https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240322t/3

출처임

David = 붕스 디렉터


두 사람에게 듣고 싶은 모두가 즐기는 "라이브감"을 만드는 방법

──「운영형 타이틀로서 만드는 방법」은 좀 더 자세하게 물어보고 싶습니다. 역시 양 타이틀 모두, 리얼타임으로 스토리가 갱신되어 가는 「라이브감」을 소중히 여겨지고 있다고 생각합니다만, 그 유저간에서의 일체감과 같은 것은 어떻게 낳고 있는 것일까요?


나스:

「라이브감」에 관해서는, 어느 쪽인가 하면「FGO라고 하는 게임을 제일 재미있게 하기 위한 타이밍」을 측정하고 있는 곳이 크다고 생각합니다. 「지금 그렇게 유행하고 있기 때문에, FGO에서도 하자!」가 아니라, 「FGO의 흐름 속에서 이것을 하면, 유저는 재미있게 해 준다」라고 확신할 수 있는 타이밍을 파악하도록 하고 있습니다.


여기에 관해서는, 「FGO」를 진지하게 플레이해 주는 유저일수록, 찌르는 것 같은 구조를 생각하도록(듯이) 하고 있습니다. 예를 들면, 「이제 신 클래스 따위 추가 하지 않아! 그리고 그것이 이야기상에서 의미있는 새로운 클래스가 되고 있다. 그런 이야기에 진지한 유저에게 기뻐할 수 있는 타이밍에 이벤트를 생각하고 있습니다.


이와는 별도로 계절 이벤트는 안정성을 첫 번째 로 한다. 이것은 이미 사람이 사는 데 반드시 발생하는 이벤트이므로, "반드시 매번 사용자의 기대에 부응하는 것"을 유의하고 만들고 있습니다.


David:

지금 나스씨가 말씀해 주신 것에 가까운 부분은 있습니다만, 「붕괴:스타레일」을 포함한 현재의 HoYoverse 타이틀은 「글로벌 동시 운영」이 기본입니다. 그러니까, 「계절적인 이벤트」는 조금 적게 설정하고 있습니다.


역시 세계 각지에서 공휴일이나 페스티벌의 날 등은 완전히 달라져 버리므로, 글로벌 운영을 전제로 하면, 모든 이벤트에 맞추는 것은 역시 어렵습니다. 대신 게임 내에서 원래 축제를 만드는 데 힘을 쏟고 있습니다.


나스 :

oh, 해등 축제!


David:

바로 그것이군요(웃음).


참고: “해등 축제”

“하라진”에서, 정기적으로 행해지고 있는 기간 한정 이벤트. 게임 내 나라 '璃月'에서 열리는 축제이며 현실 시간에는 매년 1~2월 정도 개최되고 있다.


David :

또 하나,「메인 스토리에 맞춘 PR」 도 중시하고 있습니다.


역시 구체적인 프로모션과 마케팅을 생각하기 전에 실제 메인 스토리는 이미 결정했습니다. 그 중에서 「이 캐릭터는 성장한다」 「이 캐릭터는 퇴장한다」라고 하는 시나리오를 먼저 설정해, 거기에 맞추어 프로모션의 장치 방법이나 타이밍 등을 생각합니다.


이것의 문제점으로서는, 먼저 스토리를 확정시켜 버리는 것으로 자신들 자신의 제작이 난항해 버리는 때가 있거나 합니다 … 역시 게임이니까, 시나리오뿐만 아니라 연출이나 애니메이션 등도 병행해 제작합니다만, 시나리오만 먼저 확정해 버려 각 팀의 제휴가 미묘하게 어긋나 버리기도 합니다. 하지만 궁극적으로 어떻게든!


예를 들어 '붕괴: 스타레일'의 ver.1.5는 스케줄 단계에서 '2023년 11월 15일'에 전달하기로 결정되었습니다.


그 때문에, 정확히 전달 시기에 가까운 「할로윈」에 맞추어 당 ver.의 컨셉을 「spooky」… 이 아이디어가 원래가 되어 「미리 환야담」을 제작했습니다.


「세양」이 가져오는 영적인 위협을 타도하는 것을 메인 스토리에 놓고, 개척자에게는 소위 「고스트 버스터즈 팀」을 결성해 주었습니다(웃음).

캐릭터 제작에 있어서도, 선배 「라부」에 있어서의 초자연 현상의 프로 「포포」, 사악한 세력의 천적 「한강」, 그리고 생사의 심판자 「유키」를 등장시켜, 십왕사 소속의 매력적인 판관 그들을 낼 수 있었던 것이 아닐까 생각하고 있습니다.


