맨 밑에 1줄 요약 있음.

RPG에서의 재미는 스토리성과 성장, 전투라고 생각함. 근데 메이플은 성장이든 스토리성이든 전투든 기다려와 성장의 비중이 너무 큼.

스토리는 5렙마다 하나씩 메인스토리가 해금되는데, 후르니움까지 어케든 밀었다고 쳐도 다음 단계인 아르크스까지의 간극이 지나치게 김. 아르크스~ 오디움의 간극은 반대로 후르니움~아르크스보다는 체감상 짧은데, 그 다음인 오디움~도원경부터는 또 간극이 늘어남.  
까놓고 말해서 여기 챈이 다 280넘는 닭장들은 아닐거아냐. 이것만으로도 280이 얼마나 높은 경지인지 대충 감이 잡힘. 그런데 최신 메인스토리를 내 힘으로 보려면 그 285를 찍어야함. 그럴 바에는 유튜브로 본다는 얘기가 그래서 나오고. 이건 창섭이도 인정했고 수평적 컨텐츠인 하이마운틴 같은 걸 낸다고 했음. 스토리 퀄리티와는 별개로 이건 좋은 의도라고 봄.

사실 메이플의 스토리가 ㅈ같은것만 있거나 접근성이 터진것들만 있는 것도 아님. 당장 마가티아 퀘는 호평 많이 받음. 심지어 접근성도 80이상?정도만 되면 시작 가능하니 굉장히 높지.

차원의 도서관도 몇개는 역대급이라 칭찬받고, 몇개는 그냥 ㅈㅌㅊ~ㅅㅌㅊ 정도로 여겨짐. 차원의 도서관은 심지어 100만 찍어도 바로 시작 가능함. 스펙의 영향을 거의 안받고.

그런데 왜 이런 게 부각이 안될까? 성장에 도움이 안 되서임. 기껏해야 업적이랑 아티팩트 딸깍하고 끝임. 이런거 볼 시간에 재획을 하고, 그런 스토리는 유튜브로 보는게 더 효율적이잖아.

직업 스토리도 괜찮다는 것들 있음. 미하일은 개편되면서 호평 받았고, 최신(?)캐인 칼리도 나쁜 말 안들음. 라라도 댕청댕청하고 순수하다는 캐릭터성을 보여줬고.

물론 모험가처럼 씹망한 것도 있지만 그건 넘어가자. 어쨌든 본캐든 아니든 유니온 링크 키우다보면 한 번쯤은 보게 될 거임.

그런데 제로백 같은것들 할 때 정작 이런 직업퀘 있는 직업들은 비추받음. 시간이 많이 걸려서. 즉 아무리 스토리 퀄이 좋아도, 결국 효율성에는 밀림.

당장 개편되지 않은 유니크 직업들은 퀘스트 엄청나게 많음. 그것도 개인 스토리퀘로. 영웅이나 데몬이 하얀 전구 눌러보면 그런 거 은근 많이 뜰걸? 얘네는 튜토빼면 퀘하든 말든 자유라 얘네는 바로 제로백해도 그렇게까지 큰 문제가 없음.

하지만 다들 직업퀘는 버리고 테라버닝/메가버닝 육성할때도 필수가 아닌 직업퀘는 안 보고 다들 테마던전/조습/사헬/관출/리프레스타포스/시계탑 지하로 가잖아. 아티팩트 미션에 직업의 서가 나오자 그 퀘들 돌린 사람들이 수두룩했을 걸?

결국 스토리는 성장을 위한 효율성에 밀림. 아닌 사람들도 있겠지만, 이게 대다수의 사람들이 택하는 방식임. 따라서 메이플의 스토리성은 메이플에서 큰 비중을 차지하지 않음.

옛날에는 이랬다면서 이런 짤들 꺼내는 사람들도 있음.


까놓고 말해서 이건 옛날이고, 그때랑 지금이랑은 다름. 단순히 시대차이라는 게 아니라 게임을 하는 관점을 말하는 거임. 이런 글들 올라오는 댓글들 중에서도 나오는건데, 정작 이거 구현하면 귀찮은데 왜 이딴 거나 구현했냐는 소리 나옴.

그렇다면 이제 전투를 봐보자.

메이플에 PVP는 싸전귀 같은 거나, 윷놀이 같은 미니게임 아니면 없으니 실질적인 전투랄 거는 PVE만이 남음.

메이플의 pve는 2 종류임. 미미한 데미지를 주는 일반 몬스터 여러 마리를 학살하는 사냥과, 체비뎀을 퍼먹이고 피통도 딴딴한 보스 몬스터를 잡는 보스전.

