보스의 패턴 종류는 생각보다 많다

맵 패턴도 있고 본체 패턴도 있고 소환수 패턴도 있고 기믹도 있다

그 중 많은 수를 차지하는 보스 패턴에 대해서 알아보자

보스가 직접 사용하는 '보스 패턴'은 다음과 같은 과정을 거친다


1. 보스의 어그로가 끌린 인원이 '패턴 인식 거리' 안에 위치해 있음을 보스가 확인

  - 인원이 여러 명일 시에는 어그로가 초단위로 계속 바뀐다.

    검마 주차도 어그로가 계속 바뀌는걸 이용해서 나머지는 오른쪽 구석에서 피하고 있지만

    무적을 쓴 인원이 검마 중앙에서 바뀌는 어그로를 흡수해서 자신을 대상으로 뺨을 치게 하는 원리

 


2. 보스는 패턴을 실행 

  - 실제 공격 판정까지의 딜레이를 선딜, 인터벌로 부름

 


3. 피격 판정 발생 

  - 보통은 한 순간만 판정이 발생하지만 판정이 길게 남거나 두 번 나오는 경우도 있음

             

 


여기에서 1번, '패턴 인식 거리'를 활용하면 보스의 행동을 제한하거나 유도할 수 있음.

진 힐라로 예를 들어 설명해 봄.



진 힐라는 3가지의 패턴을 갖고 있음. 파랑바인드, 낫휘두르기/고근날리기, 낫찍기/초앞보뒤 이렇게.

그리고 세 패턴의 인식범위가 전부 다 다름.

위 그림처럼 진 힐라와 붙어있을 때는 진 힐라가 모든 패턴을 전부 쓸 수 있다는 말이지



하지만 파랑바인드 인식거리에 캐릭터가 걸친다면 고근날리기와 초앞보뒤가 봉인됨.

고로 힐라는 파랑바인드를 쓰거나, 잡몹을 소환하면서 뻘짓을 하거나, 8초가 지나면 텔레포트를 할 수밖에 없음.

저 거리를 계속 유지하면서 파랑바인드를 윗점이나 뒤로 빠지기 등으로 피할 수 있다면, 

골치거리를 상당히 많이 없앨 수 있는 것임.


세렌을 예로 들자면


개막 시 대충 위와 같은 위치로 배치되고, 세렌은 무조건 절대 패턴인 8방향 레이저를 사용함.

(절대 패턴은 일정 시간이 지나면 보스가 무조건 사용하는 패턴 (8방향/12방향 레이저, 여명 럴커 등))

그리고 돌진보다 우선 순위가 높은 검기를 높은 확률로 사용함. 

피하기 드럽게 까다로운데다 선 바인드 극딜을 갈기고 싶은데 매우 방해되는 상황이야.



하지만 8방향 레이저를 사용과 동시에 세렌과 붙어버린다면?

얘는 찌르기와 돌진밖에 사용할 게 없음. 둘 다 잠깐만 엎드려서 피할 수 있으므로,

찌르기라면 엎드리고 버프를 마저 올리고, 돌진이라면 좀 길게 엎드리고 바로 붙어서 버프 계속 올리는 식으로

극딜 빌드에 큰 이점을 가져올 수 있음.


이렇게 보스별로 인식거리를 전부 알고 있다면 그걸 이용해서 보스의 행동 선택지를 줄일 수 있음.

듄켈이 특히 인식 거리에 크게 얽매여 있는 놈이라 이걸 알면 28분 패면서 갖고 놀 수도 있고,

칼로스나 카링에서도 '맞아야 할 패턴'은 일부러 거리 줘서 맞고 피해야 할 패턴은 째버릴 수 있지


다음은 피격 판정(히트박스) 편으로 써볼게