──Ver.1.5의 스토리는 그러한 경위로 만들어졌군요. 「이벤트」에 관한 것을 (듣)묻는 중에서 재차 생각했습니다만, HoYoverse의 타이틀은 오리지날의 축제나 이벤트를 만드는 한편, 「FGO」는 할로윈이나 크리스마스라고 하는 실재의 이벤트를 채용하고 있는 것이 많다 그렇지요.


나스 :

방금 David 씨가 말씀하신 것처럼 HoYoverse 유일한 약점으로 "월드 와이드에서 전개하고 있기 때문에 세계 공통 이벤트를 만들 수 없다"는 곳이 있다고 생각합니다. 「FGO」라고 이벤트 스케줄 등 기본적으로 「일본 국내」에 맞추고 있으므로, 국내에서의 유저와의 소셜성을 밀어내고 있습니다만…


David:

이쪽도 일시기, 현실에 맞춘 게임내 이벤트를 실장하려고 생각하고 있던 시기가 있었지만, 막상 하려고 생각하면 세계 각지의 스케줄에 맞출 필요가 있어, 단념했군요… .


나스:

「크리스마스」라고 하는 이벤트 하나 취해도, 크리스마스의 습관이나 비주얼이 나라에 의해 전혀 다르기 때문에, 결국 어딘가의 나라에 맞추지 않으면 안 된다. 그렇게 되면, 맞추어 주지 않았던 나라에 소외감이 태어나 버리니까, 아무래도 실시는 할 수 없지요.


그래서 세계 전개를 바라보는 경우, 어디까지나 게임내의 세계관에서 「이것이 우치의 축제입니다!」라고 선언하는 HoYoverse씨의 스타일은 맞다고 생각합니다. 하지만 나는 식사 배달 이벤트를 잊지 않는답니다 ☆


「오타쿠 문화」에 국경은 있는가?


나스 :

그냥 "세계 전개"의 이야기가 나왔기 때문에, 하나 "캐릭터 디자인" 에 대해 이야기하고 싶은 것이있어 ....... HoYoverse씨의 캐릭터 디자인, 「붕괴 3rd」정도 지금은 막연하게 「스탭씨가 좋아하는 것으로 굳어지고 있구나」라는 인상이 있었습니다.


그러나 『원신』에서는 「스태프가 좋아하는 것을 넣고 있다」만이 아니다. 우선 베이스에 중화의 캐릭터 디자인은 있지만, 그것을 근거로 프랑스나 독일 등 각국의 문화를 도입하고 있다. 오타쿠 문화적이면서 버릇이 없고, 캐릭터성이 점점 오르고 있었다.


거기에서 『붕괴:스타레일』이 되면, 그 디자인성이 완벽하게 승화되어, 누가 봐도 「아, 이것은 스타레일의 캐릭터입니다」라고 한발로 알 수 있는 디자인이 되고 있다. 어떤 테이스트의 캐릭터이든, 중심에 중화의 디자인의 아키타입이 들어가 있는 것을 , 「붕괴:스타 레일」을 놀고 있어 강하게 느꼈습니다.


그래서 "이 디자인의 방향성이야말로, 중국발의 새로운 오타쿠메소드가 되어 갈 것이다……"라고. 게임의 규모, 개발력이 화제가 되기 쉽지만, HoYoverse는 디자인면도 특출하고 있다. 업데이트될 때마다 그렇게 생각합니다.


David:

감사합니다......!


하지만 실은 거기도 상당히 고민하고 있는 포인트이기도 합니다. 역시 하나의 작품으로서의 완성도와 퀄리티를 확보하기 위해서 캐릭터의 맛과 세계관은 통일할 필요가 있다고 생각합니다.


그 때문에, 결과적으로 「원신」이나 「붕괴: 스타 레일」도, 나스씨가 말씀해 주신 것 같은 「한눈에 어느 작품인지 알 수 있는 디자인」이 되고 있습니다.


다만 동시에, 「이 방침을 계속해 나가면, 새로운 캐릭터의 참신함이나 신선함이, 유저에게 있어서는 희미해져 버리는 것이 아닐까?」라고도 생각하고 있습니다 . 즉, 「익숙한 디자인」이 되어 버릴 가능성이 있는 것은 아닐까, 라고 하는 것입니다.


