─ '랑그릿사 모바일'이 4월에 5주년을 맞았습니다. 먼저 솔직한 소감부터 말씀해 주세요.


 '벌써 5주년인가'하는 감회가 깊은 느낌입니다. 5주년을 맞이하게 된 것은 저희 개발팀뿐만 아니라 유저 여러분께도 큰 전환점이 된 것이 아닐까요. 여기까지 올 수 있었던 것도 유저분들의 성원 덕분이라고 생각합니다. 정말 감사합니다.



─ 랑그릿사 시리즈의 매력에 대해 다시 한 번 말씀해 주시겠습니까?


 '랑그릿사'가 탄생한 1990년대는 시뮬레이션 RPG의 전성기라고 할 수 있습니다. 수많은 명작이 탄생했고, 저도 '랑그릿사'를 시작으로 많은 작품을 플레이했습니다.


 많은 시뮬레이션 RPG를 해본 결과, '랑그릿사'의 가장 큰 매력이라 생각한 것은 전략과 로망입니다. 다른 시뮬레이션 RPG는 최대 5~6명 정도의 인원을 편성하는 것이 일반적이죠. 그것이 재미없는 건 아닙니다만, 박진감이 부족하다고 할까, 뭔가 부족하다는 느낌이 들었습니다. '랑그릿사'는 영웅에 병사를 편성해 하나의 유닛으로 구성함으로써 박진감이 생겼다고 생각합니다.


 그리고 '랑그릿사'의 캐릭터 디자인이 굉장히 아름다웠어요(웃음). 캐릭터가 미형일 뿐만 아니라 개성적인 매력이 넘쳐납니다. 스토리에서는 전쟁의 잔혹함과 양보할 수 없는 신념이 치밀하게 그려져 있었습니다. 검과 마법의 세계에 머물지 않고 외계인의 우주선을 타고 대륙에서 달까지 뻗어나가는 장대한 이야기는 낭만적이라고 밖에 표현할 수 없습니다.



─ 원래 '랑그릿사'는 매력적인 IP였다고 생각하는데, 이를 살리면서 5주년을 맞이할 수 있었던 이유를 알려주세요.


 모색과 융합을 지속한 것입니다. '랑그릿사'는 대량의 유닛을 지휘해 싸우는 것이 매력 중 하나입니다. 이를 스마트폰에서 재현하는 것이 어려웠고 개발 당시 가장 큰 과제였습니다. 출시 후 대규모 전투를 재현하기 위해 기간 한정 이벤트도 시도했지만, 클리어에 1~2시간이 걸리는 초대형 스테이지가 되어버려서 힘들었던 기억이 납니다.


 '랑그릿사' 시리즈는 항상 그 시대의 니즈를 반영하며 독자적인 길을 모색해왔습니다. 우리도 그 정신을 이어받아 그 매력을 최대한으로 끌어올릴 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.



─ '랑그릿사' 시리즈의 세계관을 바탕으로 오리지널 스토리를 그리는 것의 재미와 어려움은 무엇인가요?


 역시 오리지널 스토리를 그리려고 할 때 고심했습니다. 왜냐하면 '랑그릿사 V'에서 성검 랑그릿사와 마검 알하자드의 이야기가 끝났기 때문입니다. 하나는 달에 의해 산산조각이 나서 바다에 가라앉았고, 다른 하나는 200년 만에 찾아온 달의 백성에게 빼앗겼습니다.


 하지만 시리즈의 속편을 그릴 때 성검 랑그릿사와 마검 알하자드는 빼놓을 수 없는 존재였죠. 많은 고민 끝에 매튜 일행이 새로운 성검을 만들어내고, 마검이 혜성과 함께 돌아온다는 이야기가 되었습니다.



─ 시뮬레이션 RPG라는 장르는 장기적으로 서비스를 지속하는 데 있어 밸런스 조정이 매우 어려운 장르인 것 같습니다. 어떤 부분에 중점을 두고 밸런스를 유지하고 있나요?


 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 지휘관분들이 시뮬레이션 RPG의 묘미를 충분히 즐길 수 있도록 재미있는 이벤트를 고민하는 것. 두 번째는 시뮬레이션 RPG의 틀에 얽매이지 않고 참신한 경험을 제공하기 위해 연구를 거듭하는 것입니다.



─ 5주년을 맞이하기까지 기억에 남는 개발 에피소드가 있다면 말씀해주시겠나요?


 저희는 '완전 무과금으로도 즐길 수 있는 게임'을 모토로 '랑그릿사 모바일'을 개발하고 있습니다.


 출시 전인 2018년에 개발진에서 클로즈드 베타 테스트를 진행했습니다. 과금 요소를 모두 빼고 스테이지 클리어 보상만으로 육성을 하고 1개월 후에 전투를 하는 방식이었습니다.


 전투를 하기 전까지는 육성의 판단 기준이 전투력이 높은가 정도였기 때문에, 참여한 모든 사람이 SR 캐릭터도 육성하고 있었습니다. 전투가 시작되었을 때엔 SR도 포함한 편성을 사용하다 보니 예상치 못한 전략이 튀어나오기도 했습니다. 막상 전투를 할 때엔, 상사나 부하 같은 입장은 관계 없었으니까요(웃음).



