요약) 이번 메소 5배 삭제는

기업논리 "리부트 너프는 필수적이다"

->게임 환경에 대한 가시적인 형태의 신뢰 붕괴로 이어짐

->실질적으로도 정신적으로도 리부트를 계속 할 이유가 없어짐


 기업은 영리를 목표로 사업을 하고

게이머는 즐거움을 목표로 게임을 하는데

기업은 리부트 너프라는 선택이 최선(善)이자 최선(先)이라고 판단했고

리부트서버는 RPG게임에서 성장 포텐션이 5분의 1이 되는 선례가 새겨짐


 왜 리부트 너프가 최선인가?

메이플 스토리는 RPG의 구조 중 두가지 큰 특징을 가지고 있음

네버엔딩 RPG 형식과 가치보존임

이 두가지는 하나의 키워드로 통합되는데

그건 '컨텐츠 소모속도'임

운영 입장에선 게임을 계속 하게 만들면서도 수익구조를 만들어 내야 되는데

그것은 유지시켜주는 것이 바로 컨텐츠

그리고 그 컨텐츠가 소모되는 속도를 최대한 늦추는게 이상적인 모델일 터 이고

그것의 극한이 저 두가지라고 생각함.

절대 끝나지 않고 절대 빛 바래지 않는 모험.


스우 클리어 불가

과거 루시드 3페 클리어 =fail

달성하지 말라고 만들어놓은 300레벨

이런 것들이 끝나지 않는 도달점을 통해서 끊임없이 게임을 하게 만드는 '네버엔딩' 요소의 논거임


내가 투자한 시간적 금전적 재화를 어느정도 회수할 수 있다는 점

몇년전에 나온 카루타의 가치를 보존할 정도로 가치보존에 진심인 게임성

줄여 말하면 쌀먹하기 좋은게임 그게 '가치보존'의 요소임


 그렇지만 계속 가치가 있다는 말은? 

그 가치를 변동시킬 변화요소의 부재를 뜻함.

그리고 라이브에서 말한 '가보지 않은 길'이란 말은

이제까지 얽힌 매듭이었던 "가치보존"부분을 건드리겠다 라는 고르디우스의 선언과 다르지 않음.

그 방향은 이번 메소 획득 제한과 큐브 획득의 인게임 재화 변경을 통해서 옅볼 수 있는데


하나, 제한을 두되 그 제한 속에서 얻을 수 있는 재화량의 상향으로 평면적인 유저의 성장 속도 증가

둘, 교불 혹은 월교가의 번복과 폭넓은 확대

셋, 메소로 해결 가능한 거의 모든 성장. 단, 성장에 직접적으로 영향을 미치는 능력치형 BM의 추가와 리셋 간보기

이렇게 예상됨.


 그런데 왜 리부트가 너프 이야기를 해야지 이런말을 하느냐?

메소 5배라는 부분이 있으면 월정액을 제외한 무슨 짓을 해도 본섭의 상위호환이기 때문

위의 세가지 요소를 살펴보면 아래와 같음.


하나, 현질을 안해도 게임을 즐길 수 있는 환경

둘, 득템 요소는 늘어났지만 판매할 수 있는 요소는 줄어들어 현질 안하는 게이머에게 유리한 환경

셋, '조금만 더' 강해지기 위해서 필요불가결한 BM이지만 선택하지 않을 수 있는 선택지가 존재하는 환경

메소로 거의 모든게 해결 가능하고 현질안해도 충분히 즐길 수 있는

엥 이거 완전..


Q. "게임이 있는데 왜 뭘 할때마다 현금이 만단위로 움직이는 유사게임을 해야되냐?"

A, "유사게임을 게임으로 만드는 대신 클라공유로 갓겜이 된 리부트를 파괴한다."

Fuck, "시발련아"


그래서 결론을 말하자면

유사게임을 게임으로 만드는 과정에서

기업이 상품으로 내놓은 본섭을 살 이유가 없게 만들던 요소를 없애는,

가장 빠르고 손쉽게 쳐낼 수 있는 구조조정 수단이 '리부트 너프'라는 것임.


 리부트의 너프가 원숭이를 조련하는 조삼모사처럼 완화는 될 수 있다.

그렇지만 기업이 큐브를 포기하고 벌 돈이

반드시 본섭>리부트 인 결과를 가져다 줄 것이기 때문에

필자는 메접으로 결론을 지어본다.


내가 생각 정리하려고 글로 적어봤음

그래서 같이 술마실 분 구함 찾아오샘

그래도 메이플 이제까지