향후 장기적인 운영을 전망할 때 이 방침은 조금씩 수정해 나갈 필요도 있다고 생각합니다.


──「만일 줄 지어 있을 때 캐릭터가 덮여 버린다」같은 것일까요.


나스 :

확실히, 「정평이기 때문에 신선미가 희미해진다」라고 하는 것은 틀림없이 있네요.

그런 의미로는, 일본의 오타쿠 문화는 갈라파고스군요.


어떤 종류의 "슬라임"처럼 유동적이고 10 년 전의 유행과 지금의 유행이 전혀 다르지 않습니까. 이것은 문화적으로 생각하면 꽤 이상한 이야기예요. “왜 자기들이 “이걸로 간다! ”라고 선언한 것을 정형으로 하지 않는다!” 라고 하는…… (웃음).


David:

엔터테인먼트의 유행 폐기는, 「루프」 가 되어 있다고 자주 말해지네요.


일본과 중국의 오타쿠 문화를 비교했을 때, 여러 가지 이유로 이콜로 생각할 수는 없지만 … 하는 경향이 있잖아」 라고 생각하고 있습니다.


다만 이것도, 「점점 새로운 것이 나오는 시기」와 「유행이 고정되는 시기」가 반복되고 있어, 그 중에서 서로의 나라의 타임 스케일이나 기호가 합치하고 있을 때도 있으면, 조금 어긋나 있을 때도 있다고 생각합니다.


나스:

지금 이야기한 것은 결국은 「전통적인 문화를 어떻게 지키는가」에 귀결하는 것이라고 생각합니다. 물론 그것은 지킬 수 있는데…


누군가가 좋은 것을 발명하면 항상 그것을 개량해 나간다. 그래서 오타쿠에 한해서는, 「자신의 나라의 문화를 남긴다」라고 하는 것보다는 「오타쿠로서의 문화」 안에서, 오로지 좋은 것을 계속 돌리고 있을지도 모르겠네요 .


예를 들면 중국산의 게임에서 말했다고 해도, 낡은 좋은 「무사」 를 계속 지키고 있는 곳도 있으면, HoYoverse씨와 같이 하이브리드인 곳도 있다. 전자의 타케노모노는 「전통적인 문화」에 속하는 것이지만, HoYoverse씨처럼 「아니, 지금 제일 새로운 것을 보고 싶다! 자신이 제일 좋아하는 것을 하고 싶다!」라고 생각하고 있는 것 하지만, 오타쿠로서의 문화가 쌓여있는 것일까.


David씨는 방금 「중국의 유행은 일본에서 조금 전에 유행한 것과 비슷하다」라고는 말했지만… … 자신은 오히려, 지금이야말로 중국이 오타쿠 문화의 유행의 최첨단이라고 생각 하네요 . 한눈에 보면, 「응, 이것이 지금 제일 오타쿠를 좋아하는 것이다!」라고 한발로 알기 때문에.


참고:「무사」

중국의 엔터테인먼트 작품에 있어서, 장르의 하나. 주로 무술에 뛰어나 의리를 중시하는 '객객'을 등장 인물로 그리는 이야기. 소설이나 영화 등, 많은 매체로 소재로 되어 있다.


─이것 개인의 감각이지만, 저는 지금의 일본과 중국의 오타쿠 문화에 거기까지 큰 차이나 차이는 없고, 모두 균일하게 컨텐츠를 즐길 수 있는 것처럼 느끼고 있습니다. 이 '문화의 차이'는 지난 몇 년간 묻혀 온 곳이 큰 것일까요?


David :

그것은 어느 쪽인가 하면 ,「대중용」인가 「코어인 오타쿠용」인가의 차이가 아닐까라고 느끼고 있습니다. 전자의 "대중용"콘텐츠의 경우는 나라마다의 차이나 차이는 메워지고 있다고 생각합니다만, 후자의 코어인 취미나 새롭게 태어난 트렌드에 대해서는, 중국이 조금 늦고 있다고 생각하고 있습니다 .


예를 들어 보면, 일본에서는 「지뢰계」 라고 하는 패션 문화가 있다고 생각합니다만, 중국에서는 아직도 마이너인 속성입니다. 중국에서 '지뢰계'는 거기까지 보급된 개념이 아닙니다.


다만, 그래도 일본과 중국은 아직 가까운 쪽의 나라라고 생각합니다. 방금 나스씨가 말씀하셨던 「중화 베이스의 캐릭터」는, 일본에서는 문제 없게 제품으로서 받아들여 주고 있다고 느끼고 있습니다 . 그러한 디자인의 캐릭터가 일본에서 널리 받아들여지고 있는 건에 대해서, 우리도 주목하고 있습니다.


