함.


나는 1,3페 전부 도올 담당이었기 때문에 이쪽으로만 설명하면, 도올과의 상성은 나쁘지않음. 1페는 그냥 즉사기만 피하면 별로 무서울 게 없는 허수아비 수준 보스고(당연히 게이지 관리는 필수) 3페 도올은 번개 떨어지는게 덮점 쓰기에 너무 가까운 경우가 많은데, 이때 또  이게 효자임. 특히 바닥 단추까지 피하려면 스윙으로 세밀한 이동을 잘 해야함.


카링 본체의 경우 우선 손으로 붙잡는 패턴을 조심해야 하고, 텔포당해서 다시 원래 구역으로 돌아갈 경우 웬만하면 점프를 높게 뛰어서 가는걸 추천함. 낮을 경우 단추 패턴에 연속으로 휘말릴 우려가 있음.


다만 문제는 3페에서 흉수를 한번에 타격하기가 힘든데, 극딜때  스윙은 어쨌든 맵 전체 범위는 아니고, 막타만 전범위인데 이 스윙을 때리기 위해 흉수 사이로 갈 경우 이번엔 헌터즈가 리레를 탈출하는 사태가 발생함. 그렇다고 평딜할때 흉수 여러마리가 타격되는것도 아니라서, 이 3페 때문에 아란은 카링에서 그다지 상성이 좋지 못한 것으로 평가받고 있음. 물론 상성이 안 좋다는것과 별개로 아예 딜 못하고 그런 보스는 아니라 적응만 되면 1인분은 충분히 함.


수로)


수로는 기본적으로 4아드 빌드(입장 후 2연 , 남은 시간 47~48초 지점에서  - )가 굳어지면서 못해도 중상위는 가는 편이지만, 만약 위에서 말한 서버렉이 일어나면서 아드를 쓰는 타이밍이 계속 늦어질 경우 수로 점수가 수로가 나쁜 직업들 수준으로 내려갈 수 있음. 때문에 수로 칠 때는 서버렉 안 받도록 기도해야함.


무릉) 


아까 위에서 설명했던 아드레날린의 지속시간이 길다는 점 때문에, 아란은 스펙이 좋아질수록 무릉 티어가 낮아짐. 고층부까지 가려면 저층부는 웬만해선 다 10~20초내로 컷나는게 일반적인데, 아드레날린은 20초를 온전히 활용하는 것을 전제로 설계된 스킬이라 당연히 5초만 날라가도 큰 타격일 수 밖에 없고, 이 때문에 아란은 고스펙이 될 수록 무릉과 상성이 안 좋음.



6. TMI

- 아란은 직업 별명이 기쁨조였던 적이 있다.

이와 같이 인스톨 마하 한창 병신일때 개선한답시고 내놓은 멘트가 저따위인데, 실제 개편 내용도 그다지 좋은게 아니었어서 그대로 웃음벨이 됐다. 아란 암흑기를 상징하는 명언 중 하나다.



- 아란은 직업 별명이 순대였던 적이 있다.

이 역시 아란 암흑기를 상징하는 명언 중 하나로, 공식에서 영웅 소개문구를 쓸 때 군대를 순대라 쓴 사태가 발생했고, 그 당시 아란의 개병신같은 성능과 맞물리며 그대로 아란은 순대먹방 푸드파이터가 됐다.


- 아란은 고렙 인구수가 매우 적다.

물론 진짜배기로 적은 일리움 메카닉 같은 직업보다는 많긴 하지만, 현재 282레벨 경험치 90% 정도인데 이게 전섭 92등이다. 어디는 200등이 285인걸 보면 얘 역시 직업 인구수가 적은데, 길고 긴 암흑기와 구린 사냥 때문에 유저들이 많이 이탈했고, 6차 막 나올 당시 의 전설적인 성능을 보고 이탈한 유저수도 상당히 많았음.


- 과거 아란은 사냥터 스틸의 상징이었던 적이 있다.

옛날 아란은 리워크 되기 전에 콤보 템페스트란 스킬을 가지고 있었는데, 이게 처음엔 일반 몬스터가 즉사했다. 콤보 100을 소모하긴 하지만, 무기고 시절엔 이것보다 더 무서운 스킬은 없었다고 한다. 패치를 거치면서 즉사가 삭제되고 쿨타임이 붙고 결국은 리워크로 스킬 삭제가 되었지만, 그때의 악명은 아직도 전설처럼 전해진다.


길게 쓰느라 겁나 힘들었네


아란 많이 좋아졌으니까 한번쯤 해봐도 좋다고 생각함 분노조절 잘 하고 사냥도 많이 좋아졌으니까 아란합시다


궁금한 점 질문 환영