우선 사냥. 사냥은 굉장히 단조로운 편임. 하늘에서 똥이 떨어지거나, 바닥에서 칼날이 솟아나지도 않고, 정해진 지형 내에서 일정 주기마다 젠되는 몬스터를 싸그리 족치는 게 사냥임.

까놓고 말해서 사냥의 재미는 코젬과 조각 주울 때 뿐임. 일반적으로 사람은 누구든 단조롭고, 똑같은 원패턴의 경험은 지겨워함. 저 잡몹 하나하나가 다양한 공격 패턴을 가진것도 아니고, 몬스터 하나하나가 결정석을 뱉는 것도 아니고 한 몇천~몇만 메소가 든 주머니를 뱉는 것 뿐이지. 물론 무쌍류 게임들이 팔리는것처럼, 잡몹들을 대량학살하는 게 재미있는 경우도 있음. 그걸 매일마다 개월단위로 할 수 있을지는 모르겠지만. 사냥을 재획이라고 부르는 것처럼 결국 사냥은 돈벌이를 위한 거임.

보스도 문제가 없는 게 아님. 메이플의 보스들 중 윌 밑의 보스들은 죄다 샌드백이거나, 똥떨구기 뿐임. 참신한 패턴이랄것도 윌부터나 통하지 당장 스데미 자체가 잘 설계된 보스라는 말은 못 들어봄. 문제는 그렇다고 해서 진힐라, 검마 이런 보스들이 접근성이 높지도 않음. 어느 정도 스펙이 되기 전까지는 저 보스들에게 도전은커녕 버스만 받아야 함. 웃기는 건 이런 보스들은 또 죄다 아케인/어센틱 포스로 포스장벽도 세움. 즉 성장하는 데 돈이든 시간이든 무조건 "기다려"를 거쳐서 성장을 해야 도전이 가능함.

그럼 이제 남은 건 성장임.
메이플의 성장은 대충 장비, 레벨, 스킬 강화, 심볼, 유니온/링크 이 다섯 가지로 압축이 가능함. 다섯 가지 다 돈과 시간의 영향을 받는데, 여기서 핵심은 시간임.

까놓고 말해서 메이플은 이론상으로는 무과금으로 익스카링까지도 가능함. 죄다 메소 아니면 경험치로 해결 가능하니까. 그런데 왜 이게 개소리 취급 받을까? 시간이 지나치게 많이 들어서임. 메이플에서 현질은 시간 소모를 줄이기 위해서 하는 거임.

시간의 영향을 제일 덜 받는 건 장비임. 아무리 사냥을 해도 장비가 알아서 강해지는것도 아니고, 사냥해서 모은 돈으로 장비를 구매하니까. 물론 무한한 돈이 있어 현질만 한다면야 죄다 22성 쌍레로 두를 수 있고, 만수르급이면 23성도 꿈이 아니겠지만,  현실적으로 그런 금수저면 이런 글을 읽을 필요도 없음. 하루 1재획에 1.6억을 번다고 치고, 딱 노듄더까지 솔플이 ㄱㄴ하다고 치자. 그럼 일주일에 11.2+ 4.4억=15억 정도를 범. 이걸 한 4주 모으면 60억정도 되겠네?

스킬 강화는 조각으로 함. 개당 650만이라고 치고 거기에 솔 에르다를 하이마운틴돌면서 얻어야지.

유니온과 링크는 타직업 캐들을 키워야함. 일반적으로는 200작이 목표니 200까지 키워야하니 길게 잡아 이틀이면 걸리겠네. 이걸 이제 8000까지 가야하니 익성비 버닝 먹여도 시간이 걸릴 거고.

시간의 영향을 가장 크게 받는 건 레벨과 심볼임. 심볼도 이론상 메소로 살 수는 있지만 심볼을 대량으로 구매하느니 일반적으로는 그 돈으로 장비를 하나 사니까. 레벨은 경험치를 돈으로 안 파니 더더욱.

돈이 많아도 결국 심볼과 레벨땜에 무턱대고 엔드컨텐츠 도전도 못함. 그래서 기다리면서 시간을 써야됨.

문제는 그렇게 시간을 들여서 성장을 한다고 해도 결국은 검밑솔/세칼카세칼카 무한 퍼레이드라는 거임. 세칼카 소리가 나오는것도 결국은 지겨워서임. 억까 요소만 늘어날뿐 근본적으로는 동일한 적이잖아.

메이플이 재미가 있으려면 중간중간에 중간다리 역할 보스를 놓거나 엔드용 신규보스를 지속적으로 내놓는 수밖에 없음. 근데 이번에는 어느쪽도 안하고 있음.

성장 말고는 재미가 없는 게임으로 만든 게 현재 운영진인데 정작 성장은 재미없는 기다려와 과금을 해야 얻을 수 있음.