예를 들어, 「붕괴:스타 레일」에 등장하는 「거울류」에는, 디자인상에서 「월하 미인」의 요소가 많이 포함되어 있습니다. 그리고 중국에는 「흐린 꽃 일현」이라고 하는 성어가 있어, 이것에는 「외형은 요염한 월하 미인이라도, 그 꽃은 오랫동안 피어나지 않고 일순간에 흩어져 버린다」라고 하는 의미가 있습니다 .


이것은 「거울류」가 놓인 상황과 통하는 것이 있습니다만… … 아마, 일본과 중국은 문화적으로도 가까운 부분이 있기 때문에, 이러한 「중화적인 뉘앙스」가 통하기 쉽다 부분도 있는 것이 아닐까 생각하고 있습니다. 반대로, 북미나 유럽 등의 아시아권 밖에는 꽤 통하기 어려운 뉘앙스일지도 모릅니다.


하지만, 인터넷이나 SNS의 보급에 따라, 거울류나 칼날의 중화적인 디자인 의도를 이해하거나, 고찰해 주시는 북미・유럽의 유저분도, 물론 계십니다.


나스 :

이렇게 팔리고 있는데 아직 거기 벽이 있을까!


창조적 인 원천 "꿈"과 "욕망"을 어떻게 형성하는가

──지금 지금 「오타쿠 문화」의 이야기가 나왔습니다만, 역시 하나 유저로부터 하면, 두 타이틀 모두 「오타쿠로서 하고 싶은 것, 좋아하는 것」을 담고 있는 것처럼 느끼는 것이, 큰 매력이라고 생각합니다. 예를 들어, 「붕괴:스타레일」도, 내부에서 맹렬하게 「남자 캐릭터를 매력적으로 쓰고 싶다!」라고 생각하고 있는 사람이 계시겠지…


David:

실은 거기도, 물론 개발팀의 멤버의 「좋아하는」도 있으면서, 상업적인 결정이 포함되어 있는 부분입니다. 다만 확실히 단언할 수 있는 것은 "개발팀은 모든 캐릭터 제작에 대해 심혈을 기울여왔다"는 것입니다 .


계략을 둘러보면서, 항상 선두에 서는 선배의 장군 「경원」 . 겁쟁이인데 의외의 사건으로 주왕사 판관이 된 소녀 「포포」 . 젊어서 이미 스타피스 컴퍼니 '전략 투자부'의 고급 간부에 올라가 뛰어난 미모를 가지면서 굉장한 수완을 흔드는 '토파즈 ' . ……등 등, 다종 다양한 캐릭터를 준비해, 유저 혼자 한 사람이 자신 취향의 캐릭터를 만날 수 있다고 믿고 있습니다.


나스 :

역시 거기는 대기업으로서의 강한 마케팅력이 있는 부분이지요.

이 정도의 규모의 타이틀이 되면, 실패는 용서되지 않으니까.


David :

이 "사용자의 캐릭터에 대한 반응"을 조사한 데이터는 그대로 캐릭터 디자인의 디렉터에게 보고하고 있습니다. 그들은 역시 인간이기 때문에 캐릭터에 기뻐해 주는 유저의 반응을 공유하고 일이 보상받도록 하고 있습니다 (웃음).


그리고 실장되는 캐릭터에 관해서는, 조금 현실적인 이야기가 되어 버립니다만… 합니다. 거기의 「판매」와 「디자인」의 밸런스는, 항상 계속 찾고 있습니다 .


그래서 일부 캐릭터는 상업적 목적을 가볍게 설정하면서 비교적 자유로운 마음으로 창작하거나 새로운 객층을 개척해 줄 가능성이 있는 캐릭터성에 도전하는 경우도 있거나 합니다.


예를 들어, 언제나 일을 어리석은 청작, 언제나 팔로워 수벌을 생각하고 있는 가쓰라노 카즈, 언제나 수상한 언동하고 있는 삼포 등등…


나스:

『스트리트 파이터Ⅱ』 에서, 「왜 잔기예프를 넣는 것인가?」라고 하는 이야기가 있었던 것을 기억했습니다. 그 대답으로서 "잔기예프가 있는 것으로 평균적인 체격인 류들이 보다 빛나는 것"이라고 .