─ 진지하게 경쟁하고 승리를 목표로 했기 때문에 예상치 못한 전략도 나올 수 있었던 것 같아요.


 옛날의 이야기입니다만, 그때의 기억은 아직도 생생하게 남아있고 그때의 초심을 한 번도 잊은 적이 없습니다. 실제로 R 캐릭터만으로 클리어를 목표로 하는 유저도 있어서 '완전 무과금으로도 즐길 수 있는 게임'을 모토로 한 '랑그릿사 모바일'을 즐겨주시는 것 같아 기쁩니다.



─ 5주년을 맞이하여 유저분들께서 어떤 의견을 많이 주시는지 궁금합니다.


 아레나에 맵이나 새로운 기능을 추가해달라는 의견을 많이 받고 있습니다. 그 외에도 일상 콘텐츠의 편의성 개선이나 영웅 디자인에 대한 의견도 많이 주셨네요.



─ 지금까지 시리즈 캐릭터가 구현됐는데, 가장 인기 있는 캐릭터가 있다면 어떤 캐릭터인가요?


 신규 캐릭터로는 각성자, 그렌실, 빛과 그림자 검의 영혼이 인기가 많습니다. 출시 후 시간이 지났지만 루크레치아, 리아나, 웨탐 같은 캐릭터의 인기도 꾸준하네요.



─ 최초의 '하늘의 궤적'부터 최근 '슬레이어즈'까지 다양한 콜라보레이션이 실시되었습니다. 콜라보레이션 타이틀은 어떻게 결정하나요?


 유저분들에게 친숙하게 다가갈 수 있는 작품을 중심으로 콜라보레이션을 하고 있습니다. 다만, 직권남용이 될 수도 있지만, 제가 청소년기인 1980~90년대에 빠져있던 작품을 선택한 적도 있습니다. '명작과 콜라보한다! '라는 열정으로 움직인다고 해야 할까요?


 그 중에서도 특히 기억에 남는 건 '하늘의 궤적'과의 콜라보레이션이네요. 남성 캐릭터인 요슈아입니다만, 여장 스킨을 디자인하고, 남자인데도 '공주 동맹'에 가입시키기도 했습니다. 큰 반향이 있었고 이런 장난기도 받아주시는구나, 하며 내심 안도했습니다(웃음).



─ 자신이 좋아하는 작품을 콜라보레이션 대상으로 선정하는 경우도 있군요(웃음). 그래도 콜라보레이션은 유저들이 즐길 수 있게 되어 있습니다. 콜라보레이션뿐만 아니라 다양한 요소가 추가됐는데, 어떤 요소에 대한 유저들의 반응이 가장 컸나요?


 "무한항로" 등 전략성이 있는 콘텐츠는 큰 반향을 불러일으켰습니다. 반대로 경쟁적인 콘텐츠의 반향은 별로였습니다. '랑그릿사 모바일'을 즐기는 유저분들 중 상당수가 전략성을 원하는 분들이 많다는 것일까요?



─ 정말 시뮬레이션 RPG를 좋아하는 분들이 '랑그릿사 모바일'을 즐기는 것 같습니다. 5주년을 맞이한 후 어떤 방향으로 진화를 이루실 것인가요?


 비경 이벤트 '거울전쟁(* 개국지)'과 같이 앞으로도 새로운 방식의 이벤트와 콜라보레이션을 기획하고 있습니다. 신규 레어리티 캐릭터 등도 등장할 예정이니 많은 기대 바랍니다.



─ 기대되네요. 그렇다면 앞으로의 전개와 5주년 이후의 로드맵이 신경쓰입니다만......


 현재로서는 자세한 이야기를 할 수 없지만, 시뮬레이션 RPG라는 게임에서 '육성의 최종 콘텐츠는 무엇인가? 라는 것을 과제로 생각하고 있습니다. 수치의 상한을 올리면 된다는 것도 아니고, 복잡하게 하자는 것과도 다릅니다. 이 부분에서 새로운 시도를 모색하고 있는 단계입니다.



─ 어떤 식으로 나올지 굉장히 궁금합니다. 마지막으로 '랑그릿사 모바일' 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.


 여러분 덕분에 지금까지 운영할 수 있었습니다. 유저 여러분은 '랑그릿사 모바일'이라는 작품을 통해 함께 여행하고 추억을 쌓아가는 소중한 동료이자, 저희에게는 둘도 없는 소중한 존재입니다.


 5주년은 게임 중에서도 커다란 변환점. 매튜와 젤다의 모험은 최종장을 맞이했지만, 롤랑과 프리시아의 모험은 이제 막 시작되었습니다. 앞으로도 새로운 세계 토이바르에서 성검과 마검의 전설을 이어갈 것입니다.


 그리고 앞으로도 새로운 캐릭터, 시스템, 콜라보레이션 등 다양한 콘텐츠를 많이 선보일 예정입니다. 많은 기대 부탁드립니다!