누구로부터도 사랑받는 캐릭터만이면 안 된다. 「성버릇의 구멍」을 만들어 두지 않으면 세계의 다양성이 유지되지 않는다. 그 결과로서 어떤 의미에서 가장 몰 개성이라고 할 수 있는 '주인공 타입'도 특징을 얻는다.


뭐, 자신의 경우 사용 캐릭터는 잔기예프와 달심이었기 때문에, 류우 쪽이 마이너로 보이고 있었습니다만.


참고:「잔기예프」

「스트리트 파이터Ⅱ」에서 첫 등장한, 소련 연방 출신의 프로레슬러의 캐릭터. 근골 융기의 육체와 독특한 모히칸 머리 등이 특징적.


나스 :

그 점에서 말하면 자신들도, 메인 스토리에서 필요하게 되는 캐릭터에는 「필연으로 태어나는 캐릭터」와 「꿈으로 태어나는 캐릭터」가 있어… … 아니, 정확하게는 「욕망으로 태어나는 캐릭터 " 일까! 최근 완결된『던전밥』 이라는 훌륭한 명작도 ‘욕망’을 말했지만, 바로 ‘꿈’은 ‘욕망’이라고 말해도 좋다고 생각합니다.


우선, 전자의 「필연하고 태어난 캐릭터」는, 각 스토리로 표현해야 할 개념이 의인화한 것입니다 . 예를 들면 「FGO」의 「오베론」이나 「테스카틀리포카」등은, 우선 개념 있어. 「이런 역할의 캐릭터를 만든다!」라고 결정하고 나서, 「이 분이라면 표현해 줄 것이다!」라고 확신을 가지는 일러레에게 발주를 합니다. 거기서 100점 만점의 것이 올라오면, 이쪽도 거기에 응합니다.


한편의 「꿈과 욕망으로 태어난 캐릭터」는, 역시 제작자의 「이런 캐릭터를 원한다!」 「이런 캐릭터를 보고 싶다!」라는 생각에 의해 태어납니다. 그리고 일러스트에 관해서도, 「이 일러레에게 요구해서 그 일러레 취향의 아이를 그려달라!!」 같은 꿈과 욕망으로 시작됩니다(웃음).


크리에이터가 경영자가 되면 언제까지나 좋은 게임을 만들어내는 것은 크리에이터가 「 자신의 욕망」을 가지고 있기 때문이라고 생각합니다.


인간은 누구나 욕망을 가지고 있지만, 각각 욕망의 벡터가 다릅니다. 대략적으로 말하면 「경제적으로 성공하고 싶다」 「사회적으로 성공하고 싶다」 「부드럽게 살고 싶다」 「좋아하는 사람과 함께 있고 싶다」라든지…


그 중에서도 특히 크리에이터는 "자신의 이상적인 캐릭터, 이상적인 이야기를 만들고 싶다"는 욕망이 있을 것이다. 이것이 경영진에 있는 한은, 언젠가 반드시 「좋은 게임」이 태어날 것이라고 생각합니다.


David :

얼마나 규모가 커지더라도 자신의 욕망을 소중히 해야 한다고 생각합니다. 오히려 그렇게 하지 않으면, 가장 평균에 가까워진 “지루한 것”이 완성되어 버립니다.「평균보다 위를 노린다」라는 의미에서도 욕망에는 충실해야 합니다 .


그리고 『붕괴:스타레일』의 개발팀도, 「자신들이 좋아하는 것이라면, 반드시 누군가를 좋아하게 해 줄 것이다」라는 생각을 가지고 콘텐츠를 만들고 있습니다.


──개인적으로 HoYoverse씨의 대단한 곳이라고 느끼고 있는 것이, 「대기업으로서의 마케팅」을 의식하면서도, 그 크리에이터로서의 열정을 계속 관철하고 있는 곳입니다.


앞서도 "크리에이터에게 사용자의 반응을 공유한다"는 말을 했지만, 어디까지나 그들은 그것을 참고로 하고, 자신의 생각을 검증하거나 수정할 때까지 머물고 있습니다. 일부 유저의 반응은 도입하면서도, 캐릭터의 방향성 등을 정반대로 해 버리는 일은 없습니다.


이쪽도 기본적으로, 크리에이터 자신의 감성을 믿고 있습니다 .


나스:

「각각의 맛을 살리면서 조정하고 있다」라고 하는 것이군요.


단지 일단, TYPE-MOON도 완전히 프리덤이라고 하는 것은 아니고, 「유석에 그것은 안 되는 것이 아닌가?」라고 하는 최종적인 세이프티 락은 타케우치가 하고 있습니다. 자신이 3년간 계속 「패션 립 에게 수영복을 입어 주고 싶다! 나의 립은 최강 이야 !


──멜트릴리스는 될 수 있었는데!


나스 씨:

그렇지요.

「패션 립의 수영복은 심사적으로 다니는지 모른다」라고 하는 납득의 이유로 멈추어지고 있습니다만…


이런 것도 하나의 의태 희망이지만 애정으로 태어난 캐릭터는 매력적이 되는 것입니다. 『원신』과 『붕괴 : 스타레일』을 놀고 있어 특히 느끼는 것이, 「에, 여기까지 만들고 있어」라는 정열에 대한 놀라움이었습니다 .


캐릭터의 움직임으로 해, 이벤트 라스트를 장식하는 아름다운 무비에 해라… 그것을 보고 있고, "이것은 HoYoverse가 아무리 큰 회사라도 모두가 열정을 가지고 있기 때문에 손을 빼고 있지 않다"고 생각했습니다.


기본적으로 크리에이터는 자신의 열정만 배신할 수 없고, 손을 빠질 수 없어요. 그 결과로서 그 흑자에 연결되어 있는 것을, 이 4년간으로 생각해 알고 있습니다. 이 "거대 기업이면서 모두가 열정을 가지고있다" 스타일은 아마 전세계 어느 회사도 양립할 수 없다고 생각합니다.


David :

감사합니다! 매우 영광입니다 ......!


──나스 씨와 David 씨의 「정열과 조건」을 들을 수 있어, 매우 귀중한 시간이었습니다. 오늘은 감사합니다! (了)


어쩌면 여러분 「패션 립의 수영복」에 대해서만 생각할 수 없게 되어 있을지도 모릅니다.


라고, 어쨌든 TYPE-MOON씨와 HoYoverse씨의 「열정」 「엄선」을 충분히 들은 대담이었습니다. 아무튼, 어떤 의미 패션 립도 「정열」과 「엄선」의 구현화이니까요!


역시, 일단 플레이어 시선이라고 해도, 양사의 작품을 놀고 있어 가장 먼저 느끼는 것은 「오타쿠로서의 꿈, 욕망, 열정, 사랑」이라고 하는, 은근하게 하는 열량입니다. 오히려 그것이야말로 팬을 강하게 매료하고 있어, 우리 플레이어에게 「꿈」을 계속 보여주는 “핵”의 부분이라고 생각합니다.


저는, 이 대담을 듣고 있어 「이만큼의 열정을 가진 사람이 만드는 게임이기 때문에, 플레이어에게 계속 꿈을 꾸게 될 것이다」라고, 한결같이 느꼈습니다 . 세계 톱 클래스의 오타쿠가 만드는 정열의 덩어리를, 앞으로도 즐겁게 해 주었으면 한다. 그런 '꿈과 욕망의 구현화'를 우리 게임 팬들에게 계속 보여주었으면 한다.


단적으로 말하면, 「앞으로도 공급 기다리고 있습니다!」 라고 하는 것이군요!


그리고, 개척자 여러분에게는 꼭 이 기회에 「Fate」시리즈나 TYPE-MOON 컨텐츠에 접해 봐 주었으면 한다. 게다가 TYPE-MOON 팬이나 마스터에게도, 꼭 이 기회에 「붕괴:스타 레일」에 접해 봐 주었으면 한다. … 어느 쪽도 최고의 작품이므로 좋으면 놀아보세요. 그런 "오타쿠 문화"의 교류로 앞으로도 꿈이 퍼지도록!


그리고 양 타이틀을 알고 있으면… … 어쨌든 「좋은 일」이 있을지도 모릅니다! 즉, 지금 중에서 두 작품을 만져 두면, 피노코니 정도 멋진 "꿈"을 볼 수 있습니다 ......지도 모릅니다! ? 다음 별이 아닌 "다음 꿈"을 꼭 기대하세요!




기본 베이스는 번역기로 하긴 했는데, 뭔가 많이 어색하거나 그오 용어가 이상한건 직접 수정함

붕스나 원신 용어는 몰라서 안건들임

결론 :

1. 수영복 패션립은 사장놈이 몇년째 막고있다

2. 콜라보떡밥이 던져졌다

3. 나스련아 거기서 놀지말고 마밤2랑 월희 뒷면 쓰라고